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首页    业界论道    日本厂商做游戏是否也具备传统的“工匠精神”?

 

本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点

 

 

在大多数人的认知中,对于日本制造的产品多数持正面的评价。仅对于在我们国内而言,小到化妆品、电饭煲、牙膏牙刷、手办;大到各种大型机械器材,只要贴上日本生产的标志,都能受到甚至家长辈的青睐。而游戏论坛也有许多玩家纠结着自己的PS4或者NS的产地是否印有Made in Japan(虽然事实是几乎都是Made in China)。

那么,这个“日本制造”真的有这么大的魔力,能够以一句话就证明自己的质量吗?

 

简单能够证明质量过硬的一行标签。

 

其实对于这一印象,有很大一部分是由于人们对日本制品本身的严格要求而产生的。人们常常能在电视节目中看到很多展示着看起来阅历丰富的日本老刀匠,工匠之类的“匠人”,专心致志地做着它手里的工作,一遍又一遍,孜孜不倦地追求着他认为的“极致”。

附上几句简单的采访:“专注”“一生悬命”之类的字眼不断刷新着人们的认知,自然而然地,这也成了许多人对于日本制造的直接印象。在这一印象中,在日本制作的一切产品,都是经过这样的老师傅一遍又一遍打磨,最后送到到你的手中。

 

日本匠人的形象。

 

想到这一形象,许多消费者大腿一拍:这便是贵的价值!

因此,“匠心”“工匠精神”之类的词,也就成了日本产品的印象,成为了质量上乘的代表。

而对于游戏产业的黄金地带:日本,在这个面积不大的国家,却有着数量众多的世界级著名游戏公司。

游戏的制作过程其实本质上也和手工艺品上有些许类似之处:如同样需要耗费大量时间进行设计制作,也会经历无数道“工序”,然后反复进行“雕琢”(测试)。那我们不妨设想:在日本,对于游戏行业,是否也存在着所谓的“工匠精神”?

 

部分日本知名游戏公司,可供列举的数量远远大于这些。

 

一部游戏作品从立项到研发制作直至最后的发行,需要经历复杂且漫长的周期;拿热门游戏《塞尔达传说 旷野之息》来说,我们于2017年的上半年玩到了这款游戏,但是这款游戏早在2013年便开始开发制作,原先计划于2015年登录Wii U平台,没想到最后却是直到Wii U退出市场后,才随着NS一起来到玩家的视线。

这款游戏经历了漫长的周期以及数轮人员更替与合作,无数次地设计、推翻、再设计、再反复,最后呈现到玩家手里的模样(据说制作人仅仅对于“钩爪”这一道具的设定就讨论了数月之久)。可以说很符合所谓的“匠人精神”的含义,毕竟以现在的游戏大趋势来说,研发周期自然是越短越好,对于一款游戏作品,从研发创作过程到发售之时,是完全无任何利益可言的。而这个时间阶段持续地越久,厂商能得到的利润也就越低。但是就这款去年的年度游戏,硬生生这个循环中持续了不止四年之久。

 

当年的《塞尔达传说 时之笛》中水之神殿部分的企划书手稿,如果要完成《旷野之息》中如此大的世界,工作量可能不止是数十数百倍。

 

这种不计时间成本,全力去打磨制作一款游戏作品的态度,在传统的日本游戏厂商中并不少见,如《勇者斗恶龙》与《女神异闻录》等系列在正统作品的制作周期都有着一定保证。大多数大级别的IP,为了在素质上保持门面水准,除非出现大变故,那么在游戏制作方面一般不会草草对待。

就算小规模级别的制作公司,如Falcom一般也就保证一年一部的新作,而这些新作其实更早就已经立项并开始制作,虽然在不停的挖坑,但是至少去年的《伊苏Ⅷ 丹娜的陨涕日》在综合表现上来说,符合一名日本小作坊工匠制作出虽不华丽但却打磨无数次的精致作品。

所以,对于日本游戏厂商是否具有工匠精神这个观点来说,答案绝对是肯定的,因为直到今年仍然有着符合这个要求的作品问世,如最近的《怪物猎人 世界》,从游戏素质以及销量的爆炸上,都给予了足够的反馈。

 

▲3天500万的出货量,对于这款官方声称立项四年的作品来说,是一个肯定。

 

但是,若是对比起十几年前,那段日厂的鼎盛时期,符合这个“工匠精神”要求的精致作品,数量在减少却也是一个不争的事实。

而这一切与时代的发展速度与快节奏的生活也息息相关。“工匠精神”是一种以“慢而磨练至精”的过程,必然是十分费时费力的,而这个时代对于一切事物的索求,都要求一个字:“快”。

我们拿现实做对比,显而易见的便是在网络进一步发达的现在,再游戏发售后,一切问题都可以后续修正,不像十年前发售后便难以得到更新,厂商多半会一步到位地做好该有的一切,或者直接跳票。

这是科技的积极方面,但不是厂商因此“偷懒”的理由。如:《最终幻想15》在经历难产的数十年后,终于在万众期待下发售,按照日厂的诸多传统,以及这长的离谱的周期,无数期待充斥着玩家的心;而官方也打出了类似“历时1X年”之类的情怀口号进行宣传。

可是,结果大家也都见到了,首发入手的玩家通关后的心情暂且不论;往夸张点说,几乎每次打开你的主机,《最终幻想15》都会显示:有可用更新。季票在发售前便公布也就罢了,官方声称2018年居然还有一轮季票。这对于一款RPG游戏确实十分不妥当,甚至会让部分玩家产生反感,并非说新内容不好,只是这一切内容不是应该在一开始就在游戏里面了吗?

 

前不久公布的《最终幻想15》2018年仍有后续更新计划。

 

如果说《塞尔达传说 旷野之息》是2017年日本厂商工匠精神在游戏上的体现,那么《最终幻想15》就是个十足的反面例子:“打磨”不足便摆上台面销售,看似不断地在“改进”,但是花了无数时间,却至仍未达到它最初摆上台面应具有的素质,迄今为止的所有“顾客”都成为了它的试验品。

但是,并非说《最终幻想15》一无是处,只是它的问题就在于:一个合格负责的“工匠”,不会把自己的作品在没完成的时候,便销售给“顾客”;而且这名“工匠”,还是曾经日本的顶尖工匠之一,作出这样的表率,可谓十分“失格”,对比十年前的《最终幻想Ⅻ》,《最终幻想15》真是十分令许多玩家十分失望。

 

《最终幻想15》:美丽外表下却有着空洞的内心。

 

时至今日,已经2018年,如果始终抱着对那个日厂的黄金时代的眼光看待如今的日本厂商,也是不客观的。现在也是不一样的时代,厂商若是要适应这样的时代节奏,必须做出自己应有的改变,否则自身的存在就会变成个极大的问题。

而描述的“工匠精神”是一个很传统的形象,这与很多背景联系起来,到了现在这个时代还需不需要都用这样的精神去做游戏,或许是一个仁者见仁的问题。

但是肯定的是:创造出绝佳品质的游戏,这样的制作过程始终是重要的一环,如同读书学习一样,这样反复做着同一种事物的行为,就像“刷题”一样,或许是一个“笨”办法,但是只要找对方向去反复“刷”,把自己不会的都克服后,绝对是行之有效的。

《最终幻想15》便是在十几年来经历了许多转折,最终不得不从《最终幻想ⅩⅢ Versus》变成了现在的《最终幻想15》,这或许也是一个方向上的迷失。

 

从结果上来看,《最终幻想15》并不是当年玩家所期待的《最终幻想ⅩⅢ Versus》该有的样子。

 

日厂对于游戏的创造向来不乏精品,其实日本制造出精品这样的话在游戏圈依然适用,区别在于:是这句话并非绝对。

而对于在相差几个月发售时间的《最终幻想15》与《塞尔达传说 旷野之息》这两个对于日厂游戏的两个不同认知,确实也证明了这一点。

在现在这个快节奏的年代,连非日厂的独立游戏《茶杯头》都做出了工匠精神的表率,日厂们确实应该努把力,控制好自己游戏的出厂品质了。

 

《茶杯头》的手稿,均为手绘,工程量可想而知。

 

归根到底,“工匠精神”这个概念虽然很老很过时,但是却是做出优秀作品的不二法门之一。玩家们也是抱着相当多的期望,希望能看到更多超越那个黄金时代的作品,而不是看到许多滥竽充数的骗钱作,而这一切需要玩家与厂商共同去维护一个良性的市场环境,让那些优秀作品有更好的反馈。

这一方面,《怪物猎人 世界》已经打响了2018年游戏市场的一个良好开端,那么下一款“匠心制造”的日厂作品又会是哪个呢?让我们拭目以待吧!

 

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