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首页    业界论道    专访《Haven》创意总监:献给成年玩家的“情侣模拟器”

什么会选择制作这么一款爱情主题和慢节奏游戏体验的“情侣模拟器”?开发背后又有着什么样的有趣故事?来看看我们对工作室的创始人之一的采访吧!

文:稀饭

 

感谢Plug In Digital的邀请,让我们有机会对“狗粮大作”《Haven》的制作组The Game Bakers进行采访,这家由两位有3A游戏开发经验的业界高手创建的工作室之前在家用机平台推出了硬核而色彩艳丽的动作游戏《Furi》,没想到之后蛰伏四年,却带给我们一款有着轻松的爱情主题和慢节奏游戏体验的“情侣模拟器”。到底为什么他们会选择制作这么一款作品?《Haven》的开发背后又有着什么样的有趣故事?赶紧来看看我们对工作室的创始人之一的采访吧!

 

 

采访对象:Emeric Thoa,The Game Bakers创始人,《Haven》创意总监

UCG尽管在《Furi》大获成功之后,有不少玩家应该都听过The Game Bakers的大名,但或许大家对于你们的新作《Haven》还比较陌生,在我们开始详细谈到这款作品的细节之前,能不能先请你们大概介绍一下这款作品的主题和特点?

Emeric Thoa(后文以Emeric简称):《Haven》是一款爱情主题RPG,在这里你将操控坠入爱河的玉和凯——一对为了在一起而逃往遗失星球的情侣。游戏有一些罗密欧与朱丽叶的感觉,不过是太空版!从游戏玩法上,我倾向于说它是“《风之旅人》与《女神异闻录》的相遇”。这是一款冒险游戏,在游戏中你可以在及膝的高草地上滑行,探索这颗星球,不过也会像RPG一样遇敌战斗,同时也有着一大块的故事内容以及“情侣社交模拟”。游戏将为大家展示这对情侣的日常生活与亲密关系。

 

 

UCG在游戏界虽然也有着不少多主角的作品,让玩家同时扮演两个角色的游戏也不少,但像是《Haven》这样完全以一对情侣为主角的作品并不多见,请问这个灵感是如何产生的?是否有参考现实当中的人物原型?

Emeric确实是比较少见,我们想要的是展示一对情侣的故事。游戏的恋爱故事总是讲述“坠入爱河”的过程,在这里则是一个关于“拯救爱情”,相互陪伴的故事。看一对情侣的日常其实很有趣。30年前,当角色扮演游戏出现时,玩电子游戏的大多是小孩子。现在这些孩子已经长大了,会需要更多关于爱情的成熟故事。

 

UCG以我这个亚洲玩家的观点来看,两位主角的设定似乎都有不少反传统的地方,例如玉明明是家庭环境更好的那一个,但却拥有维修和驾驶飞船的知识,孤儿出身的凯反而是一位文质彬彬的植物学家,和许多传统亚洲作品中的角色的性别以及能力定位是倒过来的,这是刻意为之,还是单纯在角色设定阶段就已经是如此安排?在设计概念阶段,你们对于这两位角色的设定又是否有过变化?能分享一下吗?

Emeric是的,是有意为之。引起了你的注意这很棒!我也喜欢玉那种对事情有很强主见,有时非常有男子气概的性格。她确实是这对情侣中比较强势的一方。凯则相对比较脆弱。他们共同经历着整个故事,就像所有人一样,有时他们是英雄,有时他们也很脆弱。他们也有很多幽默有趣的地方,会打破大家的一些刻板印象。RPG里有了太多的条条框框,作为一个独立开发团队,摆脱主流设计是我们的义务。

 

 

UCG从硬核的《Furi》到充满了探索乐趣的《Haven》,The Game Bakers的前一款作品和目前推出的最新作在风格和玩法上都有着很大的差异,是什么样的原因让你们决定不把《Furi》做成类似《Squids》那样的系列作品,而是开发一个原创新作?如果《Haven》获得了成功,你们又是否打算为其推出续作?

Emeric《Furi》之后我们没法再做一个类似《Furi》那样的游戏,真的是筋疲力尽了。对《Haven》也是一样的:我们没法再做另一个类似的游戏了。我们在制作中投入了全部身心,没法立刻制作《Haven Ⅱ》。所以我们可能会再做一个完全不一样的新作,因为我们对工作室的定位是要让玩家们感到惊喜。

 

 

UCG在你们看来,比起难度硬核的《Furi》,主题更为轻松的《Haven》制作起来是更简单,还是反而更难一点?

Emeric关于难度,两款游戏都不容易做。不过《Haven》要更难,因为它更加细致。《Furi》非常强调技巧,有一个很强的玩法核心。《Haven》则更多体现在对话和游戏结构上,我认为这块其实更难设计。

 

UCG原本从预告片中来看,我们一度以为《Haven》是一款使用回合制战斗系统的作品,但在体验时却发现其实战斗系统更接近于带有策略元素的即时制,这个设计的灵感来源是哪里?一些两位主角配合战斗的技巧(一个人开启护盾随时准备援护,另外一个人进攻,还有联手攻击等等)是为了符合一对情侣主角这个设定而安排的吗?

Emeric没错,这不是回合制。有两个主要灵感。一个是来自《梦幻之星》系列,比如《梦幻之星2》《梦幻之星3》。镜头在角色身后。同时也有来自体育运动的,比如排球。你需要通过合作或组合动作来有效行动。在游戏中则体现为游戏控制器被一分为二,你同时操控队伍中的两位角色。我喜欢那种需要配合自己的感觉。

 

 

UCG在今年7月,Emeric你在The Game Bakers的官网博客上发布了一篇文章,名为《TAKE A BREAK IN HAVEN》,其中提到了《Haven》这款作品是“I wanted a game that felt like a break between two action games.”,从这个语境判断,我们是不是可以理解为The Game Bakers在完成《Haven》之后将会筹备的下一款游戏,将会是一款有强烈动作元素的作品?例如《Furi 2》?

Emeric哈哈哈,是的,确实很明显,会被猜中。说实话,在我写那篇文章时,我甚至没有意识到我可能会在《Haven》之后做一款动作游戏,但是现在我可以很确定这是接下来的方向。

 

UCG个人非常喜欢《Haven》的一点,是它的故事并不是按部就班地展开,而是从整个故事时间线里选择了一个中前期的节点来开始讲故事,让玩家可以快速投入到探索当中,然后再通过玉和凯的对话,来一点点道出两人的过往和他们来到源星之前的经历,甚至是透露出整个游戏的世界观设定,这个手法是从游戏设计的一开始就定好了,还是在开发过程当中最终决定了是用这种方式来讲故事?

Emeric这是我喜欢的叙事方式。从故事中间开始,让玩家从角色对话中了解之前所发生的事。我喜欢那种在一开始角色比玩家知道更多事。这让故事更有悬念,也更有乐趣。我也不喜欢角色去“解释”那些他们理应已经知道的事。所以我们从不那么做,这也加强了给玩家的神秘感。《Furi》也是这么做的。我们通过The Voice和其他守护者一路所言来让大家理解故事。

 

 

UCG在我个人看来,《Haven》另外一个迷人的地方,是在于其身上有着非常国际化的一面,故事里的宏大背景设定和两位角色的性格偏向于欧美游戏作品给人的印象,但两位角色的立绘画风和整体的玩法节奏又很有日式游戏作品的感觉,这是一种特意去营造出来的对比,还是因为The Game Bakers本身多元化的成员构成而自然产生的结果?

Emeric是的,游戏是非常多元文化的,因为我们的团队就非常的多元文化,也是因为我本人对日式游戏风格有很大兴趣。3D部分看起来比较西式,尽管非常风格化。2D美术比较多日式风,不过也不是100%的,仍有一些西方风格。游戏设计上也有一些日式风,不过同时也非常的法式!我没办法抵抗通过吃喝来获取经验值这个设定。同样的,我们喜欢明亮饱和的色彩,这是The Game Bakers游戏的标志。

 

 

UCG玉和凯作为一对情侣,在故事中的各种互动都非常真实有趣,有一些小细节甚是动人,例如两人都会在对方做噩梦后用属于自己的方式开解对方。这些对话都是制作组成员们凭空想出来的,还是参考了自己的感情生活经历?

Emeric这是个团队工作,大部分来自Pierre Corbinais(作者),Audrey Leprince和我。但是是的,这是非常个人的,有关联的。我们从各种地方获取灵感,但是大部分还是从我们的自身经历。做一款关于亲密关系的游戏,我们需要投入真情实感。

 

UCG《Haven》在首发的时候就已经内置了简体中文语言,这对于一款独立游戏作品来说肯定非常不容易,相信中国大陆地区的玩家也能感觉到The Game Bakers各位对我们的诚意。在采访的最后,能请各位给中国的玩家们说说你们为什么决定要为游戏内置中文语言支持么?

Emeric当然,中国是电子游戏的一个巨大市场,并且仍在强劲增长。不过我们也是真的希望我们的游戏可以让尽可能多的玩家玩到,这也就意味着要将游戏尽我们所能支持更多的语言。在游戏发布时,我们将支持9种语言。这对独立开发者来说是非常困难的,尤其是对这样一款有着大量文本的游戏来说。但是我们非常高兴中国玩家可以在发售时轻松体验到玉和凯的冒险故事。祝大家游戏愉快!

 

 

 

 

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