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【文:跨时代小送笔 编:三日月】


在开放世界中以佣兵小队为单位铺开战棋,剿灭匪徒、击退猛兽;在残酷的中世纪里探寻生财之道与生存之路,活络各行各业;在鼠疫和战争的肆虐下体味人间百态,决定镇民与难民的前路;在早已失去荣耀与信念的大地上,留下你们的传奇,留下你们的Wartales!

佣兵的战斗,朴实狡猾

前一阵子,一款名为《Wartales》的游戏在Steam以抢先体验的形式上线了。

作为一款以中世纪为背景的战棋游戏,本作没有加入法师、牧师等职业,走常见的魔幻风格。相反,它试图将现代CRPG的种种要素化作真实的事物,以勾勒出生动有趣却又残酷的小型战争。

经过30多小时的体验,本次笔者就跟各位分享一下我的游玩体验。

 

 

其真实感不单单来源于题材,更多来源于玩家对“棋局”本身的确信——

防具能够提供额外的HP最大值,但毒、火、出血等状态异常还是会直接消耗血量;不仅有友军伤害,而且角度出问题时投掷品和弓箭也可能打歪;虽然会打歪,但不会MISS,99%命中率然后MISS的悲剧不复存在。

而简单且稳定的仇恨机制、开局就定好的站位与行动顺序,让玩家能享受从棋类运动、战略游戏到战棋游戏一以贯之的排兵布阵与运筹帷幄。

 

▲23%+77%=100%

而站位与仇恨的控制又是如何能被玩家简单理解的呢?除了明确画出格子、标出步数,开发者还引入了独特的ENGAGE(下称:战斗中)机制。

这一设计将其他游戏中虚无缥缈的仇恨机制变得更简单易懂。而本作中区域的战棋机制,比如AMBUSH(背刺)、SURROUNDED(被包围)、GUARD(伤害抵消)、TAUNT(嘲讽)、TARGET(瞄准/蓄力)、KNOCK BACK(击退)也围绕着该状态的存在展开。

有赖以上机制,扎实的骨架搭建起来了,而令其血脉疏通的则是VALOUR POINT(英勇点)的设计。

“英勇点”其实就是全队共享的技能点,只要使用主动技能就一定会消耗。这也让队伍有了不同的角色分工:输出主力依靠强力的主动技能大杀四方,输出较弱的角色也能依靠自身技能和策略为输出手们“输送”英勇点。

 

▲“英勇胜利”这个被动技能能让单位每击杀一名敌人都能获得一点“英勇点”。


小队成员则是依托骨架、消耗供血的器官。大体上可分为坦克、近刺、弓手三类,而多种多样的武器、技能、队伍配置以及玩家的通用BUFF使得任何成员都能特化出专属功能。根据装备和技能搭配的不同,即便是同类角色,也能在战场上发挥不同的作用。

 

弓手的DISENGAGE(脱战)技能能在危急时刻救自己一命。
 

不过技能太多也带来了另一个小问题,那就是本作没有“洗点”的设定。考虑到游戏还处于EA版本,笔者也希望能在后续更新加上,要不然点错技能就太难受了。

另外游戏的存读档机制也不是很友善,无论是“战斗重开”“回到最近的存档”还是“回城”都不太方便,手动存档则会覆盖最近存档。

考虑到这是一个真实硬核向的游戏,有这种设定也无可厚非,但还是希望开发组能推出更人性化的存档选项(例如根据难度而变换存读档机制)。

而《Wartales》作为一款开放世界游戏,其战斗与开放世界也是相互纠缠。“英勇点”和装备自不用说,得在战前备好,料理、状态之类的也会影响角色状态;战斗的结果也会遗留下影响,防具会损坏,角色会受伤甚至死亡,用掉的“英勇点”也不会返还。随着战斗ROUND(回合)逐渐经过,世界时间也会变化。

 

▲回合开始,日薄西山

 

没有战斗时要为了战斗做好准备,战斗中又得考虑战后的得失,战斗即是这个世界避不开的主轴。

而多亏别具一格的棋盘规则与多样的棋子养成,再配上不断涌现的新机制,这场旷日持久的“战争”从不腐朽、日新月异。

凡人的世界,苦涩多彩

低魔的战斗风格也一定程度反映在了世界观的构造上:

破败萧条的村镇,没有产业的穷人在集市里乞讨,难民在危险的公路上徘徊,横死的尸体与废弃的庄园随处可见……

身为佣兵队长的玩家也不能超然世外。刀口舔血,疗伤颇贵;衣食住行,啥都要钱:

接下任务去剿灭匪徒,好不容易击败强敌,修完装备治好伤可能连工资都发不出来;发不出工资,就不敢休息,对晕晕欲睡的小队来说,每场战斗都会是灭顶之灾。吃饭也是个难题,实在不行,就只能跨越禁忌的一线……

 

……

 

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