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首页    游戏评测    《艾尔登法环》众编初体验分享:“老头环”值得!

【文:UCG众编 编:日立】


各位褪色者们周一好!周末“老头环”玩得还开心吗?进度如何?

这几天编辑部内游玩《艾尔登法环》可谓是盛况空前,尤其是住宿舍的游戏佬们,拿出了以前上大学时集体备考的架势,一起信息共享、交流经验,每每发现了新的地图或者惊喜,都要兴奋地奔走相告。

不得不说,燃起来了(吵死了)!

 

 

今天就来聊聊我们众人对于游戏的感受,也欢迎大家在评论区交流!
 



还是开图好玩
【褪色者】三日月

在游戏正式发售后,我将之前评测时用的角色弃掉了(毕竟也不是自己的账号)然后开了个新游戏。现在的进度是奖杯完成度20%左右,主线BOSS只击败了接肢和满月女王。

之后我就开始满地图地跑,去探索迷宫、寻找新场景(地下世界不止一个我是没猜到的)、找NPC跑支线和击杀各种小BOSS。

相比其他开放世界游戏,我觉得《艾尔登法环》的节奏是最好的:

随着探索进度逐渐变大,地图能给玩家带来不错的成就感;地图指引做得不错,回报率也令人满意;不同区域的敌人、场景风格和故事背景都不一样,“环学家”和看风景的玩家都能获得满足感。

就从个人体验来看,本作的开放世界玩法比一般开放世界更强,玩家的探索欲望会更高,而可探索要素的分布其实十分密集,不至于给人一种地图太大无所适从的感觉。

至于地下迷宫设计重复、部分BOSS设计不够新颖甚至素材重复利用什么的,至少在我这接近40小时的游戏时间里,这些问题(暂时)都可以忽略。

 

如果每个地下迷宫的设计都能达到地下河的水平,那该多好(做梦)。


该拿小本本记笔记了
【褪色者】水无月

说一点比较影响体验的负面观点吧,这次《艾尔登法环》提供了比以往“《魂》系列”作品里数量更多的NPC和支线事件,但在叙事形式和事件提示方式上依然保留着《魂》系列里弱引导、无明确标注的传统方式。

在地图大小和游戏体量数倍于往作的情况下,要再额外记忆这些NPC和支线事件,信息量对我来说还真是一个不小的负担,或许在游戏形式转变为开放世界后,学习一下主流游戏,加入一个“任务列表”会更好一些?你们褪色者都不记笔记的吗(笑)。

 

啜泣半岛这个送信的妹子的支线结局相信牵动了不少玩家的心。


新手村剑圣参上
【褪色者】纱迦

奇幻式的开放世界就是不一样,每到一个地方,你都无法预见自己会遇到什么惊喜(或惊吓)。而《魂》式的玩法又让玩家多了几分玩其他开放世界没有的小心翼翼,可以说是初体验良好。

作为一名开放世界游戏爱好者,在彻底熟悉游戏系统之前,总是想把路上见到的所有敌人和所有据点都清个干净,哪怕心里知道其实没必要和他们死磕,也总是管不住自己的手。

其后果就是玩了两天,还没走出初始区域。本作可以说是入坑“《魂》系列”的最佳契机。

 

马战非常帅气,尤其是这个拖刀斩。


我在哪?我怎么知道
【褪色者】仲夏

我目前的游戏体验基本都围绕着“迷路”这一点展开,你要是问我现在在哪,我也只能回你一句“我不知道”。整个旅途无时无刻都伴随着那个灵魂三问:这是哪?这是啥?我该干啥?

但转念一想就是迷路又如何呢?自己想去哪就去哪,前进的顺序并不重要。无论是在山崖上望过去的黄金大树,还是在地下所看到的星空,旅途中处处都有让人瞠目结舌的绝景。

每一次的远眺都成为了享受,每到一个新区域都会期待里面会有什么惊喜——当然这份“惊喜”里也包括那些造型诡异的怪物,我自认算心大的,但在看到它们时仍然被吓到。

 

……

 

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