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首页    业界论道    《暗夜长梦》开发团队神奇鱼工作室专访

【文:寰宇 编:日立】
 

国产惊悚冒险解谜游戏《暗夜长梦》已经发售一段时间了,各位都玩上了吗?UCG此前针对这款佳作先后推出了评测和攻略,感兴趣的朋友们可以前往UCG APP或小程序UCGi查询相关内容!



本次我们有幸采访了游戏的开发商神奇鱼工作室,请他们分享了创作背后的故事,一起来看看吧!

 




Q:恭喜《暗夜长梦》的正式发售。在采访开始前,请先向玩家们介绍一下神奇鱼工作室吧!

A:我们的开发团队自2018年在上海正式成立以来,由一群非常热爱游戏开发的年轻人所组建,虽然目前工作室的规模还不大,但这却是我们第一次尝试挑战开发主机平台的游戏。



Q:过去的报道提到过,本作的立项“既有个人的理想兴趣,也有基于市场的商业考量”,方便详细说说《暗夜长梦》立项的故事,以及题材、玩法是怎样确定下来的吗?

A:《暗夜长梦》的立项要解决好两个问题:第一是当时选择游戏开发无疑是因为浓厚的个人兴趣爱好。第二就是如何让游戏获得更多的玩家,这样才能持续发展。当初想无论做什么样的游戏,这两点缺一个,我们可能都无法持久下去。

所以首先如果是我们非常不喜欢的游戏类型或题材,我们不会去做。但这有一个前提,就是我们要自我审视我们对于游戏接受范围的宽度。不能因为过窄的个人喜好或偏爱的类型,而进入到任性的去选择自己偏爱的游戏类型的程度。

由于我们很多人都是重度玩家,理想情况下,我们对于游戏类型的喜好程度相当宽泛。也就是说我们不能因为任性的选择偏爱游戏类型,而忽略了市场的一些基本需求。但我们也不能选择自己不喜欢的题材,而失去了开发的激情。



▲游戏早期设定图



我一直想要在游戏中去讲一个能够对现实中的人们产生积极意义的故事。让人们不仅是图一个高兴去玩游戏,而是能够通过游戏去获得一些积极的思考。于是我们创造了一个在生活中遇到很多创伤而深陷噩梦的男孩比尔,通过在梦境中的冒险最终自我救赎的故事。

就好像在现实中,人们总会遇到很多的困难,有时会给人们带来伤害和痛苦。但如果一直沉溺于痛苦的情绪当中无法自拔,就会失去更多的美好生活。比尔虽然看似是一个软弱抑郁的男孩,但整个游戏的过程实际上是他认识到世界是无法改变的,只有认清自我,改变自己的态度,拿出勇气直面困境,才是离开噩梦的真正方法。

而这种故事主题正好暗合了解谜、潜行、逃脱的玩法。就像人们面临着艰难的困境的时候总是显得力不从心,而当克服了内心的恐惧之后,又会产生出无比的自信和成就感。




▲主角早期设定


而在具体的玩法和关卡设计上,我们希望这个游戏的整体感觉能够让目标用户产生一种较为亲近的观感。在很大程度上遵循了传统恐怖游戏的很多经典设计理念,比如捉迷藏式的潜行加解谜,狭窄地形下的追逐战、碎片式的收集等等。

我们希望最大限度的保留这些成熟的用户习惯,让这种类型的玩家不用花费太多精力就能上手。能够专注的去体验剧情和游戏内容。此外,我们希望能有更多的玩家敢于尝试这款游戏,所以没有采用第一人称视角,而是用了等距视角。




▲早期梦境场景设计图



Q:谜题是本作的重要组成部分,每个章节中都拥有种类丰富且重复度低的谜题,较难的谜题也会给出巧妙的提示,解谜乐趣方面绝对是没得说的。可以谈谈《暗夜长梦》设计谜题的思路吗?

A:游戏的谜题有小型的独立谜题和大型的复合谜题,也有的谜题需要在潜行躲避怪物的同时来完成的谜题,谜题并不是游戏中孤立存在的,实际上大部分的谜题设计都是融入整个情节叙事和关卡设计当中的。

我们使用了三层结构来划分:

最上层的方式是通过环境叙事来布置谜题,游戏中的某些环境再现了比尔现实中创伤的故事。玩家需要根据剧情去推理,比如童年喜欢画画且对颜色非常敏感的比尔,在第一章中就有通过颜色来打开画作的机关的谜题。玩家可以通过对故事的理解去演绎谜题的推理,感知到比尔身上发生过什么事情。



▲游戏早期版本的场景之一


中间一层是与关卡设计融合的谜题,玩家解谜的过程基本上就是在推进攻关,整体的关卡环境营造了一个与故事主题并行的环境,让玩家依照故事的逻辑去探索和解谜,比如在第三章中为了扣合“谎言与背叛”的主题,游戏的前半部分比尔都被一个看似“值得信任”的向导所指引,但其实它往往会把比尔引至更加困难的局面中。

……

 

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