【文:纱迦/ 编:伊万】
根据人气网页游戏《刀剑乱舞》改编的《刀剑乱舞无双》,即将于Steam平台登场。在Steam版发售前,UCG受到了Koei Tecmo的邀请,采访了Ruby Party品牌长——襟川芽衣,以及游戏制作人庄知彦。以下为采访时具体的提问和制作人的回答。
襟川 芽衣
《刀剑乱舞无双》总制作人、Ruby Party品牌长
庄 知彦
《刀剑乱舞无双》制作人、ω-Force品牌长
Q:选择日本战国时代作为《刀剑乱舞无双》的时代背景,是从一开始就确定的吗?在开发时是否有考虑过其他时代?
襟川:一开始我们是有很多(时代)候补的,因为游戏中有很多来自不同时代的刀剑男士,不过我们最后还是选择了我们比较擅长的日本战国时代,也很顺利地就决定以它为游戏的时代背景。还有一个原因是战国时代是日本历史上最有人气的时代,这样对于喜欢历史的玩家来说也会更有吸引力。
Q:《刀剑乱舞无双》的企划创意是由Koei Tecmo一方率先提出的,还是原作版权方?
襟川:开端在6年前,当时我们向Nitro+提议制作一款女性向的冒险游戏,也就是大家熟知的那种乙女游戏。不过Nitro+经过一番考量后,表示对《刀剑乱舞》和《无双》的合作更有兴趣。而且当时正好有一家日本游戏媒体做了一个玩家问卷调查,题目是“想和《无双》进行合作的IP”,其中第一位便是《刀剑乱舞》。这个结果同样对这个企划起了一些作用,因此最终双方决定正式达成合作。也就是说,最早创造这个契机的是我们,而《刀剑乱舞无双》这个企划是由Nitro+提出的。
Q:《刀剑乱舞无双》精挑细选了15位刀剑男士,想问一下制作组选择刀剑男士的出场标准是什么?有哪些刀剑男士是基于特别的理由而让他登场的?
襟川:首先,本作的时代背景是日本战国时代,考虑到在这个时代登场的刀剑男士也是比较多的,要让他们全部在本作中登场有一定难度,所以我们就要考虑如何收缩范围、进行精选。一方面是根据时代背景,从要描述哪些武将、哪些事件去进行选择;另一方面要考虑让刀剑男士能在故事中一展身手,还要为刀剑男士设计出一整套华丽的动作和技能。综合考虑,选择15名刀剑男士是一个比较合适的数字。从这两个方面出发,最终我们决定了如今出场的这15名刀剑男士。
Q:《刀剑乱舞》原作推出至今已经有7年时间,为何选择这个时间点推出《无双》类游戏?另外想问一下,《刀剑乱舞无双》的实际开发时间大概是多久?
襟川:虽然早在6年前就有了这个提案,但《刀剑乱舞》的企划阶段非常之长,大概用了四年左右的时间,而实际启动开发的时间大概是两年半前。也就是说,从企划到开发,再到完成,足足用了6年半时间,其结果就是游戏今年才发售。
庄:和其他IP进行合作的《无双》,实际上都是非常耗时间的,一般都要五六年左右。本作也不例外。
Q:《刀剑乱舞无双》后续会推出追加新角色和新剧情的DLC吗?
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