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首页    业界论道    《生化》25周年:三上真司&竹内润对谈记录

文:774
编:沐枫

为纪念“《生化危机》系列”诞生25周年,Capcom邀请了参与初代制作,并对系列发展产生至关重要作用的两位制作人——三上真司与竹内润进行了一场对谈,畅聊了“《生化危机》系列”25年走过的风雨,以及背后不为人知的开发历程。

 

 

三上真司,现Tango Gameworks总裁。在Capcom任职期间曾参与和主导《生化危机》1到4代及《代号 维罗妮卡》的制作。离职创立Tango Gameworks制作了“《恶灵附身》系列”,被誉为“生化危机之父”。

 

 

竹内润,现Capcom游戏制作人,在《生化》初代与2代担任动作设计与角色建模工作。《生化5》总制作人,《生化7》《生化8 村庄》《生化2 重制版》《生化3 重制版》执行制作人。


《生化》初代背后的秘辛:

 

三上:怎么说呢……《生化》初代是一个在隧道的尽头见到光的艰难项目。

 

 

竹内:说的是呢,我印象最深刻的是,当时我们用的开发硬件是硅图公司的Indy工作站,软件是Softimage,它们的性能不够,经常会死机呢。

 

Indy工作站

 

三上:Indy工作站本身是用来制作CG的电脑,本身是没有开发游戏的能力的。我们去隔壁一个研究了CG制作两三年的团队求助了很久才让工作站跑起来,但它却经常会直接宕机。最终解决的办法是我们的上司藤原得郎提出来的:“我会给你们加派一下人手,你们日夜两班倒进行开发吧。”于是我们一组在早上9点到晚上8点半上班,另一班从晚上9点到早上5点半上班,上夜班的人得在别人下班的那个时间爬起床……到最后我们真的快死掉了。

 

藤原得郎,《生化》初代总制作人,其设计的《甜蜜之家》是《生化》系列的重要灵感来源


初代的遗憾:把枪藏在裤裆的黑人第三主角

 

竹内:对我来说,初代《生化》最大的遗憾就是没有把原计划的第三主角做进去呢。

 

 

三上:那个啊……开发的前六个月就被砍掉了啊。我们总共的开发时间是两年半左右,应该在第一年就被砍掉了。我们原本做了一个像艾迪·墨菲(非裔喜剧演员)的警察角色,他把自己的配枪卖了,所以只能随便拿一把二手枪顶着,然后把枪藏在自己的裤裆里……但是开发6个月后,我们看了一眼预算,这个角色就消失在了烟云之中了。

 

艾迪·墨菲


《生化4》背后的故事:如何在两周内写完剧本

 

竹内:说到《生化4》,我至今都觉得那个越肩视角是个好主意呢。

 

 

三上:其实越肩视角是在开发过程很自然而然地迭代出来的,我们一开始并没有打算做什么突破性的尝试,只是单纯地觉得这样的视角最好。第一个称赞这个视角系统的人其实是《任天堂明星大乱斗》的那位樱井政博。他当时过来Capcom玩,看到了正在开发的《生化4》,并问道‘这个视角系统是谁想到的?’我高高举起手说:‘是我是我’,然后得到了对方‘这个很棒啊’的称赞。

 

樱井政博

……

 

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