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译/774

 

受SIE的邀请,UCG编辑部参与了对圣莫尼卡工作室首席用户体验/无障碍首席设计师Mila Pavlin的采访。从谜题设计、无障碍功能甚至是一些剧情问题进行了深入的了解和讨论。

 

 

Q:在近年来的索尼第一方游戏中,我们看到了许多非常有想法且实用的无障碍功能,这些功能都是出于哪些考虑设计的?最终结果是否有达到你的期望?

 

 

A:从索尼第一方工作室的角度来说,无障碍功能是十分重要的。我们主要从行动障碍、视障、听障以及认知障碍四种残障人士的角度出发设计无障碍功能。我们会从这四个群体出发,研究是哪些设计给他们的游玩造成了阻碍,并加以避免。我们会邀请这四个群体的人士进行游戏测试,同时与他们进行深入交流,讨论如何可以将游戏做得更好。

 

Q:那可以说说开发团队是如何决定哪些功能最终可以进入游戏的吗?

 

 

A:像我们之前所说的,我们邀请了一批顾问以及测试玩家与我们合作,并决定哪些无障碍功能是最关键的。我们要保证这些功能可以照顾到我们之前说到的四种残障群体。我们同时也改良了我们的字幕系统,以适应国际媒体标准,向影院及电视剧标准看齐。

 

我们希望可以保证那些曾经服役、受过伤的老兵可以熟练利用这些新功能,因此行动不便的玩家被我们提到了一个更高优先级的考虑之中。我们甚至找来了一些单手玩家进入测试团队,确保他们也可以顺利游玩《战神 诸神黄昏》。我们也找来了一些有视觉障碍的玩家进行测试,比如那些戴着很厚的眼镜,甚至希望可以在关闭电视的情况下游玩游戏的玩家。我们为这些玩家增加了语音说明功能,实时解说屏幕中发生的一切。而且PS5全新的触觉反馈振动也可以为玩家额外的触感,让他们可以进一步地感受到游戏。这些东西结合起来,组成了我们创造了一个可以根据人们广泛的需求进行调整和定制的无障碍系统。

 

 

我们邀请了来自全球大量的测试玩家进行远程测试。包括行动障碍、视觉障碍、听觉障碍的测试人员。通过这些测试,我们也发现有些复杂的问题其实用一些简单的方式就可以解决:比如说自动拾取功能:最初我们只是发现测试发现盲人玩家无法在战斗中发现生命石和怒气石的方位,因此我们加入了拾取石头的语音指导。但后来我们增加了自动拾取功能后,玩家只需要站在附近就可以自动拾取生命石或者怒气石,这对整个玩法也造成了极大的影响。另一个则是小boss的检查点功能,这是一些来自一些玩家的直接要求。对于他们来说,在超长的boss战中握着手柄太累了,但是也不想因为休息失去他们之前的战果。因此我们添加了这个功能。他们对此也十分满意。

 

Q:说到PS5的Dualsense手柄,本作也加入了大量的触摸板操作功能,这在之前的游戏中是非常少见的。为什么制作组会考虑为触摸板增加这些功能呢。

 

 

A:同时点击几个按键本身是件挺难的事情。通过使用触摸板,玩家可以轻轻一划就实现一些原本十分复杂的技能释放。玩家可以利用触摸板快速施放一些特定功能的复杂操作,比如双击按键施放的盾击等。对一些玩家来说快速双击可能是一个比较难施放的功能,因此触摸板的加入可以简化这些操作,让他们玩起来更舒服。

 

Q:接下来是一些关于游戏内容的问题,在游戏中的主线流程中可以看到许多丰富玩法的支线的任务,请问在设计主线和支线任务时团队都做了哪些考量,希望通过这些设计给玩家带来什么样的体验?

 

A:支线任务在《战神 诸神黄昏》中扮演了十分重要的任务。我与支线任务设计师的一个主要目标是让支线玩起来也要像主线的一部分,他们应该要成为叙事、情感体验的整体延伸,而且可以从主线无缝转换到支线内容中。我认为我们这次做出了业界最好的支线故事,有着优异的演出、CG以及游戏内容,你可以在探索这些支线的过程中对角色、世界有着更深的了解。

 

……

 

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