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首页    游戏评测    《原子之心》评测:给业界来点小小的俄式震撼

文:雾鸦

 

 

雾鸦 8.9

越惊喜,便越遗憾。

 

酸奶 8.5

苏联美学和爽快的战斗令人着迷,但有些谜题的设置显得欠缺指引。

 

稀饭  8.5  

美术上的苏式风格呈现浓郁而大胆,但叙事上的苏式风格呈现有点辣嗓子,所以形虽成形,但意不在意,略显遗憾。

 

距离《原子之心》的首支正式预告片发布已经过去了数年时间,当初它凭借着独树一帜的怪诞风格令玩家们记忆犹新,如今总算是正式与玩家们见面。作为一名FPS游戏爱好者,我对本作的表现可谓是相当期待,毕竟我们已经很久没有玩到拥有出色单人剧情的FPS游戏了。在经过25小时的游玩后,本作的表现是否能不负众望呢?请听我在评测中为您道来。

 

 

所以,究竟是不是“苏联版《生化奇兵》”?

 

自本作的首支玩法预告片公开以来,玩家群体中就一直有将其玩法形容为“类《生化奇兵》”的说法,神似当初《冤罪杀机》(《耻辱》)公布时的景象。然而就和后者类似,《原子之心》也是在《生化奇兵》的基础战斗结构之上,融入了大量子系统,从而获得了截然不同的游戏体验。

 

在《原子之心》中,主角的左右手分别对应不同的功能,戴有手套的左手负责施放技能、使用道具、与场景互动,裸露的右手则负责装备武器、发起攻击。左右手的行动互相独立、互不干涉,也就是说,玩家可以一边用左手向敌人射出闪电,一边用右手拿着AK朝敌人倾泻子弹。

 

 

实际上从设定的角度出发,主角左手手套的功能是与名为“聚合物”的特殊物质互动,从而施放游戏中的各种技能。至于这个“聚合物”究竟是个什么东西,我将会在之后的世界观部分详述,此处先按下不表。

 

除了正面应敌,主角还可以通过潜行暗杀敌人,并且每种敌人的暗杀动作都截然不同。不过游戏显然并不鼓励玩家使用这种方式战斗,因为潜行状态下的移动速度极慢,并且也不会直观显示敌人的警戒范围,只能算是锦上添花的系统。

 

 

可惜的是,目前本作的武器种类和技能种类都算不上特别丰富,一共有12把武器和5种主动技能。武器方面,有接近半数都是近战武器,好在每把武器都有一个解锁特殊攻击模式的配件,并且在差异性方面的表现还算不错,一定程度上丰富了本作的战斗体验。值得一提的是,除了自带属性的武器外,几乎每把武器都可以装上属性插件,从而为其攻击附加属性伤害。

 

技能方面,如果你之前比较关注《原子之心》的情报,本作中的所有主动技能都早已公开过。同时非常可惜的是,技能之间几乎没有任何连携要素,除了“聚合喷射”能强化其他技能外,效果都是互相独立的。

 

 

前期好玩,后期乏味

 

从基础框架上来说,本作的表现其实非常不错——近战攻击动作流畅、招式丰富,音效和敌人的受击反馈也很到位,玩家的每一次攻击都会在敌人身体的对应部分留下痕迹;枪械的射击手感出色、动作自然,虽不算顶尖,但也称得上出色。

 

 

实际上不仅仅是主角,游戏中出现的敌人同样适用于上述评价——《原子之心》或许是目前为止电子游戏界中,敌兵动作最丰富、最自然、最流畅的作品之一。哪怕是最普通的小怪也会使出一套迅捷如风的格斗拳法;BOSS的设计更不必说,各种华丽且流畅的动作令人眼花缭乱。

 

 

话虽如此,作为开发团队Mundfish的首部作品,本作的战斗部分还是暴露出了不少问题。作为一部流程约为25~30小时的作品,游戏却在开头部分就将绝大部分武器和所有技能开放给了玩家。虽然这让前中期的战斗非常充实,但也让游戏中后期的玩法较为单调。不论设计有多么精妙,也终归有审美疲劳的时刻。

 

武器配件的表现也不尽如人意,虽说基本不会出现上位替代的存在,但绝大部分都只是数值方面的提升,真正让其发生质变的配件不多。再加上玩家的常用武器也就那几把,导致绝大部分配件基本没有什么出场机会。

 

 

敌人的设计亦是如此,早期宣传片中出现的形形色色的怪诞机器人大多没有登场,流程中常出现的敌人类型不过数种,BOSS战更是屈指可数。虽然从工作量的出发可以理解,但不免令人感到遗憾。

 

除了数量外,战斗过程中的一些细节设定也有不少小毛病。例如游戏中并没有类似“《孤岛惊魂》系列”的敌方指示针,在混战时特别容易被绕到身后的敌人偷袭,却又会因为战场过于混乱而无法定位受击方向,最终倒在敌方的乱拳之下。在大地图中战斗时,敌人和主角很容易被各种地形卡住,动弹不得,最终只能读档重来。

……

 

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