个人中心
首页    游戏评测    万物皆可克苏鲁?从《渔帆暗涌》谈谈“克系游戏”

“克系钓鱼”游戏是怎么成为黑马作品的?

 

文:SS(阳光学员) 编:沐枫 排:774

 

 

对所有游戏玩家而言,2023年无疑都是幸福的一年。这一年刚刚过去不到一半,游戏界便已佳作频出,从宏大精良的3A制作、各展所长的类型作品,到颇具新意的独立游戏,真可谓是应有尽有、应接不暇。

 

而在激烈的竞争中,有一部本不起眼的独立游戏却出人意料地脱颖而出,赢得Steam上“好评如潮”的评价,成为了广阔游戏市场中的一匹“黑马”,它便是我们本文的主角——《渔帆暗涌》。

 

 

 

这一部出自新西兰开发商Black Salt Games之手,发售前几乎处在默默无闻状态的独立游戏,却在今年3月31日面世后,凭借着自身不错的品质,在玩家之间口口相传。就算你没玩过或不关注这款游戏,或许也曾从视频网站、游戏新闻或者游戏媒体文章那里听说过它的名字。

 

 

作为一款小制作的独立游戏,本作最吸引人的地方,当数其独树一帜、十分抓人眼球的游戏类型:“克苏鲁钓鱼游戏”。

 

诡秘、阴森、恐怖的克苏鲁主题,与平和、悠闲、慢节奏的钓鱼玩法,这两种看似违和感满满的类型居然能够被放进同一款游戏当中,很容易激起玩家一探究竟的好奇心。本作好评如潮的事实也证明,“克苏鲁”与“钓鱼”之间的确产生了奇妙的化学反应。

 

 

究竟本作是如何将克苏鲁主题糅合进看似八竿子打不着的钓鱼游戏当中,让玩家们为之着迷的呢?而本作这样一款“不走寻常路”的克苏鲁主题游戏取得成功的经历,又会如何带来一些新的东西?下面,就让我们以这部《渔帆暗涌》为例,看看游戏中克苏鲁主题的运用。

 

钓鱼游戏是怎么加入克苏鲁元素的?

 

在玩家们的固有印象中,钓鱼游戏应该算得上是所有游戏中最平淡、最悠闲、最放松身心的一种。然而,《渔帆暗涌》却打破了人们的这种刻板印象,将原本平和的钓鱼游戏变得惊险刺激、危机四伏。而这离不开本作对克苏鲁主题的巧妙利用。

 

制作组以晨昏为界,将玩家的游戏体验分成了截然相反的两部分:在白天,游戏就像普通的钓鱼游戏那样,玩家可以在平静的海面上四处游荡,放下钓竿等鱼上钩,间或将视线投向远方欣赏一下四周的风景:

 

 

但游戏刻意让捕鱼的时间过得很快,玩家沉浸在钓鱼当中时,不知不觉就会来到夜晚。而到了晚上,原本平静的海面却会马上被黑暗和浓雾所笼罩,变得神秘莫测、危机四伏。各种各样的诡异现象和危险事件都会向玩家袭来,包括但不限于以下这些:

 

 

 



 

 

而所有的这些现象,又都与屏幕上方的那个醒目的大眼睛密切相关,它指示的是玩家的“恐慌值”:如果玩家在黑夜中航行太久、遇到的诡异现象太多,而且迟迟不去睡觉休息的话,那么眼睛就会越张越大,说明“恐慌值”不断升高。而“恐慌值”越高,主角遭遇这些“幻觉”、遇到危险的几率也会越大。

 

说到这里,对克苏鲁主题熟悉的玩家们应该都能看出些端倪了:游戏中的“恐慌值”其实对应的就是克苏鲁主题游戏中常见的“SAN值”,“恐慌值”越高也就意味着“SAN值”越低,玩家就能看到越多“不应被看见的东西”,也就是产生幻觉,同时也会越来越失去理智、陷入疯狂。

 

 

本作正是以这种“恐慌值”或者说“SAN值”系统为核心,加上各种各样随时会袭来的海上危险(如暗礁、幽灵船、海怪),在夜晚构筑出相当惊悚、压迫的氛围,让玩家时时刻刻神经紧绷。由此给玩家提供的惊险感、紧张感和刺激感,真可以说有几分“恐怖游戏”的感觉。

 

 

更加难能可贵的是,本作在制造这种“恐怖”的基础上还更进一步,建立起一种“危险与机遇并存”的机制。最明显的一点,便是玩家有机会捕捉到各式各样的“变异鱼”。这些变异鱼的图鉴介绍中就透着一丝诡异,外观更是极尽奇特恶心之能事,看上去就非常扭曲。

 

 

这些变异鱼虽然其貌不扬,但对玩家来说可是宝贝。不仅变异鱼可以在鱼贩那里卖出更高的价钱,而且在游戏的某些节点,也需要玩家捕到变异鱼后,主线才能向前推进。

 

理所应当地,变异鱼基本只在夜晚出现,而且玩家的SAN值越低,去到的地方越危险,捕到更珍贵变异鱼的概率也就越大——很符合克苏鲁体系的设定。

 

因此,玩家在承受低SAN值带来的危险的同时,也会有着更容易捕到变异鱼的好处。甚至于,许多玩家会选择顶着低SAN值带来的风险尽力去捕捉珍贵的变异鱼。这样的机制设计为玩家带来一种“富贵险中求”的刺激感,不禁让人想起高启强的名言:“风浪越大,鱼越贵!”

 

 

无论是由“SAN值”概念衍生出的“恐慌值”系统,还是“克苏鲁风”十足的各种变异鱼,都能体现出本作在机制设计上,从其他克苏鲁主题的作品中汲取了许多灵感。然而只是这些要素的运用,这还不足以吸引诸多克苏鲁爱好者。

 

事实上,对于营造“克味”更重要,也更能体现本作对克苏鲁主题的运用的,其实是游戏神秘感满满的氛围,和引人入胜的剧情。

 

许多玩家在体验过本作之后,评价这其实是一部“披着钓鱼皮的冒险游戏”,这是因为游戏中鱼的种类虽然不少,但捕鱼系统却相对单薄,玩家只能不断地重复打鱼-卖鱼-赚钱-改船升级这一套流程,很快就会陷入单调。在这种时候,玩家继续将游戏进行下去的动力,就变成了“将故事听完”和“将谜底揭开”。

 

 

本作有着一个常见的开头:失去了一切的主角苏醒在湿冷的码头上,试图弄清自己身上发生了什么。善良的镇长送给主角一艘船出海打鱼,却提醒一定要在天黑前回来……

 

而随着游戏的逐渐进行,玩家会逐渐发现,一股神秘的力量正在蠢蠢欲动,越来越多奇怪的事情已经出现或正在出现:

 

 

 

 

玩家在游戏流程中,常常都可以发现这些诡异之处,而所有的这些诡异事件,都可以在克苏鲁故事中找到相应的原型。尽管怪事一件接一件,但事件的真相又被隐藏在无边的黑暗和迷雾之中,捉摸不清,让游戏充满了诡异和悬疑的氛围。而玩家将游戏继续进行下去的一大动力,就是探寻这片地区到底发生了什么,寻找一切诡异现象背后的真相。

 

与此同时,游戏的剧情则将向玩家一步步揭示,一无所有而又谜团重重的主角身上究竟隐藏了怎样的秘密,最终引出整个事件的核心——深海中的神秘存在。当然,基于不剧透的原则,本文不再对游戏的剧情做过多的阐述。

 

可以看出,无论是充满诡异和悬疑的氛围,还是主角身上的重重谜团,都为玩家提供了即使对游戏机制感到厌倦也要继续将游戏推进下去的理由——出于好奇想要去主动探索故事的真相,并在这个过程中得到满足。这与本作所采用的克苏鲁主题是分不开的。

 

 

克苏鲁,但却并非恐怖游戏?

 

提起“克苏鲁”这个概念,相信大家心目中总是会不自觉地将其与“神秘”“诡异”“惊悚”尤其是“恐怖”联系在一起。

 

的确,在文学界,克苏鲁主题总是被用于恐怖小说的创作,而克苏鲁神话体系的主要创立者洛夫克拉夫特更是被奉为“美国三大恐怖小说家”之一,他的名言“人类最古老、最强烈的情感是恐惧,而最古老、最强烈的恐惧则源于未知”也广为传播。

 

 

在游戏界,克苏鲁主题也常常得到游戏开发者们的青睐,被应用在各种不同类型的游戏上。其中,有些游戏试图在游戏世界中堆砌克苏鲁元素、通过还原原作设定的方式展现克苏鲁主题的魅力。

 

例如,《沉没之城》当中就向玩家展现了克苏鲁神话中外貌奇特的“印斯茅斯人”,以及他们对深潜者首领达贡的信仰,《克苏鲁的呼唤》更是连名字都直接取自经典的克苏鲁小说,游戏中空鬼、深潜者、阿卡姆选集等经典的克苏鲁神话元素也是一应俱全。

 

 

而另一方面,有的游戏尽管没有直接采用克苏鲁神话原作中的设定,但在氛围营造和游戏机制上也下足功夫。

 

像氛围十分黑暗扭曲的《暗黑地牢》,不仅地牢中布满破落崩坏的建筑和惊悚怪异的敌人,而且探索地牢会使压力值累积,最终会引发不可控的疯狂,非常符合克苏鲁作品“沉闷、压抑、令人发疯”的主题。

 

 

从上面所举的这些克苏鲁主题游戏的例子中,我们可以看出一个有趣的事实,那就是:采用了克苏鲁主题的游戏,并不一定是大家通常概念中的“恐怖游戏”。

 

就以本文主角《渔帆暗涌》为例,虽然就像前文所提到的,它在夜晚的体验的确具有一定的恐怖感,并且这样的恐怖感也与它的克苏鲁主题分不开,但这并不足以使其成为一款“恐怖游戏”。

 

这是因为,对于《渔帆暗涌》和许多与之类似的克苏鲁主题游戏来说,恐怖感并非它们的核心体验,而更像是一种丰富玩家游戏体验的“调味料”。例如《渔帆暗涌》当中主打的是玩家捕鱼的体验以及氛围、剧情上的悬疑感,而夜晚的恐怖元素只是让玩家的捕鱼过程变得更惊险、更刺激,远未达到喧宾夺主的程度。

 

像这样的游戏还可以举出很多,例如作为一款Roguelite回合制游戏的《暗黑地牢》,尽管克苏鲁主题贯穿游戏的始终,既作为背景氛围存在,也融入在游戏的机制当中,但游戏的核心仍然是运营小镇、升级建筑,派遣英雄去地牢里与怪物战斗,并享受战斗机制带来的乐趣。

 

类似的例子还有偏重战斗的《血源诅咒》,偏重探索的《沉没之城》,偏重推理破案的《福尔摩斯:觉醒》等等。作为克苏鲁主题游戏,“恐怖”既非它们的核心体验所在,也不是玩家对它们最深刻的印象。它们不被称作“恐怖游戏”,也就不难理解了。

 

 

如果不是为了做出一款恐怖游戏,那么制作者究竟是出于什么理由要采用克苏鲁主题呢?而如果不是为了在恐怖游戏中让玩家感到恐惧的话,克苏鲁主题又能为游戏带来什么呢?对向来与“恐怖”绑定的克苏鲁主题而言,这似乎是让人难以理解的问题,但这些问题的答案,实则早已在洛夫克拉夫特本人的创作理念中有所体现。

 

后世的读者和研究者们,常常将洛氏作品中的恐怖归纳为一种“宇宙恐怖”。在1927年洛夫克拉夫特本人写给朋友的一封信中,他这样描述自己的创作理念:“我所有的故事,都是基于一个基本原则:平凡人类的法则、利益和情感,在浩瀚的宇宙中都是完全没有意义的。”

 

 

一般的恐怖作品往往通过对日常经验的偏离,即突然发生了某种超出常理之外的事件(如闹鬼、丧尸危机、外星人入侵等),打破了人们的日常生活从而产生恐怖。

 

而在洛夫克拉夫特笔下的克苏鲁神话中,令人感到恐怖的不是发生了不合常理的事情,而是我们所笃信的“常理”本身都已失效、日常生活本身都遭到否定。正如他在著名的论文《文学中的超自然恐怖》中提出的那样:

 

“真正的诡异故事不仅仅是那些充满了暗杀、血淋淋的骨头,或者是一个惨白如纸的形象走起路来咯吱作响的那些东西,应该表现出来的是某种让人窒息的氛围、不可名状的恐惧以及那未知的力量。它们作为人类意识的可怕主题即以邪恶的方式终止或者毁灭大自然永恒的法则,须以灰色而不详的象征暗示出来,那个法则本是我们抗击混沌和那来自无底深渊的恶魔的唯一武器。”

 

 

这是洛夫克拉夫特对恐怖故事的理解,克苏鲁神话设定便在这样的理念下诞生——真正的恐惧来自不可名状的强大未知力量,它能够摧毁世界的终极真理(“大自然永恒的法则”)。

 

因而克苏鲁设定的核心主张,就是世界本身是疯狂的、无序的和非理性的,而我们所熟悉的日常生活,也即有理性、有秩序的人类文明的出现,只是一个纯粹的偶然事件。

 

这也是克苏鲁TRPG游戏中“SAN值”这一种设定的灵感来源——人越接近于世界的“真相”,就越偏离自己所熟悉的“正常”状态。当人发现自己所熟悉和习惯的一切不过是偶然,而世界的真相却远远超出自己所能理解的范围时,很难不陷入疯狂。甚至于,外人眼里的“发疯”,对本人来说却可能正是参透了究极真理的表现。

 

 

在此基础上,洛夫克拉夫特还特别强调对“神秘感”的营造。以洛氏的代表作,同时也是“克苏鲁神话”之名的来源《克苏鲁的呼唤》为例,在整个故事中,恐怖的源头——克苏鲁只正面出现过一次。

 

在故事中,洛氏着重描写的是祂的各种蛛丝马迹:浮雕、手稿、可怕的异教徒和神秘的咒语等等,而克苏鲁本尊在故事中犹如被包裹在迷雾当中一般,这显然是为了激发出读者“源于未知的恐惧”。

 

 

洛氏在写作时,常常是采用类似侦探小说的形式,让读者从头到尾都跟随着好奇而恐惧的主角(常被称为“调查员”)不停探寻,同时刻意不对真相进行直接正面描写,而是大量采用留白手法,一点点揭开事件的全貌。

 

而当故事最终抵达真相,也即传统侦探小说进行到揭开谜底、解决事件阶段的时候,洛氏却将故事推向另一个极端——调查员要么非疯即死,要么封存手稿等待死亡降临。

 

尽管这些特点在克苏鲁主题的文学作品中,都是起到营造惊悚氛围、让人感到恐惧的作用,但应用到克苏鲁主题的游戏当中,却产生了另外的功效:

 

 

一方面,对神秘感的营造和逐步发现真相的展开方式,正好可以用于游戏剧情的推进,利用玩家的好奇心不断驱使玩家进行探索。这也是为何克苏鲁主题的游戏中常常就直接将主角设定为侦探,如《克苏鲁的呼唤》《沉没之城》《福尔摩斯 觉醒》等等。而《渔帆暗涌》中虽然主角只是个打鱼的,但干的也仍然是侦探的活:进行探索、抽丝剥茧、逐步接近真相。

 

另一方面,克苏鲁作品对疯狂和无理性的强调、对我们所熟悉的日常生活的否定,可以构筑出一种“初看上去好像一切正常,可是怪事却在接连发生”的诡异氛围(即玩家们所强调的“克味”),吸引玩家步步深入。同时,也能确保玩家们出于好奇心进行的探索,不会只以发现一个凶手、揭开一个阴谋就轻易了结,而是要得到一个足够奇特、足以颠覆人们日常认知的结果,给玩家的好奇心以极大满足。

 

 

当然,这并不是说克苏鲁主题游戏中“恐怖”就完全不重要。“对未知的恐惧”和“对未知的探索欲”这两种情绪总是在克苏鲁主题游戏中并存,相互对抗、竞争。

 

但在克苏鲁主题的游戏中,“探索欲”一定是要战胜“恐惧”的。因为游戏与文学或影视作品不同,其流程是否能推进下去完全取决于玩家的行为。如果“恐惧”压过了“探索欲”,玩家便可能因恐惧而畏缩不前,没有足够的动力把游戏进行下去。

 

这就注定了在克苏鲁主题游戏中的“对未知的恐惧”和“对未知的探索欲”这两种情绪中,“探索欲”往往是占据主导,而“恐怖”则相应地只能退居次席。幸而,克苏鲁主题在营造悬疑感、激发玩家的探索欲方面,也的确有独特的优势——这一点,我们在《渔帆暗涌》以及其他克苏鲁主题游戏中,已经见识到了。

 

 

相反,如果真的因为克苏鲁神话多是恐怖文学作品,就想要将克苏鲁主题应用在恐怖游戏上,则可能会因为克苏鲁主题的故事往往采用间接描写、曲折迂回,反而不如简单直接的惊吓更能起到生理刺激的效果。即使是那些采用了克苏鲁主题的优秀恐怖游戏,也往往要在这一主题之外,辅以其他恐怖游戏中的常用手段。

 

“正统”的才是好的吗?如何用好克苏鲁主题

 

自从1917年洛夫克拉夫特发表其克苏鲁神话的开山之作《达贡》(又译《大衮》)以来,克苏鲁神话体系已经走过了一百多年的历史。尽管开创者洛夫克拉夫特本人于1937年英年早逝,但其成果却被他的好友、读者和后世的崇拜者们继承下来。人们不仅将洛氏生前的创作成果整理为系统的克苏鲁神话体系,还不断向其中加入新的创作。

 

 

在经历一百多年的发展后,克苏鲁神话已经成为一个完备、复杂而且艰深的体系,其中包含诸多的神祗、种族、地名及事件。固然,世界观的充实及丰富也是克苏鲁神话体系的一大吸引人之处,但对于一位刚入坑的新玩家来说,这些复杂的概念就犹如一座大山拦在面前,光是要粗略了解恐怕就要花上几天几夜,很容易让人望而生畏。

 

因此,《渔帆暗涌》对克苏鲁神话体系进行了一定的简化和改编。例如相对克苏鲁神话中多样而复杂的魔法书体系,本作中就只出现了一本《深海之书》(其原型可能是克苏鲁神话体系中的《死灵之书》);又例如本作也没有体现出克苏鲁神话当中对神祗的外神、旧日支配者、旧神等分类,等等。

 

这样一来,即使对克苏鲁神话体系没有了解或了解不多的玩家,也能较容易地理解本作的设定和剧情。不过一个新的问题也随之产生了——在如此改编和删减过后,《渔帆暗涌》还能称之为一部“正统”的克苏鲁主题游戏吗?

 

 

够不够“正统”是许多克苏鲁主题游戏都会面临的一道质疑,而如果要论起“正统”,那最“正统”的克苏鲁游戏非2018年发售的《克苏鲁的呼唤》莫属了。

 

如前所述,这部游戏不仅名字直接取自著名的克苏鲁神话作品,还获得了同名TRPG的正版授权,在游戏机制上也力求接近TRPG的“跑团”式体验。此外,游戏中的诸多设定都是严格遵照克苏鲁神话原作,在场景、剧情等方面的还原上也颇下力气,甚至连克苏鲁本尊都在游戏中出场。

 

然而就是这么一部怎么看怎么“根正苗红”的克苏鲁主题游戏,发布后所获得的评价却并不高,也没能得到玩家们的认同。

 

 

与《克苏鲁的呼唤》形成鲜明对比的,则是《血源诅咒》。由于并未照搬克苏鲁神话中的各种名词、概念,部分设定和“正统”的克苏鲁神话体系相比亦有差别,因此《血源诅咒》也曾遭到“是否足够克苏鲁”的质疑。

 

然而,这并不妨碍《血源诅咒》成为一款优秀作品。游戏本身素质的过硬固然是一大原因,但更重要的是,《血源诅咒》实现了克苏鲁主题与游戏系统的有机结合。

 

熟悉《血源诅咒》的玩家,都会知道游戏中的一个核心机制“灵视”。“灵视”的数值代表主角能够看到常人所看不到的事物的能力,例如主角的灵视达到40以上,才能看到大教堂外的阿米戈达拉。不过,灵视越高,玩家的狂乱和兽化抗性也会越低,也即“知道得越多越容易陷入疯狂”——这正是克苏鲁神话中的一大核心命题。

 

 

像“灵视”这样将克苏鲁主题设定融入游戏机制中的设计,在《血源诅咒》当中还有很多。甚至于,游戏还对克苏鲁神话的主题进行了进一步地深化:游戏尽管有三个不同的结局,但即使玩家反复尝试,结果也不可改变:即人类是无力的,将永远受月神的束缚和摆布。这些结局虽然为游戏原创,但其中体现出的彻底的虚无主义和人类的无力感,无疑是对克苏鲁神话继承和创造性应用。

 

与之相反,《克苏鲁的呼唤》在游戏机制上则是存在重大的问题:虽然游戏中也存在“SAN值”系统,但大多数行为(饮酒、服用安眠药、阅读书籍)都会使得SAN值降低。为了维持游戏进行、避免主角陷入疯狂,许多时候玩家都会选择不去进行这些行动,从而使游戏体验寡淡如水。

 

而且,除结局外,流程中的大部分时间主角SAN值的高低对玩家的体验,尤其是对剧情几乎都没有什么影响。很显然,“SAN值”系统似乎只是为了符合克苏鲁主题的设定而存在,非但没有与游戏机制很好地结合,反而在某些情况下损害了玩家的游戏体验。

 

 

其实,作为一个集体创作的成果,什么才是“正统”甚至在克苏鲁神话体系内部都无法达成一致。例如,在克苏鲁神话体系的创建上重要性仅次于洛夫克拉夫特的奥古斯特·德雷斯,就向体系中引入了新的体系,但这一设定被认为是体现了善恶二元对立的观念,与克苏鲁的混沌宇宙观不符,因而遭到许多同好的排斥。

 

因此,比起一味追求“正统”和忠实还原,对克苏鲁主题游戏而言,更重要的或许是思考如何将克苏鲁主题融入游戏的机制、玩法和带给玩家的体验当中。

 

 

这一道理,同样得以在本文的主角《渔帆暗涌》身上体现。尽管本作也对克苏鲁神话进行了一定程度地简化和改动,但本作成功将克苏鲁主题与游戏的机制、玩法相结合,带给玩家昼夜分明、夜晚危机四伏而又危险与机遇并存的游戏体验,塑造了扑朔迷离、神秘诡异的氛围,调动起玩家的探索欲,最终成为了一部优秀的克苏鲁主题游戏作品。


结语

毫无疑问,至今已流传百年的克苏鲁神话有其独特的魅力和吸引人之处,而当下的许多游戏也都喜欢多少加入一些克苏鲁元素,以至于有了“万物皆可克苏鲁”和“不清不楚,致敬克苏鲁”这样的调侃。

 

然而,采用克苏鲁主题的游戏,尤其是优秀的克苏鲁主题游戏,却好像面临着某种“难产”。

 

《渔帆暗涌》成为黑马的经历,则为我们提供了一个别样的克苏鲁主题游戏成功案例。即使是在钓鱼游戏这种看上去很冷门且与克苏鲁毫无关系的类型上,它依然充分发挥出了克苏鲁主题的潜力。它的成功,相信会让我们对游戏中的克苏鲁主题有更新的认识,也能成为今后其他想采用克苏鲁主题的游戏,尤其是小成本独立游戏可供借鉴的实例。

 

微信关注 精彩同步

相关内容

回到顶部

万物皆可克苏鲁?从《渔帆暗涌》谈谈“克系游戏”