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【文:六段音速 / 排:NE】

秋高气爽,线下再开。9月2日周六,我们在上海举办了新一场线下活动,这次活动的主题的是「玩游戏的习惯」。

 

 

聊起习惯,相信只要游戏玩得久了,就一定会有各种不吐不快的故事。果不其然,这次大家也是火力全开,分享了五花八门的游戏癖好。

 

有的朋友打游戏,本着绝不难为自己的原则,永远只选最低难度,十年如一日,直到遇见了宫崎英高……不过最后也没难倒他,因为他很快发现可以摇人。

 

 

有的朋友则正相反,玩游戏从来不看攻略,主打一个自力更生艰苦奋斗,直到她遇见了拉瑞安的《博得之门3》……明明开始时想要展开一段浪漫关系,结果60多个小时还是没有任何爱情。

 

 

除了玩游戏的偏好,大家在选游戏买游戏时,也少不了各类早已习以为常的坚持。前不久我们在微博和B站发起了一次问卷调查,获得了许多有趣的结果,这次活动上我们也和现场观众一起聊了聊这个话题。

 

 

“选游戏时优先关注的标准”这个问题,问卷结果中排名靠前的回答依次是玩法、视听效果、体量、故事,但在与大家面对面交流的过程中,我们意识到事情往往并不像数字反映的那么简单。

 

比如有几位现场观众就表示,自己在选游戏时,虽然关注玩法和内容,但往往更在意游戏的热度,因为这直接关系到能否和朋友一起玩。

 

 

在这次活动现场,我也遇到了几位游戏开发者,作为亲身从事内容创作的人,他们在选游戏玩游戏时的考虑,往往能体现出作者与用户的双重身份。

 

比如有一位开发者就非常在意故事和氛围,即便是在玩别人做的游戏时也会忍不住去想,其他玩家是否会像他一样注意到故事中的细节,换做自己又要如何将这些内容传达给用户。


 

另一位开发者对游戏体量格外执着,但与我所了解的绝大部分玩家不同,他反而希望游戏越短越好,以至于同一个玩法的内容重复1小时也会让他感到不适。

 

有的人喜欢分析别人的思路,遵循设计意图去体验游戏,有的则偏爱反其道而行之,有路不走偏要爬山,总想试试打破设计思路会有什么结果。

 

问卷的数据确实能够反映出一定的趋势,但玩家们在游玩时的实际情况,往往受到更多因的素影响,这也是本次线下活动交流带给我们的启发。


 

前半段的聊天环节过后,我们照例为大家安排了游戏体验环节。

 

本次活动提供的是PlayStation第一方正在Steam上促销的几款大作,包括《最后生还者 第一部》《战神》《漫威蜘蛛侠》《漫威蜘蛛侠 迈尔斯莫拉莱斯》《神秘海域 盗贼传奇》,其中《最后生还者 第一部》是首次打折,《神秘海域》则是平史低。

 


 

与之前不同的是,这次试玩我们加入了集章兑奖环节。完成游戏挑战,答完问卷,分享到社交媒体,就能换取一份PlayStation官方纪念品。

 

 

虽然这次活动玩的并不是最近发售的新游戏,但现场也有不少第一次接触PS第一方游戏的玩家,更何况一大群人聚在一起玩,跟自己一个人玩相比,感觉还是大不一样。

 

但正所谓没有不出篓子的活动,特别是第一次加入新环节。试玩开始后,我们很快发现设备不够用。完成一个挑战平均用时10-15分钟,导致大部分时间都花在了排队上,最后活动也不得不延长了1个小时。

 

 

好在,有一些朋友并不执着于试玩和奖品,而是把时间花在了聊天和围观上,时不时因为某人的锐评爆出一阵笑声,大家有说有笑,也是别开生面。


 

最后是我们线下活动的定番——抽奖。这次我们送出了1个Dualsense手柄,1套《蜘蛛侠 纵横宇宙》周边,以及Steam版《最后生还者 第一部》《战神》《漫威蜘蛛侠》各1份。

 

 

感谢PlayStation、Evnia、GamersLife以及广大玩家朋友们的支持,今年我们已经在上海举办了4场线下活动,未来我们还计划为大家带来更多好玩的活动,感兴趣的朋友请关注UCG官方微博B站账号UCG游戏机实用技术,留意未来更多线下活动的情报。

 

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