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【文:三日月 / 排:NE】

 

 

前言


从2007年诞生至今,《刺客信条》在主机上已经推出了13款正统作品。期间推出过像《刺客信条 Ⅱ》这样的巅峰之作,也经历过《刺客信条 大革命》时的沉沦。在2017年的时候官方对核心玩法大胆创新,以《起源》为起点推出了RPG玩法的“神话三部曲”。虽然或许并不是所有老玩家都能全盘接受这种转变,但无论是销量还是评价,神话三部曲的成功是有目共睹的。

 

不过随着三部曲的完结,《刺客信条》系列也迎来了下一个节点,而就在玩家还在畅想日本战国的《刺客信条》时,官方推出了号称“回归初心”的一作——《刺客信条 幻景》。

 

刺客回归

 

“回归初心”中的“回归”集中反映在了玩法上。与神话三部曲,甚至和系列的部分作品相比,“潜行”在游玩中的比重大幅度增加。开发组通过几个巧妙的调整,如潜移默化般地改变了玩家的游玩思路,而第一个调整便是“削弱主角”。

 

严格意义上来说削弱的实际上时主角正面战斗的能力,本作的战斗机制非常简单:攻击分为轻攻击和重攻击,防御手段则是有效时间很短的格挡和回避;恰当时机的格挡可以削减敌人的架势槽,槽打空了就能直接秒杀。

 

从战斗系统来看的话,本作基本没有任何新要素

 

其中既没有连杀 ,也没有各种花里胡哨的神仙技能,体力槽的设定更是进一步限制了玩家的出招频率。因此这代主角的正面战斗能力堪称系列正统作品中最弱的一位。在此基础上,游戏还增加了被发现后(引发警报)的惩罚。敌人中更是不乏正面完全无敌、或者追杀玩家到天涯海角的强力敌人。

 

由于一些赖皮敌人的出现,导致玩家虽然依旧可以狂战士,但体验会非常煎熬


另外由于本作完全舍弃了RPG玩法,HP上限无法提升,回复药最多只有三个,装备强化也只剩下了武器和服装——前者只影响伤害 后者则只提供特殊词条加成。因此虽然游戏不乏诸如”烟雾弹暗杀“这样的系列传统大杀招,但光从底层设计这一点上,本作并不鼓励玩家正面冲突。

 

与主角“狂战士天赋不足”形成鲜明对比的,是其作为“刺客”的天赋异禀。光从游戏机制上来看的话,潜行部分的变化其实并不大,同样是系列的“潜行+道具”。

 

比较值得一提的是道具,这次玩家可以花费素材来升级道具的效果,效果有简单直接的增加携带量、扩大范围,也有能直接形成质变的强力升级。例如飞刀升级后可以让敌人尸体原地消失,烟雾弹能让敌人忘记玩家存在等等。另一些升级则会影响道具的效果,例如系列标志性的强力道具吹箭在升级后,玩家能在“睡眠”和“狂化”两种效果选择一个;原本靠近后自动触发的陷阱,也能在升级后摇身一变变成声控陷阱。这些强力的道具丰富了潜行的玩法,也降低了潜行的难度。

 

在角色正面战斗力低下的本作,道具显得尤为重要

 

而与这些系列之前作品就已经存在的机制相比,新增的“完美刺杀”才是真正意义上的大杀招。这个新机制允许玩家瞬间刺杀多个敌人,每刺杀一个敌人需要耗费一节专注条,最多五人。每次一般刺杀成功则能回复专注条,而完美刺杀只有一个限制:只能在未触发战斗时才能使用。

 

完美刺杀在刚公布时给人一种非常强力的错觉,但实际使用起来限制不小

 

简单概括便是,只要玩家能在不被发现的情况下连续刺杀成功,便能发动强力的完美刺杀,从而让潜行变得更加简单。这套简单的正循环提升了玩家潜行的积极性,潜行的比重自然也会在不知不觉间增加。

 

在调整了战斗和潜行的比重后,官方还对关卡设计做出了调整。本作中有意强化了“选择”这一要素,部分关卡也提供了不止一种潜入手段供玩家选择。这些方法虽然殊途同归,但体验却截然不同。例如在某个需要玩家潜入监狱的关卡中,玩家可以选择通过贿赂商人来混入监狱,也可以选择雇佣雇佣兵在后门处制造混乱,然后趁乱进入。

 

另一点值得称道的是本作的大型关卡,也就是主要目标们的对应章节、开发组根据目标的身份为其量身打造了各具特色的关卡和流程,由于涉嫌到剧透这里就不多赘述了。只能说这些大型关卡的确在关卡设计上做出了区别。与系列的其他作品相比,进步还是比较明显的。

 

每个大型任务都有不同的完成方式,随着流程推进和关卡规模的变化,选择的数量会变多,也会变得更加复杂

 

 

减负到极致

 

如果问到本作最大和最直观的变化是什么,答案其实并不是战斗、潜行和关卡设计,而是游戏体量。无论你是喜欢还是不喜欢,不可否认的一点是,神话三部曲特别是后来的《奥德赛》和《英灵殿》,其体量都能用“巨大”来形容。姑且不说那多如繁星的收集和支线,光是主线长度,就足以让绝大部分玩家直呼吃不消。与之形成鲜明对比的,是本作那时长大约15小时的主线流程,以及约20小时就能全要素的“微小体量”。

 

(图截至《刺客信条 奥德赛》)

 

说出来你可能不信,《幻景》全部收集数量可能还不如《奥德赛》的一个区域多。

 

游戏的主线设计与神话三部曲一脉相承——通过各种以寻找线索为名义的小章节,串联起数个以暗杀教团头目为目标、关卡规模较大的大章节。支线任务由奖励强化素材、技能点和代币的“合约”,以及以剧情为主、玩法为辅的“巴格达传说”组成。收集的组成则依旧是神话三部曲那一套:有传统意义上的收集品,也有需要玩家寻找目标然后扒窃才能获得的特殊收集。

 

单从流程框架设计来看,本作与神话三部曲完全一致

 

虽然光听我这样一说,“罐头过敏”的玩家大概已经差不多快吐了,但实际上这些内容的总数非常少——巴格达传说的剧情说不上是有趣,但总体来说剧本还是达到了支线应有的水准;而合约基本囊括了本作的全部玩法,可选的挑战项目也一定程度提升了可玩度。总的来说,即便是对于最挑剔的“反罐头玩家",并且与市场上绝大部分的开放世界游戏相比,本作的”罐头度“都是非常低的。

 

 

完成合同除了能够获得技能点和升级素材,还能获得各种代币,代币可以用来雇佣NPC或者清除通缉度,也可以解锁一些额外的对话选项,为玩家的潜行带来更多便利。

 

在这里也顺便评价一下游戏的画面和优化。以评测用的PS5版为例,游戏分为高帧率和画质两个模式——前者1080P60帧,后者则是4K30帧。两个模式的帧率大部分时间稳定,但在同场NPC较多,或者切换场景的时候,同样会时不时出现掉帧的问题,希望正式版能对此进一步优化。而由于画面引擎与神话三部曲一样,本作在画面观感上的进步其实并不明显,因此缺点也是一脉相承。

 

有趣的巴格达 无趣的巴格达

 

游戏的冒险舞台选择在了861年的巴格达,此时阿拔斯王朝正处于由盛转衰的转折点。巴格达表面上欣欣向荣,其背后的统治却摇摇欲坠。

育碧在还原历史上依旧水平在线,与《英灵殿》的北欧以及英格兰这种蛮荒之地不同,《幻景》中的巴格达是当时世界上首屈一指的大型城市,无论是经济还是文化都相当发达——面积辽阔的沙漠与农田构成了巴格达的外围,而人潮涌动的商业区”卡尔克“、死气沉沉的贫民区”哈比耶“、书香味浓厚的文化中心”阿拔斯“、被城墙保护并以王宫为中心的圆形区域“圆城”,这些大大小小又各具特色的区域构成了巴格达这座曾被称为“世界中心”的城市。

 

对历史特定时期某个特定地点的高度还原一直是这个系列的最大特色和亮点

 

可惜的是,就与9世纪的巴格达类似,游戏中的巴格达也是“金玉其外,败絮其中”。无趣的剧情成了本作最大的软肋,游戏故事设定在《英灵殿》11年前,玩家扮演曾在前作登场的巴辛姆,讲述他是如何从一个小偷一步步成长为无形者中的“大师”。

 

如果玩家有玩过前作《英灵殿》的话,本作的结局实际上没多大惊喜,都是冥冥中早已注定。而作为重头戏的“过程”,实际体验也是波澜不惊。放在系列来说算是偏短的流程导致剧情给人一种草草结局的感觉,无论是主角、同伴还是反派们都缺乏足够的刻画,并不能给玩家,特别是完全没接触过前作的玩家留下深刻的印象。

 

包括主角巴辛姆在内,本作所有角色都缺少相应的成长弧线和角色塑造

 

其实剧情也不是毫无亮点,主线有一个贯穿整个游戏流程的伏笔,虽说不上是业界首创,但如果能讲好应该能成为一个不错的爆点。然而同样是受限于流程长度,这个伏笔还没来得及给玩家足够深刻的印象便草草收场。

 

另外游戏还有另一个笔者不太满意的点,那便是玩家的历史参与度并不高。


即便是详尽史料相对较少的神话三部曲,玩家的历史参与感依旧很高,例如《起源》中的暗杀凯撒、《奥德赛》中参加奥林匹克运动会、《英灵殿》中与阿尔弗雷德在在萨默塞特郡沼泽的对话。虽然并不是所有都是足以影响历史的重大事件,但体验依旧别有一番风味。

 

游戏中的历史科普文本依旧给力,但在剧情中基本没什么关系

 

可惜的是,类似的内容在本作中荡然无存,玩家在游戏中所做的一切基本与历史推进无关,自然也不会参与到什么历史大事件当中。游戏中其实不乏历史中真实存在的角色,例如为玩家提供装备升级的巴努·穆萨兄弟,甚至游戏中的幕后反派,但系列那种“与真实历史间的模糊感”还是被削弱了不少。“《刺客信条》系列”的一大特色就这样没了,说实话还是有点可惜的。

 

与薄弱的剧情相比,本作有不少前作乃至系列的剧情彩蛋,倒是能给老玩家一些小小的惊喜

 

结语:回归初心 踏步向前

 

育碧非常巧妙地通过“做减法”,在没有对游戏引擎和动作系统大刀阔斧改革的前提下,对底层玩法和关卡设计进行了一次看似回归初心实质上更像是迈步向前的创新。

 

平心而论,《幻景》的品质远称不上是系列最佳,但较低的定价(PS5港服价格388港币)使其绝对能称得上是“一分钱一分货”。减负后的游戏体量也能让玩家获得一段充实但又不枯燥的游戏体验。

 

而潜行部分比重的加大以及关卡设计思路上的转变,也多少有一种试验的意味。这到底是系列未来的前进方向,亦或者只是一次昙花一现的“幻景”?这个问题的答案,就只有未来的《刺客信条》才能回答了。

 

 

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