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首页    游戏评测    《FC 24》评测:没想到吧!这一代有那么多改进

【文:王十七 / FJ / 排:NE】

 

不叫《FIFA》,却是近几年最有意思的“FIFA”

 

 

EA 与国际足联在经过 30 年的合作后,在《FIFA 23》这一代画上了句号,而今年九月末我们迎来了已更换全新品牌命名的《EA Sports FC 24》(以下简称《FC 24》)。

首款“不叫FIFA的FIFA”

 

对于 EA 来说,这肯定是件大事,从现实足球世界中,你甚至能看出些许踪迹。比如今年新赛季的西甲和西乙联赛的正式名称已经分别是 LALIGA EA SPORTS 和 LALIGA Hypermotion。

 

对于系列玩家来说,虽然改名多少还是有些不习惯,但是我们依然会感受到这并非是一款全新的足球游戏,它依旧是今年的、最新的 “FIFA 游戏”。不过,这个游戏玩起来又不那么一样,它很有意思。


进攻的七种武器

 

在本作中,足球比赛进攻中的三个尤其重要的方面得到了明显强化:停球、盘带以及传球。这些强化不仅仅是提升了游戏的拟真度,更是提升了比赛过程中的策略维度。

 

停球的重要性时常被足球游戏所忽视,但在现实中,考验一个球员是否达到高水平,很大程度取决于他能否在激烈的比赛中,将队友的大力传球停得离自己的身体足够近。

 

 

在此前的《FIFA》中 EA 有尝试过对触球做过一些游戏设计,那些机制对游戏和比赛的影响并不显著。而《FC 24》中推出的 “积极触球”(Controlled First Touch) 则足以改变战局。

 

通过使用 “积极触球”(R1/RB+ 拨右摇杆),球员会在接球的一瞬间改变自己与球行进的方向,作出一个拉球动作,从而摆脱防守球员的跟防。不同于 “漏球”,“积极触球” 能够更大程度上保证接球者对球的控制。在面对高位压迫的情况下,往往通过边锋的一次 “积极触球” 就能够为自己赢得一次绝佳的反击机会。

 

积极触球

 

与此同时游戏还对 “积极触球” 做了更加细节的设计,即轻拨右摇杆与推住右摇杆分别对应了将球小幅和大幅拉向一侧,两种情况下球离己方的距离明显不同,有不同的收益风险比。

 

积极触球还可以在盘带中用来快速变向

 

此次游戏增加的两个盘带新特性中,目前来看 “受控冲刺”(R1/RB+ 左摇杆)明显比 “轨道盘球” 重要得多。“受控冲刺” 是一种速度稍逊于 “冲刺 “的盘带方式,但是却具备相当好的灵活性,能够让在球员保持高速盘带的同时迅速变向和变速,摆脱对手防守。在现实足球比赛中,这样的盘带动作你也能够经常看到。

 

在灵活的受控冲刺中穿插冲刺,操作简单又能有效过摆脱防守

 

而 “轨道盘球” 目前看来在技战术的效果一般,或许再开发后能有奇效,但也有可能会沦为又一个鸡肋特性。

除了停球和盘带,玩家在传球上的选择也变得更多了。

 

精准传球(R1/RB+ 直塞)能够在开启传球辅助的情况下,让玩家随时灵活使用手动传球,实现 “球领人” 的战术效果。而 “灵活传球”(L2/LT+ 短传 / 长传,力量超过两格)——我更倾向于称为 “大力弧线传球”——常常可以让传球有更大的弧线,而且能够让地面传球锁到更远的接球队员。

 

灵活传球可以传出德布劳内风格的弧线直塞

 

有了积极触球、受控冲刺再配合上新加入的几个花式动作,本作中盘带能够起到的战术重要性被大大强化,再配合上更丰富的传球武器,玩家在《FC 24》中拥有的进攻手段变得更为丰富,策略选择更加多样,同时游戏的操作门槛与上限被进一步提高。

 

高位压迫的风还是吹到了游戏里

 

与进攻手段的强化相对的是游戏中的防守变化,这也是目前游戏开服一段时间内一些玩家最难以适应的。

这要从两点来谈。首先,我们反而回到进攻层面。

 

虽然我们刚刚提到游戏的进攻手段变得更为丰富,但是与此同时,初入《FC 24》的 UT 比赛,玩家很容易感受到 “被压迫得有点难受”。

游戏中的进攻推进,尤其是由后防线到中场这条线变得不那么容易。而当球被迫被转移到边后卫时,出球点又往往都被堵死:边锋旁边就是对方边后卫,后腰旁边是对方前腰,而己方中卫的身侧又有对方前锋虎视眈眈,稍有不慎就会被对手断球打单刀。

 

 

究其原因,是《FC 24》对防守走位、尤其是区域防守的走位做了更多的设计。在高位防守时,AI 防守球员会自动跟住一些出球线路上的球员,尤其提升了前锋跟防骚扰以及后卫贴身防守的力度。

 

此外,“压迫防守” 也变得比以往更加智能,防守球员如今不会一味跟防所有球员,时常能够在高压的同时还能保证防线的整体性。这也是为什么有时候玩家很难将进攻推过半场。

 

而在区域密不透风、中场又如同绞肉机的情况下,有些玩家也会很自然地时常转移到弱侧,或者是利用对方前场球员的上抢,使用我们前面所提的盘带技巧打开突破口向前推进。而此时你有没有发现,这样的比赛是不是和我们如今在周末看的英超比赛变得更像了?

 

 

如今的现代足球,高位压迫日益变得主流,这样就让比赛的组织往往需要从后场发起,长传的调度转移,以及通过盘带突破,都是有可能带来突破推进的手段。《FC 24》能够在游戏中还原如此真实的足球攻防,的确是此次的意外之喜。

 

防守变化的另一点,则是防守似乎 “变难了”。难点在于,后卫单防对方进攻球员时,尤其是在被打反击的情况下,后卫似乎很难跟住人,“惯性” 变得很大。这一代点应该是 EA 有意而为之,主要目的也是提升防守操作的门槛,让玩家更多的通过主动操作进行防守。

 

此次《FC 24》也为玩家提供了全新的防守方式——“高级防守”。在 “高级防守” 设置下,玩家可以使用两种全新的防守操作:撞肩 / 卡位(传球键)以及站立拦截(射门键)。

 

高级防守设置下可以主动控制球员用身体对抗干扰对方控球

 

与 “策略防守” 稳扎稳打的方式相比,这两种全新的防守操作的确显得有些冒进。但笔者其实推荐大家可以进行尝试,通过撞肩而直接断下球,或是像真实比赛那样通过卡位将球放出边线获得球权,无疑是一种全新且乐趣十足的体验。在禁区内通过站立拦截来封堵对手的近距离打门也是个可选的最终手段。

 

相比于《FC 24》中的进攻端变化来说,本次的防守变化其实并不那么大,但防守走位的变化却带来了比赛整体节奏向真实的靠拢,而 “高级防守” 的加入了也带来更多沉浸体验。

 

丰富选择带来的游戏性

 

如果说《FC 24》的比赛攻防两端的变化仍需要多体验几场来感受,那么 “比赛风格” 确实则是让你立即能够感受到的改变。

 

被玩家称为 “银标” 和 “金标” 的 “比赛风格” 和 “比赛风格 +”,取代了以往的球员特性,并得到了大幅强化。这可以理解为其他游戏中的被动技能,拥有 “比赛风格” 或 “比赛风格 +” 的球员,在符合条件下就能够触发并获得强化。比如 “推射” 能够让让这名球员在搓射时获得更快的动画和更高的精准度,“技术性” 则能够强化 “受控冲刺”,提升盘带速度。

 

球员的金标效果发动时会在头顶显示

 

相比于只是作为球员特性 “平替 “的银标,金标的 “比赛风格 +” 可以说游戏改变者了。

 

首先是它存在感强烈,金标甚至直接出现在了 UT 的的球员卡上,而且在比赛中每当你触发了这个球员 “比赛风格 +”,金标会在游戏中点亮,立即获得响应。

 

其次在实际游戏体验中,金标的作用也非常突出。

 

比如 “快速传中 +” 的金标球员能够实现德布劳内的大力弧线传中;电池金标 “坚持不懈 +” 则能够让球员全场体能充沛;“死球” 不仅能提升定位球质量,而且能够让瞄准时足球轨迹线变得最长;甚至 “诡术师 +” 还能为球员解锁独特的花式动作,堪称 “六星花式”(游戏的花式上限为五星)。

 

“死球”金标甚至能把任意球模拟轨迹延伸到球门里

 

金标的作用如此突出,以至于每个球员的金标数量是有限制的。而在游戏发售的早期,我们也尚没有见到拥有多于一个金标的球员。

 

“比赛风格 +” 的设计,大大提升了球员的个性,令其特点更加明显,由此也带来丰富的战术变化:如果是有传中金标的边锋,更多的下底会收益更高,而如果是有搓射金标的边锋,内切则可能是更好的选择。反过来说,对喜好不同战术的玩家,在组建阵容时可以将球员的不同特点考虑在内,而并非只一味追求 “更快更高更贵”。

 

“比赛风格” 以及 “比赛风格 +” 给予了玩家丰富的选择,由此为《FC 24》带来更好的游戏性,也给 UT 模式带来了更多成长深度。

 

踢足球,但是明星志愿

 

于是我们还是聊到了 UT。

 

在今年 UT 又进行了很多处迭代。比如,将本就鸡肋的位置卡取消,玩家进行阵容调整起来更加顺滑。再比如,比赛中加入了类似以往 “生涯模式” 的过场镜头,包括开场烟火灯光秀、更衣室以及赛后采访,游戏更具沉浸感。

 

但此次 UT 的变化中最有意思的还是 “进化” 机制。

 

某种程度上,UT 也可以归为 “数值卡牌” 游戏。玩家抽到的每个球员都有其对应的一系列 1 到 99 的数值:“总评” 体现了这个球员的综合数值,另外还有速度、射门、传球、防守、盘带以及身体六个大项。其中每项又能细分为若干小项,比如速度就分为了加速和极速。

 

UT 中的球员卡

 

在以往,UT 球员卡是基本上无法数值养成的。你无法像在其他游戏中使用资源(“喂狗粮”)或者多张合成,对一张球员卡进行升级。更常见的是,随着赛季进行,官方会不断推出同一球员的更强版本的卡进行 “数值升级”。玩家需要通过开卡、交易或者完成对应任务目标获得新卡。

 

当然之前说的 “基本上”,其实也有特例,就是游戏很早就推出过 “动态卡”,随着一些现实比赛事件的达成(球员表现、球队表现、胜负结果等),动态卡也会获得数值升级。另外,还有一类球员卡的升级,如《FIFA 23》中首次推出的 Level Up 系列卡,需要玩家完成一系列的任务,然后你就能够获得球员的 “完全体”。

 

《FIFA 23》中的 Level Up 系列卡

 

但是归根到底,无论是动态卡还是升级卡,球员数值的强化都主要是依赖于官方的数值设计,玩家无法主动选择数值养成的对象以及养成的方向。

 

而此次在《FC 24》首次推出的 “进化” 机制,就打破了这两种限制。

 

“进化” 机制界面

 

你可以将 “进化” 理解为,官方不定期推出的几个悬赏任务,每个任务只能指派一个球员,但同时任务对球员本身的各个能力数值有一定的限制,比如总评不能超过 80 且速度不能超过 65 等等。

 

在此基础下,你可以进行指派,随后就是完成一系列的挑战,如参与某些特定比赛,并用这个球员达到某些数据,如得分和助攻等。随后这个球员就会获得悬赏任务上约定的奖励,获得总评、小项数值、偏好位置、花式动作星级、逆足星级乃至新加入游戏的比赛风格的提升。

 

“进化”挑战完成后获得的数值奖励

 

通过进化机制,玩家获得了球员养成的主动权。虽然也有一定的限制,但得益于《FC 24》的庞大数据库,每个进化任务的球员选择范围也有几千上万。玩家真的可以选择自己所支持球队的潜力新星,通过进化让他有机会上场比赛。

 

 

而且球员的养成方向一定程度上也由玩家掌握。玩家能够根据每次进化任务的奖励,选择让一个球员进化与否,还可以通过多个进化的组合,不断地让他往自己所期待的方向进化。可以预见,随着赛季的进行,多重选择的交织,关于一名球员可能会有很多种的进化结果。玩家会感到进化的球员有一种 “独一无二” 的特性在其中。
正在进行进化的球员有特殊光标显示

 

进化为玩家带来的另一个体验优化,则是在于它给予了零氪和微氪玩家更多的成长机会。随着赛季进行,官方会不断推出更多的进化任务,玩家能够花费时间换取能够追上当前版本主流的数值强度,而不用指望随机性很强的开卡包以及需要消耗库存资源的 SBC 任务。


前进三步倒退两步的球员生涯

 

最后再补充一点本作球员生涯模式的评价。

 

初见《FC 24》的球员生涯模式时,我是十分惊喜的。AI 队友不会再只用眼神防守,也不会总是像收了钱一样给对手传球;赛后球员评分得到了优化,只要我为球队奠定了胜局,就不会仅仅因为我多浪射了几脚球、独食盘带导致失去几次球权而给我打个低分;新增的经纪人系统让我可以选择想要转会的俱乐部有的放矢,再也不用在转会窗开启的时候看脸随机收邀约。

 

但随着比赛打得越来越多,老毛病和新问题也会发现得越来越多。这一代的改动以及引入的新元素,多数都是类似的情况——乍看之下很不错,但实际上是好坏参半。

 

防守球员放水演得更真了

 

比如前面提到的眼神防守和内鬼传球问题,其实本质上是 AI 难度调校问题。游戏生涯模式的难度高低,大体上是通过 “放水 + 作弊” 实现的,低难度是对手放水,高难度是我方放水对手作弊。放水与作弊并没有消失,但《FC 24》得益于优化过的球员动作动画,因此 AI 球员的防守失位、传球失误看起来更自然,“演得更真了”,不像前作那样明显 “主观故意”。

 

实际上,《FC 24》生涯模式的 AI 在默认滑块设置下依然不够真实。游戏节奏太快、不同球队打法风格雷同、高难度下人均梅西,这些前作的问题在本作依旧存在。本作的单机部分要玩得舒服,仍然需要玩家不断调整滑块在不同难度下测试,寻找更接近真实的设置。

 

还是需要调整滑块才能更接近真实

 

新增的经纪人系统本意是好的,只要在赛季中的表现达到一定目标,球员就能转会到心仪的俱乐部,甚至可以提出理想的周薪要求,不用像之前的作品那样,提交转会申请后只能被动等待随机的邀约。

 

然而该系统的目标设计确实很难让人不吐槽。在各种奇妙的要求下,会出现 “场均帽子戏法、带领俱乐部拿下所有联赛杯赛冠军的当家球星因为没能打够 4 个一脚触球入球而被扫地出门” 的滑稽情况。

 

甚至还有要求花里胡哨的花式入球的

 

上一代引入的个性系统在本作有所扩展,从前作仅有三阶段、换取简单粗暴的数值增加,改为了七阶段、按阶段解锁 “比赛风格” 槽位,并且用比赛风格替代了之前的天赋系统。结合这一代技能树系统的调整、每周训练改为赛前训练,很显然是为了抑制前两代中过快的角色成长。

 

不过我实际体验下来,这个抑制效果相当有限,球员能力总评仍然只需要一个赛季就能从 60 分出头成长为 85 左右。好在这一代的最高等级拉到 50 级,并且最后 10 级的升级过程颇为漫长,算是多少改善了前作角色很快就无法成长的情况。

 

另一方面,球员生涯模式中可用的比赛风格远少于本作其他模式拥有的比赛风格,加上槽位有 7 格之多,因此本作球员生涯模式的构筑变化反而会比上一代更少,可玩性稍微差了一些。

 

踢不同位置可选的比赛风格有所不同

 

从一些调整中你能感受到开发团队还是在乎玩家体验的,比如这一代跳过赛前动画的过渡效果比之前自然了许多;但从另一些调整中,你又会角色开发团队似乎并不知道玩家想要什么,比如这一代赛事开始前的双方球员入场仪式动画被砍掉了,代入感大大削弱。

 

总的来说,如果要谈《FC 24》的球员生涯模式究竟是进步了还是退步了,那我觉得算是 “前进三步,倒退两步”—— 这个评价套到最近几代的球员生涯模式中都是合适的。它每一代都有进步,但这个程度的进步是否能吸引你继续购买新作,就见仁见智了。


总结

 

体育游戏的“拟真性”与“游戏性”似乎总是那么不可兼得,但此次《FC 24》的一系列设计却似乎做到了兼顾。尤其是比赛的攻防两端,可玩性、策略性进一步提升的同时,比赛呈现的内容又有着如今现代足球满满的既视感。通过“比赛风格+”以及“进化”设计,玩家在游戏中的选择变得更加丰富,《FC 24》变得更加好玩了。

 

《FC 24》不再叫《FIFA》,但却肯定是近几年最有意思的“FIFA”。

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