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首页    业界论道    《漫威蜘蛛侠2》通关后,我们又问了官方一些问题

【文:三日月 / 排:NE】

 

前言


在加入游戏媒体这一行后,采访各种国内外游戏业内人士早已是家常便饭。然而玩家们其实也不难发现,很多采访实际上都是发生在游戏发售之前,这其实也是情理之中,毕竟这类采访的第一目的很多时候也只是想借助媒体所问的问题,来让玩家进一步了解即将发售的游戏。

 

因此,当提前评测已经发布,离《漫威蜘蛛侠2》实际发售也仅仅只有“一步之遥”的时候,Insomniac Games再次向我们发来了采访的邀请时,我的第一感受是:“为什么在这个时间点(安排采访)?”不过仔细一想,这对于我来说也是一种难得的经验,毕竟在以往的采访中,我实际上也与各位玩家一样尚未玩到游戏的正式版本,然而这次情况却不太相同——我已经把游戏打通了。于是乎,带着“交流玩后感”的心态,我采访了来自Insomniac Games的Mike Fitzgerald和Jeannette Lee。

 

注:以下内容不包含除了已公布游戏情报以外的剧透和机制介绍,可放心阅读。

 

被采访人介绍

 


Mike Fitzgerald:2018年加入,现在担任Insomniac Games的技术主管,工作室旗下的绝大部分游戏,包括《漫威蜘蛛侠2》以及《瑞奇与叮当 时空跳转》使用的开发引擎就是由他和他的组员负责的。

 


Jeannette Lee:已经在业界工作了超过15年,曾参与过《COD》《战地》《战神》等系列的开发,她担任《漫威蜘蛛侠2》的项目总监。

 

采访节选

 

Q:本作的主角从以往的单主角变成了双主角,你们是如何平衡两位主角的戏份?

 

Mike Fitzgerald(下文简称为“M”):我们通过《漫威蜘蛛侠》以及《漫威蜘蛛侠  迈尔斯·墨拉莱斯》分别给玩家带来了彼得和迈尔斯两个主角。剧本团队花了大量时间研究了这两个角色,并保证两人在续作中的故事是延续自前作的。


不过考虑到本作的最大反派之一是毒液,而毒液这个角色本身与彼得的关联就更大,所以相比之下彼得的戏份会更多一些,不过彼得和迈尔斯的故事在关联的同时也有不少相互独立的地方,两人的性格、交际圈,乃至身边发生的事情也是各不相同。

 

无论是游戏还是原作,彼得和毒液都有着非常紧密的关联

 

Q:前作就已经有不少漫威其他作品的彩蛋(编注:例如妇联大厦、夜魔侠的律师事务所、瓦坎达的大使馆、奇异博士的居所等等),而本作则在此基础上更进一步,让玩家有一种“纽约不单单只有蜘蛛侠”的感觉。在挑选这些彩蛋作品的时候,开发团队是基于什么标准去进行选择的?

 

M:开发团队里面有不少成员实际上是漫威的超级粉丝,他们甚至还列了一份超长的清单,里面写了很多他们想加入到游戏当中的作品或者角色。负责剧本的团队首先确定了故事的走向和主题,然后再考虑如何自然地将主角以外的其他角色融入到剧本当中。



而这些“其他角色”中,大部分都是一些前两作中曾经登场的角色,有一些角色可能只是露个脸,而另一些角色的戏份可能则会多一些,当然也有一些新角色。另外我们依旧准备了很多彩蛋,例如康尼岛上的游乐项目,以及其他大大小小的新彩蛋。


 

在此前公布的康尼岛截图中,不少眼尖的漫威粉丝都发现了图中的几个漫画彩蛋,例如与搞笑反派“Big Wheel”同名的摩天轮(见图左上角)。

 

Q:本作新增的格挡系统只能在地面上使用,但蜘蛛侠实际上是一个非常擅长空战的角色,官方在开发过程中有考虑过让玩家在空中也能使用格挡吗?

 

Jeannette Lee(下文简称“J”):我们实际上还真的想过。在开发过程中,团队曾思考过如何让空战部分变得更好玩和更花哨。而把格挡引入空战后,我们发现角色在空中的动作会变得很奇怪并且不真实,流畅度也大打折扣。因此最后我们决定不把格挡加入空战当中,而是加入了更多的可使用道具、技能和连招。


 

Q:在开发本作的过程中,开发团队是否曾经有过一些很好或者很疯狂的想法,但后来因为各种原因最后舍弃掉。如果有并且可以分享的话,可不可以跟我们分享一下?

 

J:我们对这款游戏最初的预期和计划基本都达成了,而即便在这过程中遇到了一些问题或者困难,团队最后都想办法解决和克服了。开发本作所遇到的最大挑战实际上就是如何在实现自己预期并增添各种新内容的同时,让游戏能够流畅顺利地运行,BUG也更少一些,这离不开团队上下的努力和合作。


M:即便有什么疯狂想法实现不了,我们也不会告诉你的。我们会把它记在小本本上,然后活用于下一次(笑)。


 

Q:现在的很多玩家实际上已经厌倦了公式化的开放世界游戏,这也是不少玩家诟病前作的地方。你们针对这一点在《漫威蜘蛛侠2》中做出了哪些调整?

 

M:我们在本作中的其中的一个目标是让玩家能在探索的过程中非常自然地发现和触发世界中的支线内容,而不是因为地图上有一个点,所以我就不得不去那个点。


因此我们尝试以一种更加自然的方式去引导玩家去发现这些内容,例如沙尘、火光,能让玩家不需要打开地图便能察觉到支线的存在。另外我们还让支线与主线有更深入的联系,两者相互关联和影响的同时,支线和收集本身也是一个个短篇的独立故事,而不单纯是清单上的一部分。

 

Q:蜘蛛侠在中国是一个很受欢迎的角色,作为游戏IP在玩家中的知名度也很高。开发团队有什么话是想跟各位中国玩家说的吗?

 

M:对于我们来说,为《蜘蛛侠》这个全球知名的IP开发游戏是一段很有趣也很光荣的经历。基于地区和文化差异,观众喜欢一个角色的原因也不尽相同,但漫威还是找到了一些办法,将蜘蛛侠塑造成为了一个全球玩家都喜欢的角色。而我也希望中国玩家能够和世界上的其他玩家一样喜欢上本作,并乐在其中。


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