年产 70 款 3A 的“离谱”操作背后,是微软都不敢想的疯狂野心。
【文:FJ & 伊万】
在经历一系列负债、裁员、关闭或出售旗下工作室后,瑞典游戏巨头 Embracer 集团在今年 4 月下旬宣布,将分拆重组成三家独立实体,“Embracer”这个名字未来也将不复存在。有人把它音译作“恩布雷瑟”,也有人意译为“拥抱者”。为了好记,本文就叫它“拥抱者集团”吧。

就算你这才第一次听说这个名字,列出它全盛期所拥有的发行商、工作室或游戏 IP,你也应该不会觉得陌生 —— Gearbox(《无主之地》系列)、4A Games(《地铁》系列)、Eidos-Montréal(《杀出重围》系列)、Crystal Dynamics(《古墓丽影》系列)……

拥抱者集团就像一列在游戏行业横冲直撞的列车,越开越快还边开边加车厢。这究竟是一种怎样的商业策略?其中有着什么逻辑?而导致它落得今日境地的原因又是什么?UCG 梳理了过往的相关报道与资料,也采访了行业分析师,尝试理解这发生的一切。
“天降系”行业巨头
在几年前的某个时间段,“拥抱者集团”这个名字突然高频出现在日常游戏资讯中,彷如空降。这时候,玩家们也开始注意到有许多中等体量的知名游戏都来自这个公司,才开始了解这个行业中的“空降巨无霸”。如果你还不太了解这家企业,那么不妨先来看一些数据。
拥抱者集团当然不是天降之物,它的声名鹊起源于连续收购企业资产的惊人操作。他们的收购从 2018 年开始进入“狂暴阶段”(当时集团还叫 THQ Nordic),在后续的五年间完成了超过 80 笔收购,花费倒是不算很高,60 亿美元(未披露收购市值的交易还没算进去),但其中包括不少拥有若干子公司或其他企业控股权的大集团,比如拥有大型发行商 Deep Silver 的 Koch Media、拥有多个工作室的开发发行一体集团 Saber Interactive、拥有超过 20 个子公司的法国桌游发行巨头 Asmodee 等等。
*上述企业名称、归属等信息以收购公布时为准
在 2022 年拥抱者集团将 Square Enix 海外业务收入囊中之后,网友 MMXXII-Reenskoug 制作了一张列出了当时全球主要游戏大厂旗下子公司或工作室的饼图。我们可以非常直观地看到,光论下属子公司数量的话,拥抱者集团压倒性地多于其他知名大厂。
光论子公司数量的话,拥抱者集团是绝对王者
2023 年 8 月发布的 23/24 财年一季度财报显示,拥抱者集团旗下有 PC/主机游戏、移动游戏、桌面游戏、娱乐与服务四大业务版块,在当时合计拥有内部工作室 139 个、IP(知识产权)905 个、雇员 16605 名,其中 11356 名是游戏开发者。
而 20/21 财年的年度财报则显示,拥抱者集团在该财年内总共有 160 个正在开发的游戏项目,其中 90 款预计会在接下来的一个财年内发售。另外根据 20/21 财年三季度财报的说法,前述 90 款游戏中有 70 款属于“premium title”,简而言之就是拥有较高开发预算与较大市场预期的项目,大家也可以笼统理解为所谓的“3A 大作”(有时 2A 级作品也会被算作此类)。
财报显示,集团同一时期在开发中的项目高达160个
看到这里,你应该已经对拥抱者集团是个什么规模的企业有个大致的概念了 —— 是个拥有上百个工作室、过万名员工,手握近千个 IP、能同时开发上百款游戏、计划一年内发售 70 款大作的公司。无论如何,拥抱者集团都无愧于“业界巨无霸”这个描述。
想理解这样一个庞大帝国背后的商业逻辑,不如先从拥抱者集团的历史以及其创始人兼掌舵人温格福斯(Lars Wingefors)说起。
商业奇才与帝国起源
鉴于拥抱者集团的现状,我不知道还能不能将温格福斯称为商业奇才,但他确实从小就是生意人。
13 岁的我只知道放学赶回家打开电视看动画片,而 13 岁的温格福斯则创立了自己的二手漫画销售事业,年收入近 30 万瑞典克朗。他靠着买卖二手漫画赚到的第一桶金,在三年后创立了拥抱者集团的前身的前身的前身的前身 Nordic Games,销售二手电子游戏。
新公司成立第一年就创造了 500 万克朗的收入。这一年是 1993 年,温格福斯 16 岁。
温格福斯在中学阶段就完成了两次创业 | 来源:集团官网
本文毕竟也不是温格福斯的传记,所以且让我们跳过他公司破产后靠别的公司秽土转生、调研卡拉 OK 和跳舞游戏的一大段经历,快进到 2011 年。上文提到过拥抱者集团在 2018 年开始加速扩张、疯狂收购,但实际上,它前身的前身 Nordic Games Holding 从 2011 年起就已经在收购各种公司了,其中有很多都是申请破产、被迫拍卖资产的企业。
2011 年,Nordic Games Holding 才刚成为控股公司没多久,就收购了破产的奥地利发行商 JoWooD(曾发行《地狱邻居》Neighbours from Hell,国内民间译名《整蛊邻居》),还包括其子公司 DreamCatcher Interactive 和 The Adventure Company。
后来,比 JoWooD 更有名的美国游戏厂商 THQ 也破了产,于是 Nordic Games Holding 在 2013 年将 THQ 的多项资产加入了购物车,还在 2014 年买下了“THQ”这个商标。2016 年,Nordic Games Holding 更名为 THQ Nordic,为的是“更好地将自身与这个历史悠久的品牌联系起来”。这就是拥抱者集团的前身了。

之后,THQ Nordic 一直践行着类似的收购策略,从各种变卖“家产”的困难厂商那里买下不同的作品 IP,或者干脆把人家整个公司都买下来。每一笔花的钱都不算多,到手的资产有价值但也算不上特别珍贵,所以也有人将这种策略比喻为“捡破烂”。
这种“捡破烂”的打法效果如何,本来只有经营者自己知道,但 THQ Nordic 在 2016 年于北欧纳斯达克上市后,股价可以从侧面反映投资者对每一宗收购的反应是积极还是消极。
从历史股价数据可以看到,当时投资者对 THQ Nordic 的收购颇有信心,比如 2018 年 2 月,THQ Nordic 买下了拥有发行商深银(Deep Silver,曾发行过“《地铁》系列”和《死亡岛》)的奥地利多媒体公司科氏传媒(Koch Media)后,其股价有明显的上扬。
买下深银后股价明显上涨了 | 来源:北欧纳斯达克
2019 年,THQ Nordic 更名为拥抱者集团,收购扩张进一步加速。
在集团更名的头几年,拥抱者集团的增长势头确实很不错。一方面,随着集团通过收购声名鹊起,有越来越多投资者看好这家巨头;另一方面,那几年正好撞上了新冠疫情令居家娱乐生意大幅增长的天时。2021 年,拥抱者集团的股价最高曾飙升到 266.5 克朗每股。
集团股价的历史峰值 | 来源:北欧纳斯达克
这种投资者的热情,很难说跟拥抱者集团的“爆买”策略没有关系。真的买下大量的企业之后,还能让整个集团有正向的增长,这确实是很有说服力的实绩。
这种策略从何而来?且让我们进一步了解温格福斯这个人。
是商人,也是玩家?
不管你信不信,但 Saber Interactive 的创始人卡奇(Matthew Karch)说,温格福斯不止是个卖游戏的商人,还是个真心爱游戏的玩家。
最近半年,拥抱者集团经历了股价下挫、出售旗下企业、裁员等事情,温格福斯因此遭受多方批评。在拥抱者集团卖掉 Saber Interactive 之后,卡奇曾在采访中为温格福斯打抱不平,他说:
GDC 上所有人都在祝贺我们离开了邪恶的拥抱者,但其实没有比他们更好的伙伴了。拉斯(温格福斯)建了个电子游戏档案库,他热爱游戏,他的人生与游戏息息相关。他不是那种只会西装革履在商言商的人,虽然他会穿西装去股市报告会,但他仍然是一个游戏迷。
卡奇提到的“电子游戏档案库”是拥抱者集团在 2022 年 5 月公布的一个项目。据项目官网介绍,这个档案库与拥抱者集团总部同样位于瑞典的卡尔斯塔德,建立于 2021 年,旨在收藏“所有”实体版本电子游戏和相关硬件,公布时已经有超过 5 万件藏品,而撰写本文时官网披露的数字则是 8 万。
拥抱者集团组建了一个专门的团队来管理这个项目,确保这些藏品能成为全球其他游戏保护活动与机构的开放资源,向所有游戏行业人士、研究者、学校、记者等需要调研游戏的人开放,用于研究和开发目的。
就像一个图书馆,只是里面都是游戏 | 来源:项目官网
据说温格福斯本人也是一名狂热的游戏收藏家,该项目正是源于他在扩展私人收藏以及拥抱者集团所拥有 IP 的过程中萌生的想法。而在各种采访中,时不时也能看到温格福斯提到自己的私人游戏收藏。
最起码,从费劲建立这么一个不挣钱只花钱的公益项目来看,“温格福斯是真玩家”这个说法还是有一定说服力的。而当一个真玩家同时也是可支配数以亿计资产的游戏行业企业家时,买下并经营游戏 IP 似乎也颇为顺理成章。
温格福斯不止一次在访谈里提到,他的公司之所以热衷于收购濒临倒闭的游戏工作室资产,也是为了让那些备受喜爱的游戏 IP 不至于跟着倒闭的企业一同消失。他表示,集团会对这些买回来的 IP 进行“超长期”的考量,先推出成本较低的复刻版(remaster)试探市场反应,反响不错的话再考虑推出重制(remake)或续作。
比如 2018 年,当时集团有很多项目是把买回来的老游戏移植到新平台,更受欢迎的作品会制作复刻版,比如当年的《红色派系》《泰坦之旅》都以某种形式重新发售,而人气更高的作品则可以推出续作,那一年的例子是《暗黑血统3》。
虽然不知道温格福斯自己在访谈里说的话有多少自我美化的成分,但至少,拥抱者集团及其前身确实有让一些老 IP 重见天日。
好不如多,多即是好
总之,按照温格福斯在各种访谈里的说法,他热爱游戏、为埋在破产企业的瓦砾之下的游戏 IP 而惋惜,而拥抱者集团的商业策略正是围绕这个逻辑展开的。
不过温格福斯也不甘于让拥抱者集团成为一个只靠“炒冷饭”维生的企业。从他的表态来看,为老 IP 推出复刻版重制版更接近一种企业责任,而他真正想构建的是一个庞大的“生态系统”。
集团业务涉及的领域从创立之初至今一直在增加 | 来源:集团官网
首先,这个生态系统里面当然有游戏,但不能只有老 IP,也得有新的原创作品。但做原创比起做现有 IP 来说,风险又更高了,并且随着项目体量的膨胀,商业风险更是会指数级上升。
近年我们通过《赛博朋克2077》的滑铁卢,见识过游戏厂商同一时期梭哈一款作品赌输之后的惨状。而温格福斯在若干年前就通过反思 THQ 的破产,得出了结论:不能像 THQ 那样追求游戏“更少、更大、更好”。
于是拥抱者集团反其道而行之,用数量分散风险。
一方面,是要着眼于多样化的产品组合,要有 3A 大作,也有中型体量的 2A 级作品,还有独立游戏;另一方面,产品数量要多,所谓“鸡蛋不放在同一个篮子里”。温格福斯在 2022 年接受《金融时报》采访时说:
如果你只能做一款游戏,你会面临很大的商业风险,但如果你像我们一样做 200 款游戏,那商业风险就会比较小。
这种策略还有一个附带好处。有时候游戏的爆火是充满意外性的,拥抱者集团这种走量的形式,理论上撞大运做出爆款的机会明显会比作品量少的企业高出许多。
然后,在游戏内容的基础上,温格福斯所构想的这个生态系统里还有更丰富的内容。让我们来看看拥抱者集团及其前身的购物车里曾经放过哪些东西 ——
除了各种游戏开发商、发行商、游戏 IP,拥抱者集团还收购了以下不同领域的企业:黑马传媒(Dark Horse Media),旗下拥有知名漫画出版公司黑马漫画,以及影视制作部门黑马娱乐和游戏部门黑马游戏;知名法国桌游发行商艾赐魔袋(Asmodee),许多经典桌游都是他们发行的,比如《卡坦岛》《卡卡颂》;英国动画发行公司 Anime Limited,他们是首家得到《新世纪福音战士》TV 版和两部旧剧场版蓝光光盘发行权的日本海外公司。
许多知名桌游都是艾赐魔袋旗下产品
在拥有海量的、不同媒介的 IP 之后,这个娱乐帝国就可以根据 IP 本身的情况,衍生出任何合适的跨媒体产品。正是为了实现这个构想,温格福斯才会选择“爆买”,从过去只购买 THQ 这样的倒闭企业资产,到后来连 Gearbox 这样的知名工作室、科氏传媒这样的大集团、黑马媒体这种游戏以外的企业都统统收入囊中。
而在管理层面,温格福斯则采用了一种比较放任且分散的管理方式来管理这数以百计的团队。许多原本就已经是大集团的企业,比如科氏传媒、艾赐魔袋、黑马传媒这种,也不会被合并到母公司,而是继续独立运营。包括子企业自身的增长速度,无论是自身扩张还是子企业层面的收购,温格福斯都让大家自行掌握。
集团官网上展示的集团架构示意图
温格福斯在《金融时报》的采访里坦承,拥抱者集团“没有中央商业决策”。他解释说,许多内容创作领域的公司陷入困境开始崩溃的根源,都在于组织架构里设置了太多的董事和管理层,并且开始控制创作者。在温格福斯看来,他所收购的许多公司原本就是成功企业,原本的领导者也是“拥有成功记录的企业家”,那么就应该让他们自由发挥。
这就很容易理解 Saber Interactive 的创始人卡奇为什么会帮温格福斯说好话了 —— 谁不喜欢这种对自己不加干涉、允许自己自由发挥的老板呢?
从这种宽松自由的管理方式,到温格福斯对集团完全体的构想与实现方式,多多少少都透出一丝理想主义的气息。而当时势从上升期切换到衰落期,情况就完全不一样了。
我不确定能否光凭拥抱者集团的现状,就判定温格福斯的策略是失败的,但许多子公司被出售、从业者被解雇、投资者失去信心都是不争的事实。
都是世界的错?
2024 年 4 月,拥抱者集团宣布将分拆为三个独立的实体,各自上市,集团所完全拥有或控制的超过 900 个 IP 也会被转移到这些实体中。在此之前,集团已经经历了为期九个月的重组计划,期间关闭了三个工作室、卖掉了 Gearbox 和 Saber Interactive,还解雇了超过 1400 名员工。
计划独立出来的三个实体中,Middle-Earth Enterprises & Friends 集团掌握着《指环王》《古墓丽影》《杀戮地带》等知名大 IP, Crystal Dynamics、4A Games 等主机游戏玩家熟悉的知名工作室也被划分到旗下,因此该集团未来将专注于 PC 和主机平台的 3A 级游戏。
《古墓丽影》的新作要指望这个集团了
Coffee Stain & Friends 分到的则是相对小一点的 IP,比如《深岩银河》《山羊模拟器》《英灵神殿》等,以及 Coffee Stain、THQ Nordic 等规模相对小的工作室。该实体未来将专注于 PC、主机、移动端上的独立游戏和 2A 级游戏,包括买断制游戏和免费游戏。
艾赐魔袋集团(Asmodee Group)则仍然专注于桌游领域,维护管理旗下工作室与发行商所持有的 300 多个 IP,比如《卡坦岛》。
除了艾赐魔袋集团外,另外两个实体届时都会改名,而“拥抱者”(Embracer)这个名字也将于 2025 年三个实体都分拆完成后正式消失。温格福斯在近期采访中透露,到时他会成立一家新的控股公司,以便保留所有权并成为三个独立实体的大股东。
所以,事情是怎么走到这一步的?许多外媒报道认为,帝国衰落的直接原因是 2022 年一笔超过 20 亿美元的投资告吹。
上文也提到过,2021 年的拥抱者集团在收购之路上高歌猛进。那一年,拥抱者集团一边增发股票进一步募集更多收购资金,一边先后收购了超过 20 个企业。其中,收购艾赐魔袋是当年公布的第 9 笔交易,也是拥抱者集团有史以来最昂贵的收购,花了 27.5 亿欧元。简而言之,当时的拥抱者正在大手大脚地花钱。

2022年5月底,集团现金流(红线)自更名以来首次变得不健康 | 来源:Simply Wall St
但根据 Saber Interactive 创始人卡奇在访谈中的爆料,为买下艾赐魔袋而花的那 27.5 亿欧元,令拥抱者集团首次陷入了债务危机,现金流开始变得不健康。
无独有偶,2022 年 8 月发售的《黑道圣徒》重启作销量不佳更是雪上加霜。集团本来对这款作品寄予厚望,为此耗费了超过 1 亿美元的预算,但本作在发售后因为大量 bug 等质量问题遭到猛烈抨击,最终在开发商 Volition 被集团关闭之前,这款游戏仅售出了 170 万份。拥抱者集团想靠本作大卖改善债务的预期落空了。
《黑道圣徒》重启作的失利也被认为是集团衰落的原因之一
为了解决这次债务危机,温格福斯在 2022 年 10 月跟沙特主权财富基金背景的资本 Savvy Games Group 口头谈好了一笔 20 亿美元投资。卡奇说,这笔交易成了之后,拥抱者集团就可以有大量的现金流解决债务问题。然而,后来这笔交易却因为“外部因素”而告吹,令集团不得不为了安抚投资者而准备一个长达九个月的重组计划。
这个“外部因素”究竟是什么,温格福斯并没有公开。顺便一提,按照他在近期接受采访时的表态,尽管他承认自己作为集团的掌舵人“活该被批判”,但他也把拥抱者集团的现状更多归咎于“外部因素”。
当 GameIndustry.biz 问起他如何看待集团在他的领导下陷入困境时,温格福斯罗列出的原因都是环境因素 —— 因新冠疫情而起的居家娱乐热潮衰退、地缘政治局势的紧张、市场与消费者都发生了变化,而他自己的错误,仅仅是未能针对外部环境的变化及时调整战略。
失控与代价
创办了游戏业咨询机构 Kantan Games Inc. 的行业分析师托托(Serkan Toto)并不认可温格福斯这种说法。托托告诉我,拥抱者集团这种商业策略本身就非常糟糕,因为它“忽视了常识、成本和所有这些因素之间在未来的兼容性”,而外部环境恶化的仅仅是让游戏行业外的人也看清了这一点而已。
托托指出,“拥抱者”已经名存实亡了,分拆成三个实体已经证明了它的失败,而这种失败无法归咎于任何外部因素,只能归咎于集团本身的策略执行上,尤其是“灾难性的领导”。
跟托托的观点类似,外媒 GameIndustry.biz 的前编辑、现特约作者费伊(Rob Fahey)也认为拥抱者集团的策略是有问题的,至少是执行到中途开始走了形。
费伊指出,拥抱者集团及其前身在早期的策略,是通过收购汇集众多 2A 级的游戏工作室,稳定产出大量成本相对小且受小众受众欢迎的中小型游戏,这相比耗时多年、花费成千万上亿美元的预算只做出一两款大作来说,商业风险小得多。到这里为止,商业策略的逻辑是成立的。
但随着拥抱者集团的扩张,费伊认为他们的收购行动逐渐偏离了焦点,先是不再只针对小型便宜的工作室,开始盯上规模更大、价值也高的大工作室乃至一整个集团,随后更是不再专注于游戏领域,连漫画公司和影视公司都要收入囊中,最后变成了一家为收购而收购的“收购引擎”。
当然,费伊也没有完全否定外部因素的影响。他再指出,近几年全球经济环境剧变,利率飙升,2010 年代的红利不再,企业现在猛然发现投资环境大不如前,只好削减开支。这样的环境并非只有拥抱者集团正在面对,而是全球企业都在面对,只不过,大多数企业并没有像拥抱者那样以超大规模来进行扩张而已。船小好掉头。
就像费伊所说的那样,拥抱者集团这十年的兴衰,可能会是行业历史上最严重的企业自毁事件。最直接的苦果,已经由被裁撤的工作室、被解雇的开发者吞下。
而拥抱者集团,5 月 23 日发布的全年财报显示,尽管它仍背负着 164 亿瑞典克朗的债务,但近一个财年净销售额和各版块收入都有不同程度的增长,仍然有 141 个项目在开发中。
显然,温格福斯仍在朝着他那充满野心的构想前进。他是能实现自己脑中那个生态系统,还是会给行业带来更大的伤害?这恐怕需要在若干年后才能见分晓。
参考资料:
Embracer Group | Wikipedia
Embracing disaster | Opinion | GamesIndustry.biz
Lars Wingefors on why Embracer is going away, and what happens next | GamesIndustry.biz
Saber's Matthew Karch: "Don't bet against Embracer" | GamesIndustry.biz
Tomb Raider and transmedia: What next for Embracer Group? | GamesIndustry.biz
People of the Year 2018: Lars Wingefors | GamesIndustry.biz
How Embracer became Europe’s biggest gaming group | ft.com