【文:稀饭 排:NE】
月亮掉了下来,世界毁灭了,但在生和死的夹缝当中,一位失去了记忆的少女玛丽醒来,在一只神秘的黑猫指引下,开始通过一台古老的转轮拨号电话,联系那些迷失在生死之间的灵魂,找到救赎他们的方法。
哪怕是以独立游戏的标准来说,《薛定谔的电话》的故事应该都可以算是最高度概念化的那一种。
一个处于生死之间的世界,一个有着独特时间流逝规则的空间,和一个忘记了自己过去的少女,靠着拨打电话并和对面迷失的灵魂对话来搞清楚这一切背后的真相。
为什么会有这样独特的故事设计,又为什么会想要制作这样的游戏?
在2024年的Bitsummit上,借着发行商SHUEISHA GAMES的帮助,我们有幸试玩了这款作品,并采访了制作组Acrobatic Chirimenjako,关于对这款作品的疑问,有不少也在这宝贵的交流中被解开。
疫情中的创意
虽然关于游戏我有不少疑问,但在简单地尝试了游戏的试玩DEMO后,我最大的好奇还是对于游戏创意的来源。
到底为什么要去创作这么一个高度概念化的故事?
不过在提到这一点之前,我必须先介绍一下Acrobatic Chirimenjako的成员。
他们是由像素艺术家兼插画家Achabox小姐、剧作家兼作曲入交星士先生以及精通使用Unity的程序员tameyoshi组成的开发团队。
三人各有所长,组成了一个独立游戏团队里最标准的三角架构。
但实际上在采访当中他们也表示,独立游戏团队里往往开发分工并不会那么明确,例如关于游戏的故事,虽然概念原型来自于Achabox,在后续的开发当中基本是三人一起商量着去编写,小小的团队让沟通和达成共识变得更加顺畅。
那这样的小规模团队是如何在日本诞生的?
关于这一点,Achabox率先给予了回答,她本人曾就职于京都的本地游戏开发和发行公司Room 6,参与了《ことだま日記》这款作品的开发,但为了创作出自己心目中的作品,她最终还是决定自己组成团队来开发游戏。
奇妙的是,Achabox竟然就是这个团队里唯一有着正经游戏开发背景的成员了。
团队第二位加入的成员入交星士,其实本来主要是在动漫作品的编剧圈子里活跃,不过有机会前往丹麦去业内交流时,却仍然接触到了游戏圈子,并以此为契机和Achabox接触,并了解到她的游戏构思,并最终决定加入团队。
至于在采访当中最低调但其实也是团队中最关键一员的程序tameyoshi,则是在集英社举办的游戏开发者活动中与团队其他两人相遇后,正式加入Acrobatic Chirimenjako,补全了团队的最后一块拼图。
那么回到正题,为什么要创作这么一款游戏?
作为原始概念的创作者,Achabox给出的动机出乎意料地简单,她深感于疫情期间的封锁和人与人之间的社交距离让原本的面对面沟通变得困难,便想要创作一个关于沟通的故事。
而当时她心目中对于女主角的形象想象,就是一个梳着双马尾辫的小女孩,不过整个人是处于粒子形态,不过随着游戏开发的进程,最终她变成了主视觉图片里的样子。
在这个基础上,游戏进一步拓展,最终变成了一个通过老式电话和迷失的灵魂对话的作品。
薛定谔的含义
提到对话,在准备对这款作品的采访提纲时,我就有一个想法一直没法从游戏目前只有一点点的介绍当中得到答案:”薛定谔的猫“这个概念在这款作品当中到底是怎么被运用的。
以试玩部分的内容为例,玩家扮演的女主角玛丽在醒来后,会在小黑猫的指引下掌握使用面前的老式转轮拨号电话,并联系上第一个迷失的灵魂露西——在游戏中她的造型是一只拟人化的母鹿。
从游戏介绍中的文案描述来看,露西这样的灵魂,其实已经死了,因为世界已经毁灭了,无人幸免。
但是不甘于死去的执念让她仍然处于一种无法完全死去的状态,被停留在了生死之间,某种程度上也就是处于一种“薛定谔的状态”。
可是熟悉“薛定谔的猫”里概念的玩家在这里应该就会意识到一个问题,如果露西真的处于这一状态,那打电话给她本质上属于观测行为,因为能否沟通也是一种确认生死的方式——起码在唯物的世界观当中应该是这样,毕竟死人是无法沟通的——那理论上对话开始的瞬间,露西就应该脱离了薛定谔状态。
那理论上露西会立刻在“生”和“死”中坍塌成其中一个结果,然而如果世界已经毁灭了,没有让生者存活的途径,那么无论结果是生还是死,结果应该最终都会导向露西死亡,通话应该是无法实现的。
然而对于这个疑问,制作组给出了非常独特的设定来进行“解释”:严格来说,玛丽和露西的对话发生在20多纳秒之间,而整个故事其实都是处于世界毁灭的那一秒当中。
这设定再次强调了游戏的超现实风格,当然其实严格来说并没有回答我之前提到的观测带来的量子坍塌问题。
不过关于这一点其实三位开发者也有所透露,可以肯定的是,游戏里对于薛定谔的猫这一原理是有实际应用的,并不只是一个噱头。
只是想要说清楚难免会涉及到剧透和透露游戏的核心设定,为了不影响玩家的游戏体验,他们还不能提及具体的细节。
只是硬要说薛定谔要素的体现,游戏的试玩版里其实也有,那就是原本设定想法当中玛丽处于粒子形态这一点,被运用到了和角色的沟通当中。
当玛丽刚开始和露西通话时,她正处于模糊不清的粒子团形态,只能隐约看出一个形状,随着沟通进行,她的形态才会慢慢从粒子“坍塌”成拟人化的母鹿形态。
这个设计的灵感还有一部分来自于通话的媒介,也就是出现在玛丽面前的老式电话。
这种已经基本被现代生活淘汰的“固话”有着一个特点:我们拨号之后无法得知对面的联系人到底是谁,需要通过不断对话来去确认或是勾勒对方的身份,对应着露西形象不断清晰的过程。
而在这个基础上,我补充了一个追问,也是看到预告片后我的另一个疑惑:玛丽明明是一个人类小女孩,为什么故事里的其他角色基本都是拟人化的动物?
我大脑里已经排除掉了“因为三个制作人都是福瑞控”这个最有可能的答案(笑),但Achabox给我的回答仍然有点出乎意料:其实每个角色都不是拟人动物,而是玛丽根据通话里对方的语气和表达,在自己大脑里想象出来的形象!
如此一来这些角色身上的动物元素,某种程度上可以看作是一种对其性格特征的隐喻,当然具体指代的是什么,还是要等玩家们自己和这些角色通话后才能搞清楚。
重叙事的体验
既然提到了这么多次通话,相信看到这里的玩家都会注意到一个问题:游戏的进行方式是怎么样的?
就短暂的试玩体验来说,游戏本质上其实是一个剧情向作品,大部分的体验内容其实就是增加了一些具体互动(例如转轮拨号)和视觉特效的电子小说,对话框文字和角色立绘表情差分是主要的故事传达途径,相信玩过Gal Game类作品的玩家不会陌生。
我在这个基础上询问三位制作人,游戏模式上是否会有其他的要素,例如在和不同的对象通话时,会有不同的小游戏玩法。
但从他们的回答来看,和不同的灵魂对话,收集信息并通过选择新的对话分支来发展剧情和发掘故事真相,就是整个游戏的核心玩法。
虽然不同的角色在对话选择和剧情发展上会有差异,部分角色的对话里甚至可能有考验玩家即时操作的挑战,但并不会有到出现额外的小游戏内容的情况。
总而言之,玩家只需要把重点放在故事身上,跟着剧情发展推进即可。
以一款只有三个开发者的小体量独立游戏来说,这是个稳妥的选择,毕竟比起既要又要,还是专注于核心体验更明智。
在最后对中国玩家的寄语当中,tameyoshi也很明确地提到,《薛定谔的电话》会是一款以角色去驱动剧情的作品,希望喜欢这类游戏的玩家会喜欢。
至于另外两位制作人,则更偏重于故事内核的共鸣,他们认为起码在文化层面上,中日两地的游戏爱好者们对于有线电话的认知应该是相近的,所以希望以此作为灵感来源的本作,也能够触动中国玩家。
那么到底会有多少中国玩家能够和这款画风吸引力十足,又有着独特故事设定的作品对上频道?等到2025年游戏发售时,我们就可以在商店页面的评论区见分晓了。