【文:仲夏 排:NE】
前言
有幸得到邀请,UCG在8月2日(2024广州粉丝节前一天)对《最终幻想14》的制作人兼导演、SE第三创意工作室总负责人——吉田直树先生进行采访,并就几个玩家比较关心的问题向其提问,一起来看看他的答复是什么吧。
*为照顾阅读节奏,部分内容有些许删减。
问:不少玩家在经历了口碑和成绩非常好的5.0及6.0后,会对随后的7.0抱有很高的期待。 想问下项目组在做7.0时是否会因此而感到有压力和担忧,如果是的话平时又是怎么调整的呢?
吉田:担忧的话当然是有的。
无论是《FF14》还是其他作品,在剧情上都是到了高潮会更精彩。话虽如此,所谓高潮也不是能一下就达到的,像我们就是从2.0开始一步一步进行的铺垫。当初我们也考虑过延长中间的过程,比如5.0做到加雷马、6.0做到月球、7.0做到宇宙等等,但这样有点太长了。要像是多米诺骨牌那样,一下一下搭上去,然后再一口气推倒它。
而7.0作为新的起步,便要从头开始搭骨牌了,想必会有人感觉7.0比起6.0会差一点吧。从商业角度来说,延长高潮前的铺垫期或许会更好一些,但这样就无法让玩家尽快体验到精彩之处了。因此与其因为害怕推倒骨牌而招致玩家的不满,不如将其痛快推倒,然后再重新立一个新的。
不过在6.0结束了旧内容后,在7.0开新内容时也没那么多束缚,这样可以让我们去做一些新的、想要尝试的东西。
问:《FF14》目前国际服运营了11年、国服运营了近10年。但是从6.0后更新的频率稍微变慢了些,玩家对此也感到有一些担忧。想问下吉田先生对未来的规划。
吉田:首先是更新频率,从原来的每3.5月一版本变为了每4月一个版本。这个问题曾经在制作人来信中和国际服的玩家进行过说明,但是和国服的玩家们就还没有,正好借这个机会正式解释一下。虽然从11年前的2.0开始我们坚持了很长时间的3.5月一版本的更新速度,但是这么多年下来,一个版本下的配音、过场动画等内容都变多了。开发组们一直想着满足玩家们的需求,所以很多人都加班到很晚。虽然能通过招新人来缓解这个问题,但是招进来的新人也不是能马上就能跟上要求的,培养同样需要时间和人力。剩下诸如debug等工作也需要人力。
综合下来后,便决定将时间从3.5个月延长到4个月,在此之上不会再延长了,请各位放心。
问:6.x的紫色武器的制作比过去同定位武器的制作要容易许多,请问这样的设计是为了减轻玩家的负担吗,往后会沿用这一做法吗。以及像是古武、魂武之类的制作,会进行简化吗?
吉田:你这问题让我有点震惊……
以前设计黄道武器时,因为素材要的很多,所以接到的反馈都是“我不想做这个,也不想做那个”。所以从6.0开始,工作人员想到既然能玩的内容已经很多,那么在玩其他内容时就能获得相关道具,大家会不会更开心呢。考虑到《FF14》可以切职业,大家在打零式或者绝本时可能也会调整自己的职业,自然会对武器有更大需求——现在这种获取方式可以让玩家更轻松地把武器做出来。
不过这个问题在世界各地都有被反馈说是太简单了,或许还是做一个专门的内容会好一些。所以这次7.2追加的新武器便不会那么温柔了,还请各位做好心理准备。而在开了7.2后,若是有人觉得这又变得太麻烦还是以前那个好时,也请各位在反馈意见时嘴下留情。
问:7.0的大型副本有预告将于《最终幻想11》进行联动,但是该作并未在中国大陆进行过运营。为此,有做出什么设计来帮助玩家理解相关的作品设计和内容吗?
吉田:这次和《FF11》的联动,在定位上类似之前的《重返伊瓦利斯》。哪怕没接触过以前的作品,光靠《FF14》本身提供的内容也能感觉到有趣,哪怕完全不知道《FF11》也没有任何问题。大家不必太过担心这一点,当成一个普通的大型副本来玩就好。
比如最初登场于2.0,后在5.0中也发挥重大作用的水晶塔。相关的梗可以追溯到《FF3》,但恐怕很多人都不知道这一点。
若是能通过这次联动,让玩家意识到这些要素出自《FF11》,甚至开始去了解《FF11》这款运营了22年的游戏,对我们来说就已经很好了。
问:对于维埃拉族和珞狮族的头部装备的显示问题,日后要进行修改的话,会采取什么样的方案?
吉田:这两个种族的头部形状比较特殊,从一开始就是以“无法携带头盔”为前提进行设计的,其实在最初宣布追加这两个种族的粉丝节上就做出过说明了。当然,我们也理解大家想要给自己喜欢的角色带上合适的头部装备的心情。
在开发之初,我曾对开发人员说过“以后不会做他们的头部装备了,你们尽管放手去做”。只不过后来画质更新的时候,有开发人员找到说还是想给维埃拉族以及珞狮族做点头部装备,所以在国服马上要开的7.0中加入了更多这两个种族能用的头部装备。相关头部问题我们会持续研究的。
以及当初虽然和负责这一内容的开发成员说了不做相关头部装备了,但是当我之后找到他们时,他们也很温柔地答应了下来,没说我是骗子……组里的大家都是好人。
问:一个补充问题。7.0后眼镜部分被独立出来了,但是目前数量比较少,请问之后会追加新的吗。
吉田:会的,会随着版本更新追加新的种类。
问:游戏内有角色改名服务,但这项服务本身并不会通知该角色的好友。请问未来会给好友名推出备注功能呢?
吉田:在国际服也有很多人提到好友名单相关的追加功能。不过这次7.0的话,我们决定在好友名单前先对黑名单做一些处理。《FF14》运营了这么多年,相信很多人已经将这里当作网络的家园,自然也就出现了很多这样那样的情况,虽然我不是很想看到某些问题,但既然出现了,那还是需要先做出对应。之前我们收到了很多这方面的反馈,于是决定在改动好友名单前先对黑名单功能进行调整。
而在黑名单修改结束后的现在,下一个大的方向就是好友名单的调整了。虽然目前还不确定具体在哪个版本更新,但是会尽量在7.x的范围内做出来。
问:这次7.0新主城的赛博风格非常浓厚,在此前的一些其他副本也有不同的科幻表现,美术风格上同样有很浓郁的未来科技风。想问下制作团队是基于什么考虑做出的这些创新设计。
吉田:从我个人来说,其实是不太喜欢往奇幻作品里面加科幻要素的。各位知道《星球大战》这个作品吗,里面有一个光剑的设定,看着就很有光束的那种感觉。换到《FF14》来说的话,就像是艾思迪尼安的那把枪,用起来就还是物理的那种感觉。但如果《星球大战》是用物理武器把战舰打下来什么的,看起来就会没有真实感。
谈到“《最终幻想》系列”的特点之一,就是会将各种文化的内容糅合在一起。像是7.0的剧情,前半部分就是那种满是大自然风情的幻想风,后半部分的风格又会变得完全不一样。而本次在设计时,特意与加雷马和亚拉戈的科技专门作出区别,甚至因此推倒重新做了好多次。
再说就剧透了……总之还请大家期待一下,这将会是与之前风格完全不同的科幻类型。
问:这次新职业相较旧职业创新点不少,比如绘灵法师的视觉风格以及蛇武士的技能策略等,很大程度上迎合了新玩家的需求。能否将其看作是官方因为担忧玩家群体过于固定的情况,而做出的更新呢。
吉田:没有,我们其实不是这个想法。
在做新职业时,首先想表现的还是一些创新的内容,比如画面表现和技能机制,做出一些和以前完全不一样的效果。和在十一年间的不断更新以及升级的旧职业比起来,因为没有下级基础职业的限制,所以新职业做起来反而更轻松和简单。这次的新职业在国际服那边的评价相当不错,希望各位回头也能多尝试一下。
以及通过盛趣方我们也有从中国玩家处得到意见,说某两个职业会不会太像了之类的反馈。以前的职业确实是都很有自己的特点,所以有的玩家会提出抱怨说“怎么哪个职业有xxx,我的职业没有xxx”。在后来6.0之后的调整中,就尽量做到“让每个职业都有xxx”的感觉。
这次7.0的100级调整中,我们重新策划了下各职业战斗的概念和方式,比如给近战加些突进效果之类的。开发组在面对“为什么他有我没有”的意见时,做法方向上会渐渐转变成“那就去玩哪个职业啊”的心态,去强化每个职业的特点以及特性。至于具体的内容,则要等到下次粉丝节才能和各位分享了,还请各位再耐心等待一下。
问:想问下关于MMO这个品类的看法。请问在您看来,现在的MMO是更好做了还是更难做了,市场内的玩家的需求是否变了。比如现在越来越多的MMO开始走多端网游的路线,既可以单人玩也可以多人玩。想问下《FF14》制作组对这种趋势的看法,会因此而感到有竞争压力吗。
吉田:首先的话,从全球范围来看,“MMO”(大型多人在线游戏)的定义开始变得暧昧。比如现在手机上不少被叫作MMO的那些游戏,在感觉上既不“大型”,在人数上也不是“多人”。以前的MMO类型游戏大概是在《魔兽世界》出来后就变少了。如今用手机玩到的这些,对现在的玩家来说,能轻松体验的话效果会更好。但对《FF14》来说相关的影响还是比较小的。
现在国际服已经11年,国服也10年了,并朝着下一个10年而努力,有很多人非常喜欢且熟悉这个世界,所以我们在这方面没什么特别的想法。如果将游戏往刚才提到的轻松游玩手游的方向调整的话,那现有玩家会觉得这不该是《FF14》变动的方向。以目前全世界范围内都很火的游戏《原神》为例,如果se要出一个新的游戏来和它竞争的话,比起将现有的《最终幻想14》往那个方向改动,不如从头做一个新作会更好且更简单一些。
当然啦,相信有人会说“吉田你闭嘴还是回去做《FF14》吧”,所以我们现在就还是以《FF14》为主,先在这边好好做。
问:之前《勇者斗恶龙》有将网游版改成线下单机版,想问下目前《FF14》这边有相关的计划吗?
吉田:在世界范围内都有人问过这个问题,说要不要出单机版。但是因为内容量太多了,需要一个水平很高的团队来做才行。如果要做的话,可能做成像素风格的会更实际一些,毕竟内容量真的很多,光是做过场动画都非常困难吧。而且如果不是我们组内的人去做的话,效果想必不会很好。组内也有人曾提到说想做点新鲜东西,不如就单机版吧——但考虑到交给别人做也做不好,最后还是算了。
所以非常遗憾,现在还没有这个计划。等我某天退休了,或许会因为个人兴趣来做这件事吧。
问:虽然您提到会一直在《FF14》这个组内做下去,但是在前不久接受其他媒体的采访中有提到过,很快会公布两款正在开发的新作。想问下这两作是由吉田先生您领导的第三开发部的新项目吗,以及能否透露是全新ip还是系列续作吗,又或者是重制版等诸如此类的。
吉田:在之前荷兰采访的内容中,有一些是误译,这里想澄清一下。
荷兰媒体当时的提问是:“第三创意工作室之前的代表作《FF14》《FF16》《勇者斗恶龙 创世小玩家》都是我十分喜欢的作品。《FF16》开发完成后,开发成员自然也不会凭空消失,所以我们可以期待一下CS3(第三创意工作室)接下来的新动向吗?”
而我当时的回答是:“首先非常感谢您能喜欢我们CS3制作的游戏。现在《FF14》仍然在向未来继续前进,而《FF16》还有正在开发中的PC版,这两个是我们CS3目前最重要的目标。当然我们现在也还有其他尚未发表的新项目正在一点点推进,而且不是1个,而是多个。”
可能就是这个“多个”被当成了2个吧。之后我又回答了“近期会有一些新消息发表,还请大家期待吧。”
其中的一个,其实已经发表了。那就是CS3合作处理,由“《最终幻想》系列”的生父坂口先生、和同样是系列音乐之父的植松先生推出的作品《FANTASIAN》。因为坂口先生非常沉迷于《FF14》,和这边的关系也非常好,曾提到说如果《FANTASIAN》要做单机版的话,希望可以由CS3来处理。当时就是这么谈的,所以后来该作也的确成为CS3发表的作品。
除此之外虽然还有新的作品,但是没有办法在现在分享,请大家继续等待。但是要说明的是,不必太担心说“是不是又把《FF14》组的人调走了”,新项目现在只是一个很小规模的小组,和《FF14》并没有太多关系。
这也的确是挺不好处理的,毕竟每次一提到CS3的名头,就会被说“你还是好好做《FF14》吧”。总之,《FF16》做完后相关人员会去做一些新东西,还请各位期待。
问:现在国际服的版本会比国服快几个月,但是季节活动上会整整慢一年。考虑到有的季节活动是和现实时间或节日相对应的,请问国服的季节活动,在未来有可能像降神节那样与国际服进行同步呢。
吉田:现在确实因为上线时间不一样,所以季节活动的时间整体都要比国际服落后。所以我们也在考虑一些这方面的问题,但是在这里不太方便透露,还请大家关注一下接下来的广州粉丝节。
(编注:在粉丝节上,吉田已经公布往后将努力实现国服和国际服的同步更新。)
问:关于新的受限特职“魔兽使”,能否为玩家透露一些相关的信息?
吉田:具体更详细的消息,可能还要各位再等一等。毕竟受限特职比较特殊不和其他普通职业一起排本,所以就不用太去考虑平衡性等方面的问题,可以提供一些独创的玩法。
关于魔兽使现在可以透露的是它不是一个单纯的战斗职业,会有一些比较特征的玩法。因为是和怪物打交道的职业,所以从MMO的角度来说,究竟是做成宠物的那种感觉呢,还是做一些培养要素在里面会更好一些呢,目前制作组还在斟酌方向上的选择。还希望各位再等一等,未来会有更详细的情报。
问:我是一名武士玩家,现在的居合斩能打十米那么远。那么能不能把萨菲罗斯哪个大长刀做到游戏里让我使用一下。
吉田:啊……那刀鞘该怎么办。拔刀的时候会甩出去也没关系吗。把刀拔出来后因为太长所以会碰到这个或那个也没关系吗。回去后我和开发组提一下……不过如果真做出来了,我不太希望回头出现有人拿长刀给人扎一串的场景哦。
问:是否有考虑过开发一个手机软件,以实现在APP上面做到查看雇员探索时间、战场地图轮换等信息的功能呢?
吉田:在7.0里已经能对雇员进行一些操作了,在今后的计划中,也有考虑让没法登录游戏的时候用APP来对游戏内进行一些操作。盛趣方对APP开发也很有经验,如果各位有什么建议的话,欢迎告诉他们,他们会转告给这边。
问:听说吉田先生您有时会隐姓埋名藏在玩家里面,不暴露身份地和玩家们游玩。想问下过程中有没有什么趣事,以及在您暗中观察这么长时间,有没有感觉《FF14》的玩家群体有什么变化。
吉田:变化的话有好的方向。从5.0和6.0开始,全世界服务器的玩家数量都在大幅上涨,而且新玩家中年轻玩家很多,甚至很多人是第一次玩MMO。这些玩家毕竟是第一次玩总是搞不太清要去干什么,对很多用语也不太明白。这时会有很多老玩家非常友好地去主动帮忙,培养出了一个非常和谐的社区氛围。虽然游戏内容方面的开发由制作组来负责,但说到维护社区的话还是得依靠玩家,开发组在这点上也非常感激。
另一方面,目前世界的局势不太稳定,甚至还有地方在打仗,导致了玩家间一些问题的发生。以及受疫情的影响,人们在线上的交流变得更多。
打个比方,以前的网络交流,在“我喜欢这个”“我不喜欢这个”两者间不太会产生争论。但是现在逐渐变成了“你为什么会喜欢我不喜欢的东西”,这种类似互相否定的风气,这方面的影响还是有一些的。
所以我希望玩家们能用《FF14》的环境培养起一股,无论是“我不喜欢这个”还是“你喜欢这个”都无妨,大家求同存异的一个氛围。
问:请问未来还有可能重新做每个职业单独的职业任务吗。
吉田:我们也不是不想做啦,只是如各位所知的,目前游戏内已经有22种职业之多了。因为数量实在太多,所以后来改成了职能任务的形式。在其他地区也有收到意见说希望把职业剧情加回来,开发组那边也有考虑过,比如通过小版本更新一次更新加几个的方式。但是如此一来,又会有人问“为何我的职业没出啊”,真的是非常棘手。
现在还不太好做,因为组内能写这种职业剧情的人不是很多,但是想要做点什么的想法还是很强烈的,之后我们会继续探索如何处理这个问题。
问:7.0的主题曲和以往的比起来有些不太一样,感觉更加的多元化。这种设计是为了和某些游戏内容相匹配吗。
吉田:每个主题曲都算是我和祖坚一起制作的,我主要给需求。
而这次一开始其实祖坚那边很发愁究竟要做成什么样的主题曲。类似的烦恼在当初5.0的时候也有过,如果是按照我的需求,祖坚大概会做成摇滚的感觉,但是系列没有用摇滚做主题曲的先例。后来我说应该也没关系,就放手做吧,最后就有了我们现在听到的5.0主题曲了。
而且在游戏开发时也会考虑这首曲子究竟会用在什么地方,才能最大限度地把效果表现出来,开发组内部对此也颇有追求。这次我给的需求,就是“过暑假”。剧情组那边的石川也有和祖坚讨论“过暑假究竟是什么感觉“的问题,并最终定下了现在的样子。做好之后拿给我检查时,我的感觉非常好。不过在北美粉丝节上第一次公布时,祖坚还在后台非常担心。
在游戏中的话,这次的主题曲也被做出了很多改编,各位之后游玩时不妨听听看。在大型raid方面也有非常摇滚的音乐,请各位期待。
问:因为各种各样的原因,目前游戏中有一些已经绝版了的道具,比如以前群狼盛宴的装备,以及希瓦手办的动作之类的。请问之后会有这些道具的再入手方式吗?
吉田:这个得分开来讨论才行。
比如群狼盛宴的排名奖励,这是当时的玩家努力之后的报酬。我们也有考虑过再获得的方式,但还是没法那么简单地重新拿出来。虽然相关的活动已经结束了,但是类似的群狼盛宴玩法的重新开放还是可能的,届时再在排位中限时复刻这些排名奖励,这样的做法兴许会更好一些。这些道具对当时拿到手的玩家而言有很重要的意义,我们想谨慎处理这方面。
至于手办附赠的动作,属于是在游戏外花高价入手的内容,相关的价值很多时候和该手办相挂钩。如果贸然将这些动作放出来,则容易伤到当时购买手办的玩家们的心情,这方面同样需要谨慎考虑。对于诸如“我所在的地区买不到这个手办”或者“我玩的时候已经买不到这个手办了”的情况,我们有考虑过重新调整入手方式,比如对某个地区的玩家特事特办以某种方式入手道具,目前内部还在讨论相关问题。
虽然可能要再花点时间,但这个问题没有被遗忘,请大家多多理解。
问:《FF14》有很多鼓励玩家持续在线的活动,比如莫古力挑战、导随还有钓鱼,但我觉得最成功的是钓鱼。那么有没有可能把莫古力也做成类似钓鱼的机制,在特定的天气、时间打导随会掉落额外的奖励之类的。
吉田:我个人还挺喜欢这种特定情况下完成任务有特殊奖励的机制,但是这种形式就要求玩家一直在线上,一直去看那个条件。钓鱼的话因为和战斗方面的强度没有关系,所以想做的人去做就可以了。这种形式要做倒是能做,但是怕有人会因此感到困扰……
从开发者的角度来说要判断这个还有点难,要是奖励给的太好那么肯定会有人抱怨,因为有的人擅长有的人不擅长,但是奖励太差就又会没人去做。您的提议从提升在线率的角度来说非常好,但是也有很多人认为《FF14》的优点就是不用那么频繁地上线,所以这个主意或许放在强化武器等方面上会比较好,比如只有下午时去钓鱼才能获得的200个道具之类的(笑)。
这个提议非常有意思,我会带回去参考一下。
问:目前对于想要挑战旧绝本的玩家来说,攻略的时间可能有点太长了。请问未来会推出将旧绝本的各阶段独立出来,以方便练习的模式。
吉田:不会。
毕竟绝境战作为游戏内难度最高的副本,在设计之初就不是让所有人都能打过去的,我们还是想继续保持他的难度。如果允许分段练习的话就会降低绝境战的含金量,得到的武器的价值也会下降。所以目前我们没有降低绝本难度的打算。
不过虽然绝境战不会加这种功能,但是零式的话或许就不一定了。像是有很多玩家从来没打过零式,也不知道该从何下手,内部有讨论过给零式加点练习模式之类的做法。
有人可能会有“我们当初受苦了,所以你们也要受苦”的想法,但我们开发组想保持难度并不是出于这种想法。攻略绝境战需要玩家和同伴共同努力,互相合作去寻找过关的方法,还会因此结下深厚的友谊——我们想将这种感觉维持下去。
顺带一提,我到目前为止还一次绝境战都没打过,毕竟要和队友语音嘛……我一开口就暴露身份了。如果是零式就还好,哪怕队友让我开语音我也能说“我打的很完美没这个必要”。此前我因为零式接触的一些朋友也有来邀请我打绝境战,但还是用工作太忙之类的理由推脱了,实际上我真的很想打……
问:对开发组来说,请问7.0最有干劲的内容、以及最值得玩家期待的内容是什么?以及对中国玩家有什么特别福利之类的吗。
吉田:让我先从后面的问题开始答起吧。
在我看来,其实没有特别去区别看待中国服务器的玩家和国际服的玩家,大家都是《FF14》的玩家,在考虑的时候也不会专门去说对某一类玩家特别对待之类的。于此对应,在设计比赛之类的活动上也会考虑到中国服务器的情况。
而最希望玩家看到的,则要数画质升级的部分。包括分辨率、整体画面的感觉等,都会变得比以前更加鲜艳更加好看。在各个方面都会努力跟上当下技术水准,往后的内容也会尽力如此。
战斗方面的话,以前的满级后副本的难度可能有些低了,不少机制进去就能一眼看出来是什么。这次就把难度往上提了一点,并加入一些更有特点和趣味的机制。今后的版本也会有更多的有趣机制,请大家期待。现在开发那边开始在做7.2的大型任务的内容了,因为里面有一些和音乐相关的机制,需要开发一些新的系统,但是目前进度不是很好,所以我在路上还和祖坚那边讨论该怎么处理来着。
之前提到了6.0到达最高潮,而7.0就会显得有那么一些平淡。但是对于我来说,前面的东西都已经结束了,之后就可以更自由地去挑战新内容。
问:想问下在制作本次7.0时,有什么具体的灵感来源吗,有受到现实或者什么作品的影响吗。
吉田:因为《FF14》的玩家遍布世界各地,所以很多人来问“我住的这个地方究竟什么时候能做到游戏里面去啊”。之前在做三大洲的一些环境时就有参考现实。比如加雷马,参考的是俄罗斯的风格。而这次7.0的其中一个目标是扩大地图,所以加入了一些过去没有的要素,比如中南美洲的风格之类的。
在制作的时候开发组成员会看很多书查很多资料,世界设定组的人甚至会跑到博物馆里面找各种各样的素材。但是《FF14》毕竟是一个架空的幻想作品,如何把参考的东西表现在游戏内又是一个难点,曾为此考虑过很多的手段和形式。
而如果全都是大自然风景会太单调不太好,所以我们便在7.0的后半段加入了一个相当大的改变。具体的内容,请各位继续关注。
问:接下来想问的是有关PvP的问题。现在的战场在战略等方面的要求较以往降低了一点,职业分工也没有之前那么明确了,尤其是治疗职业。听说现在《FF14》组正在招有PvP经验的人,想问下7.0的PvP的战场,较现在的而言会有什么变化或者改动吗。
吉田:PvP方面我们确实在招人,而且终于找到了一个看起来不错的人才。而7.0的这段时间还是以PvE为主,PvP的大规模调整大概会在7.1开始。像是纷争前线,在7.1后会加入新的规则。
问:想问关于钓鱼这个职业的问题。从2.0到现在鱼的种类数量已经变得非常多,里面也包括一些很难钓的鱼。对于这些难钓的鱼,请问有可能追加一些诸如“这次没钓到的话,下次掉到的几率上升”等机制吗。
吉田:不能!我自己在现实中经常去钓鱼,这是一种和自然环境有很强关系的活动,比如河钓和海钓需要的东西是完全不一样的。同时,哪怕同样是海钓,在岸上钓和坐船出海钓又是完全不同的。
而钓鱼这个职业的设计出发点,就是在游戏里相对独立,想钓的时候去钓就行。偶尔也会出现和别人一块去钓鱼,但是别人上钩了自己没有的情况。即便这种时候,也不会有什么“钓鱼之神”突然出来并给你加个BUFF,让你下次就可以上钩什么的。
钓鱼这事和现实是一样的,虽然可以通过强化装备来提高成功率,但到底还是要交给运气来决定。而且加入这种功能后,还可能伤到已经凑到钓鱼称号的玩家,所以我们不准备追加刚提到的功能。
问:在最后,请对国服玩家说几句话吧。
吉田:《FF14》国际服过去了11年,中国服也有10年了。在中国这个网游大国中,《FF14》作为一个从日本引入的游戏能运营这么长的时间,都是多亏了中国运营方、中国玩家以及各位媒体朋友的支持和帮助,谢谢大家。
我刚接手《FF14》时是37岁,现在则已经是51岁了。除非是医生说不能再干了,或者我人已经不在了,我都准备继续做《FF14》的东西,接下来还请多多关照。今天真的是非常感谢。