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首页    游戏评测    《黑神话 悟空》有股子疯劲儿在身上 【UCG评测】

【文:日立、德雷克 排:NE】

 

 

日立 9.0 竭尽全力的“3A”首秀,带来瑕不掩瑜的优秀品质,值得庆贺!


德雷克 8.7 当我已经抛开滤镜探究其中问题时,我就知道,它成功了。


豆乱 9.3 剧情细节和探索尚有瑕疵,但掩盖不住战斗和叙事的荡气回肠(我超级无敌喜欢这次的叙事)。

 

均分 9.0

 

前言


《黑神话 悟空》是我们见过最疯狂的游戏之一,作为制作组在大型高规格单机买断制领域的首秀,同时也是中国游戏史上最受瞩目的作品——《黑神话》竟然选了最冒险的做法:在游戏工业经验积累有限、工期也不算长的大前提下,极致探索了自身能力范围的边界。
地图大到分不清游戏和现实,大小妖怪数量堪比西游记主题乐园,各种背景故事恨不得直接写本小说,动作玩法主打一个敢想敢做,美术和音乐资源更是玩了命地投入。就连最容易产生争议的剧情也毫不保守,无论是叙事还是情节都大胆发挥。从游戏内容到自我表达,几乎可以说是什么都想要,而且还真什么都做出来了,有种新手上路速度直接飙到180迈还带漂移的疯劲儿。

 

这种做法必然会带来两样东西,一个是远超很多玩家预期的巨大惊喜感和满足感。另一个则是因为经验和工期等原因导致细节上打磨不足,进而产生五花八门的大小问题。说白了就是优点很多,缺点也不少。叫上一个通关了《黑神话》的人,第一天只让他说游戏的优点,他能说一天。第二天还是这个人,只让他说游戏的缺点,他大概率也能说一天。你说他是香槟派还是暴死派?都不是,他就是个正常玩家。那他到底喜不喜欢《黑神话》?都有可能,主观感受没有对错。

 

对UCG参与本次评测的几名编辑而言,《黑神话 悟空》整体表现配得上它如今达到的成就。竭尽全力呈现的作品,综合表现瑕不掩瑜,接下来我们会基于自身感受,和大家分享我们看法。

 

战斗



黑神话的战斗体验,会根据不同玩家的需求、打法,而产生较大的差异。爽点和痛处各不相同,战斗机制囊括了许多主流ARPG的要素和乐趣。极为丰富的敌人数量、招式设计,趣味、挑战、观赏性并存,但也存在许多因为经验和打磨问题,而导致的糟心时刻。

 

具体展开之前先说一个问题,很多玩家初上手时都会觉得天命人操作起来有点不跟手。动作总有粘滞感,并不如想象中的猴子那样灵动。这一定程度是因为角色的动作都追求完整连贯,但其实对动作玩法来说,有些前后摇是应当省略或者能够取消的。最典型就是初始状态下的喝药动作(后面有新葫芦可改善),从按下按键到酒喝到嘴里,得等主角执行完背手-拿葫芦-抬手一整套史诗级前摇。没习惯之前经常会以为喝药的判定没有触发,进而打乱战斗节奏。


这种“粘滞感”在《黑神话》动作系统中普遍存在,如果你完全不能适应,可能打起来会比较难受,我们就基于可以适应的前提下深入聊聊战斗玩法。

 


先说基础,棍子本身的动作派生不算丰富,核心在于棍势的积攒与消耗,再利用资源打出强力重击。三种棍法的战斗风格截然不同,动作性上差异明显。


而在奇术、和翻滚之外,切手技进一步拓展了招式应对手段,例如劈棍是利用切手GP抵消伤害,戳棍则是通过位移规避招式,再利用攻击距离优势反击。


将反制手段融入进攻之中,使得对拼更加紧张刺激、成功的爽感更足,追求观赏性的玩家欲罢不能,但也会因此承受更多苦难。

 

比如切手技只能衔接在普攻之后,需要等前一段动作打完才能生效,判定时间还算宽泛,但输入时机严格,还得打提前量。加上敌人的攻击极其迅猛,戳棍倒是能利用距离保全自身,但劈棍GP成功仅是无敌,不能确保打断动作。是否衔接后续攻击、什么时候切手,都需要背板。从效率和实用性而言,它的门槛高、风险高、适用时机少,与之相应的收益不匹配(但确实帅)。不过两把长枪的切手技衔接更顺畅,很大程度提升了适用性。



说到招式应对,更加有效直观的,其实是压制打法——该出手时就出手。许多时候你越莽越好打,因为敌人韧性并非累计型,而是在同等条件下,部分强力攻击能打出硬直。多打断动作以绝后患能缓解不少压力,我个人非常喜欢三段翻滚的设计,结合它不打断普攻连段的特性(技能树),既能在敌方的压制下见缝插针,也能调整身位确保攻击命中,再反过来压制BOSS。


而且游戏有一个与压制玩法高度适配的核心设计,你可以无代价、无限次数地洗点,于是我们就能针对每一个敌人来定制技能树,找对方向就能事半功倍。

 

RPG要素



接着就要说到游戏的RPG要素,玩家的成长是非常丰富多彩的。推图、收集、打BOSS、做支线等各种行为,都会给予不错的回报,成长是持续的,但并非线性的。


每当你解锁新技能、新装备、新道具,都会进一步拓展玩法或是特化出许多流派,像是定身棍花、隐身蓄力、一刀999等等。只要愿意多研究、多调整,整体可以越打越爽,多周目游玩时,更丰富的装备效果也是让我们离大圣更近了一步。



化身技和妖怪技则是进一步丰富了战斗体验,例如妖怪技可以衔接在连段之中,发挥不同功效的同时,不打断输出节奏,还能恢复精力。
变身更是别有一番风味,每种变身都有一套独立的动作和机制,兼具趣味性和实用性,甚至包含了一定叙事作用。比如最强大脑石头人,虽然动作缓慢、招式滑稽,但在一些场景会有奇效。又或者说,化身自己击败的BOSS,本就是一件很酷的事情。

 

BOSS



BOSS方面,总数惊人,招式、动作设计都极其丰富,充满了想象力。这就像是一个巨型西游主题乐园,认识的不认识的大小妖怪相继登场,和你想象中的样子一模一样。我们也和大圣当年那样,一路高人相助、过关斩将。


其中不乏爽快、紧张的攻防,又或是魄力十足的演出。考虑到还有很多朋友没通关,这里就不点名地表扬几个BOSS设计。


有一位虽然不太难,但通过动作设计和特殊战斗演出,不但突出了“过招”的爽快,也有效丰富了角色形象。部分动作甚至完全出乎意料,哪怕挨打也让人大呼过瘾。还有一位直接把BOSS战和剧情演出高度融合,打得爽、看得更爽。



再比如传奇铁匠寅虎,初次挑战会让人觉得难以置信、直呼离谱,但仔细研究后就能愉快享受刀尖起舞的快乐。

 

被队友闪光弹白了.jpg


在此还得夸一夸BOSS多人战,它并非简单地将两个敌人塞在一起,而是有精心设计过进攻节奏——谁干扰、谁正面输出?什么时候二人交换,又或是合击?战斗节奏紧凑,始终让你觉得在一打多,可敌人行动却井然有序,期间的台词、互动也是非常有趣。

 

当然,很多BOSS也普遍都有一些粪招,例如神经刀、无前摇投技、快慢刀、疯狗连段等等个别甚至会读指令。好在BOSS整体AI还算老实,出招规律比较好掌握,结合无限洗点的技能树定制打法,应对起来并不难,找对打法还会觉得这些BOSS战又帅又爽。

 

不过就和开头说的那样,什么都要、什么都做必然会产生打磨问题。在数量惊人的BOSS设计上尤其突出,例如许多不够有趣的机制怪,在正面对拼的乐趣骤减。又或是许多敌人打起来太容易,导致设计很丰富,但印象却很浅。



最严重的问题莫过于视角和敌,游戏刚上线时有过一阵“玩《黑神话》3D眩晕”的讨论,我们认为其中一个主要诱因就是糟糕的视角问题。游戏里有大量喜欢乱跑的敌人不锁定打不到,锁定了,视角就被敌人拖着大幅度晃动,而且追踪始终慢半拍,镜头不但被拖着乱晃,你还照样看不到人。

 

亢金龙作为典型就不赘述了,游戏初期的黑风大王其实也不遑多让,人形态和熊形态都会进行超大范围多次移动,锁定的视角也就跟着晃个不停。两场战斗时间间隔还不长,哪怕是我们能持续玩VR两三小时的同事也没顶住打完这段脑浆差点没给摇匀,久违地晕3D了。

此外主角的攻击也经常不符合直觉地落空,攻击动作的方向修正微妙,例如隐身后的破隐一击,以及劈棍法的每一段重击。只能说BOSS们确实武艺高强,深谙距离把控之道



许多大体型敌人的hitbox也非常微妙,或者说过于精细,像晦月魔君、百眼魔君这种,身形高大、腿又长又细。本就不容易打中,攻击锁定的方向还只有上半身,你甚至还会被BOSS身下的空气墙卡位!不是,这好处全给BOSS捞走了是吧!


视角遮挡和卡墙角等问题也都是老生常谈了,其实视角问题在游戏中普遍存在,我们熟悉的一众海外大作也都为此头疼。加上《黑神话》的BOSS数量多、排布密,就进一步加重了视角问题的负面影响。


理解归理解,血压终究还是会升高的。

 

关卡设计


说完战斗,该谈谈关卡设计了,美术方面令人惊叹。制作组在细节上的追求近乎偏执,前四回的风景堪称绝美,遍地是细节。



从山清水秀的自然风光,到古色古香的人文建筑,再到大气磅礴、令人敬畏的佛像、壁画,处处都彰显了中国文化独一无二的魅力,哪怕对美术和人文一窍不通,这些绝美的设计依然能触动人心。


例如早在预告里就惊艳亮相的黄风岭,配上洗脑上头的陕北说书,完全不懂的老外看了都得称赞一句Chinese Rap!优秀文化经过时间沉淀,就是能达到这种效果。


所以从观赏性角度,你甚至可以把《黑神话》当成可互动的赛博旅游模拟器不过对于美观的追求,也一定程度牺牲了游玩体验。首先就是许多可探索区域都太大,岔路也多,虽然更加具备真实感,但也大大增加了跑图的时间和精力成本。遇上岔路,随便选哪条路都能连跑几分钟,加上场景追求真实导致缺乏标志性建筑,跑着跑着就会开始蒙圈,视角再跟着敌人转两圈,立刻原地失忆,分不清东南西北。



隐藏要素方面也受到了影响,关卡能走和不能走的地方其实没做出区分,看着都非常真实,好像能走又好像不能走,只能一处处尝试。


然后问题就来了,两个长得差不多的悬崖,往下看的风景也差不多,结果一个有空气墙,是死路,一个没空气墙。没空气墙的还得分类讨论,有的跳下去是隐藏区域,有的跳下去会摔死,不想错过隐藏就得搜遍每一个角落。于是又扣回地图大的问题,这图越探越累,还不得不探。毕竟游科在《黑神话》里藏了大量的游戏内容,他们甚至把一整座山做成了隐藏,也许加个地图真得是最好的选择。


好在探索基本都有丰厚的回报,或许是隐藏敌人,或许是葫芦和酒,再不济也是技能点和属性值,都能很好地反馈到RPG成长上。

 

每章的关卡玩法风格不尽相同,有的是线性一本道流程,有的是四通八达的箱庭,也有超大的开放地图。整体设计还是稍显青涩,给人产生的印象趋于两个极端,要么是闷头打怪找道具。要么像监狱和盘丝洞,充满了设计……制作组对玩家的设计。

 


不是哥们,怎么就能在这么一点点小的地方塞这么多这么恶心的怪啊?天上飞的,地上爬的,镜头乱窜、敌人乱飞。哈?敌人在哪?我怎么知道?我连自己在哪都不知道……

 

当然,这类恶意在初见杀之后,其实都有一个最优解,隐身。能否接受这种过关逻辑,因人而异。对于我们办公室几个老不死人来说,浮屠塔就像希望监牢一样亲切,进去就跟回家一样,问题不大。


不过到游戏后期,最后两回,也许是因为工期原因,美术、玩法上都有所退步,某个支线也是草草收尾。在情绪即将推至最高潮的结局前,流程还是有些过于平淡了。

 

最后再多提一点隐藏要素,实话说很少见到做隐藏做这么耿直的,游戏几乎有30%~40%的内容都是隐藏。而且要么包含重要剧情,要么涉及重要玩法,如果自己闷头玩很可能完全错过。哪怕重复游玩,也可能由于思维定式继续错过。


这种耿直的藏法,也是我们评价《黑神话》“疯”的重要原因,投入大量成本精心打磨的大量内容。


非但不秀出来,还要想尽办法做成隐藏,对于3A首秀来说是十分大胆的做法。

 

综合来说,《黑神话 悟空》在关卡设计方面客观存在一些问题,有些源于对美术的执着,有些则因为缺乏经验。如果你还没开始游玩《黑神话》,我们的建议是请一定不要着急,慢慢推进流程即可。关卡上的很多问题,都可以通过放慢推进节奏来缓解,当然还是希望游戏科学在未来的作品中找到最佳解决方案。

 

叙事



再来不剧透地聊聊游戏的剧情,正如我们开头的评价,近几年电子游戏的剧情最容易产生争议,而《黑神话》作为今年的绝对焦点,在剧情上毫不保守,无论是叙事还是情节都大胆发挥。这种大胆既带来了惊喜,也带来了迷惑。


先说惊喜,《黑神话》在搞一种很新的叙事,别的游戏在角色背景资料里搞碎片化叙事,《黑神话》直接在角色背景资料里写书。影神图的内容量和质量实在是有些离谱,哪怕脱离游戏本身,也丝毫不影响这些小故事的精彩程度和完成度。它同时做到了前情提要、设定补充,还留下了“罗生门”式的解读空间。过剧情看台词,事实好像是这样,打开影神图看小故事,事实好像又是那样。真假虚实都暗含在这些文本里,多种解读,回味无穷。



包括场景和角色设计也部分服务于叙事,一些装饰、一些台词,甚至是一些敌人的招式,初看未见端倪,事后回想起来往往会恍然大悟。
明面的叙事也做的不错,几位推动故事发展的重要角色都塑造的有血有肉,大到好叔叔八戒,小到丹药商人戌狗,都通过优秀的造型、台词、演出设计,给我们留下了极其深刻的印象。尤其是八戒,不仅一直在推动剧情发展,还让天命人融入了故事之中,也非常生动地展现了对齐天大圣的侧面描写,最喜欢猪八戒的一集!

 

接着该说迷惑的部分了,叙事手段太多,导致故事太散了,一些时候玩法与叙事的结合相对割裂。就比如影神图,好东西,但我什么时候看呢,每关影神图的数量和妖怪数量一样庞大。推图过程中看,打断游玩节奏,推完一整章看,哥们儿你谁来着?不看,剧情体验直接缺了一大块。这种游戏内文本展示和游玩过程的平衡,应当由创作团队来把控。

 

以及对我们来说,主线故事最后的“离场感”是较差的,很多重要矛盾尚未展开就结束了。


有的则是压根没讲完,这种留白手法并不少见,但游戏对于结尾玩家情绪的引导不够到位,结果打完后比起意犹未尽,更多的是“啊?我这是真结局吗?不会还有隐藏吧?”


加上不同玩家对于改编的接受程度差异巨大,围绕《黑神话》剧情的争论恐怕会持续较长一段时间。

 

注:优化问题事到如今不必多说,游戏已经发布一周,希望能通过后续更新,提升优化表现。


结语


《黑神话 悟空》的确是一款非常特别的作品,它同时具备大量的优点和不少的缺点,单拎出其中任何一项,都足够正反双方辩论个几天几夜。这其实已经是游戏成功的铁证,有这么多人真心实意地在乎,就是对游戏最大的认可。

 

我们认为《黑神话》总体来说是一部值得肯定的优秀作品,它从里到外都透露出一股子“初生牛犊不怕虎”的冲劲儿。至少如果你时光倒流,回到去年820杭州线下试玩,告诉当时的我们《黑神话》正式版是这样的体量。


我们会觉得自己在做梦,UCG创办至今26年有余,有幸遇见了许多优秀的作品和他们背后优秀的创作者们,也因此看到了一些共性。有热情的创作者们想要走出自己的路,靠的绝对不止是“坚持”


还必须有不怕重压的“抗”,与时间赛跑的“熬”,不怕众人嘲讽的“愚”和敢以肉身移山倒海的“疯狂”。

 

我们现在看到的就是这样一群疯狂的创作者,扎扎实实做出的移山之作。作为制作团队游戏科学的第一个,大型高规格单机买断制游戏,《黑神话 悟空》这款移山之作的确不完美。可移山之作何必完美。


光是移山这件事本身,就以不可思议的效率开拓了,中国游戏工业的全新可能性,也鼓舞了包括我们在内的无数玩家和从业者,给大家心中对于中国游戏的希望之火,添了一把强劲的助燃剂。前路依然会有坎坷,但我们充满信心,因为移山后透出的曙光,已经无比真切、无比炽热地照在了我们身上。

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《黑神话 悟空》有股子疯劲儿在身上 【UCG评测】