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首页    游戏评测    有爱,但也有点硬派 《七龙珠 电光炸裂! ZERO》试玩报告【UCG】

【文:稀饭 排:NE】

 

 

有接近200个可操作角色的系列新作,竟然底子上是款有点操作要求的格斗游戏?

 

《龙珠》又有新游戏公布啦!

 

可能大部分玩家听到之后的反应就是面无表情地“哦”一声,毕竟作为游戏改编IP里的超级常青树,挂着《龙珠》名号的作品时不时就会冒出来一款。

 

别的先不提,光是这次的新作所属的《七龙珠 电光炸裂!》系列,其实也是一个可以追溯到2005年的老牌子了,只是当年在高强度推出三款作品后一度沉寂,随后却在去年的《七龙珠 斗士Z》(Dragon Ball FighterZ)世界巡回赛的决赛现场突然公布了新作。

 

这款作品就是近日我们有幸前往香港试玩的《七龙珠 电光炸裂!ZERO》,一款有着接近200个角色,却又不乏战斗系统深度的“非典型”IP改编作品。

 

 

P.S.本次试玩为PS5版,下文按键描述将以该版本为准。

 

角色数量?炸裂!

 

早在6月份的时候,我们有幸采访了本作的制作人古谷纯先生,当时他便在回答记者提问时提到,本款作品会是系列登场角色最多的作品,但当时还不能具体提及实际的数量。

 

而本次的试玩我们体验的是较为完整的游戏版内容,也得以有机会数了一下选人界面的角色数量,总数达到了惊人的182位。

 

 

当然,对系列角色设计有了解的玩家大概也能猜到,虽然就连载的过程来说,《龙珠》也的确有不少登场人物,但其中也有一些并不具备常规战斗力的角色,能够被作为代表性角色收录进游戏里的就更少了。

 

所以这182人里不乏不同变身形态的同一个角色,融合术变成的角色自然也是单独算成一个角色,例如悟天克斯,甚至还有部分角色的不同故事阶段版本等等。光是魔人布欧就根据连载时吸收的不同角色后的变化,以及自身的分裂,独立制作成了6个角色。

 

 

实话实说如果单纯以游戏角度来说,这未免有点注水的嫌疑,尤其是大部分赛亚人角色起码都有变身前和变身后的版本,偏偏变身前的版本也可以在战斗当中变身,感觉与其做成一个角色,还不如做成一个选角色后可以选不同阶段变身作为出战状态的功能更好。

 

但从粉丝角度来说,能够准确地选择特定故事阶段的角色进行对战,又的确是一件充满了吸引力的事情,这一点对越是核心向的粉丝来说的确越是重要。

 

 

有些时候,在体验当中我甚至有点拿不准这种对粉丝的诚意是否能够和游戏本身的玩法完全达成平衡。

 

例如游戏里允许玩家选择一些超大体型角色,包括赛亚巨猿形态的贝吉塔。

 

这类角色在和同体型的对手对战时倒是没什么,感觉看起来像就是鸟山明画风的《金刚大战哥斯拉》。但和正常人类体型的对手交战时感觉就很奇怪,我方角色巨大的体型挡住了观察对手的视觉窗口,无论是发波还是近战都很难确定是否命中,虽然不能说没有专门的对敌方式,但体验上多少有点不得劲。

 

 

如果从这个角度看,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》似乎又是一款瞄准了系列粉丝钱包的情怀向作品?

 

要是没有先体验过游戏的玩法教程,我可能也会有类似的轻率结论,但哪怕有前面提到的问题,我也不得不给出一个看似荒谬的结论:如果从底层的战斗系统架构来说,这竟然是款还挺“本格”的格斗游戏!?

 

战斗体验?硬派!

 

看过《龙珠》后期连载的读者应该都很清楚,这作品的基本战斗基调就是“神仙打架”,基本人均舞空术(撒旦先生:?)或类似飞行手段,基本人均发波或其他远程攻击手段,而且动不动就是毁天灭地的大招。

 

 

到了游戏里,为了照顾战斗的观赏性和一定程度上的性能平衡性,瞬间移动这种手段都基本普及化了。

 

但这也带来了一个问题,如果是个单机游戏,我方角色性能强倒是无所谓,玩着爽嘛,无双就完事了,可对战双方如果性能都很强,那这战斗要怎么设计才能既有演出效果,又不会过于无脑以至于变成了互相瞬移绕背,套娃式的互相反击互相看破?

 

令我惊讶的是,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》给出来的方案竟然是一个颇为硬派的思路:对指令输入准确度提出了要求。

 

 

在没有突破基本人均能飞行又能远程攻击甚至还能瞬移反击的框架前提下,本作对于最为关键的近身打斗攻防,却作出了细化和指令输入要求。

 

细分来说,游戏里除了常规的轻攻击连段、快速发波和闪避,还在这个基础上加入了一些上位向的技巧,而且相当一部分都考验玩家的操作输入时机。

 

以最简单的【猛击格斗】为例,这招说白了就蓄力轻攻击,但根据长按释放的时机,还分成了力量猛击(长按后立刻松开)、全力猛击(长按直到猛击自动发出)和瞬间猛击(角色身上闪光瞬间松开),其中最后一招对时机把握要求不低,但收益也很强,会让角色瞬移到对手身后再突然发动猛击。

 

 

类似的还有采用了C技系统的【突击衍生】,也就是角色在发动轻攻击连段的途中按下发波键(三角),会派生出不一样的攻击动作,逻辑很好懂,但对输入时机的要求严格程度超过了一般此类作品的程度,如果按轻攻击的频率过高,甚至可能会出现误操作。

 

以上这两个,还是游戏里格斗对抗部分里比较好掌握的部分,有一些技巧则更加讲究使用时机,例如【复仇反击】,按下R3就可以发动,能够在角色被对手正面攻击时直接中断对方连击并打退对手,但需要消耗技能存量这种资源。

 

更离谱的是,这招看似容易用于解围,实际上也有潜在封面,如果对手能够察觉我们的反击时机,立刻按下【识破】(圆圈),就可以抵消我们的复仇反击,再度发起攻势。

 

▲识破复仇反击会触发专门的演出动画

 

事实上类似这种“赖招”和反制“赖招”的思路存在于游戏里的几乎所有手段的对抗当中,近战格斗会被复仇反击,远程发波可以被准确按下格挡键(R1)打回,我是不是还没提这游戏甚至有投技?是的,被投了也可以快速拆投。

 

在这个基础上,近身战斗甚至还加入了上段和下段攻击的概念,前者可以将敌人击飞到高空,后者可以让其打跌退后。这两招听着不太有实用性,但实际上是给予了防御限制,因为防御方在遭遇这些攻击时,也必须作出对应的上段或下段防御,不然会被直接破防。

 

 

这无形中又让看似简单的近战格斗博弈又多了一个维度。

 

加上受身,被击飞后快速返回和用【龙之冲刺】追击以及变向追打等手段,让这个作品的战斗体验完全脱离了看似喧哗的表象,变得出乎意料地有着一定的技术要求和发挥的上限。

 

实际上如果要认认真真地看完——注意只是看完本作的操作教程,保守估计也要半个小时以上,至于掌握操作乃至于在情况千变万化的实际战斗当中准确用出来所需要的练习成本,个人保守估计可能也就是比玩现代模式的《街霸6》低一点……吧?

 

 

看到这里恐怕原本冲着《龙珠》而对本作有点兴趣的玩家里,可能反而有不少人在皱眉头了。一个IP改编游戏,至于要这么硬派嘛?

 

我从游戏体验过程来说也感受到了这种矛盾,但如果抛开角色数量方面的安排和带来的一些设计问题,单纯只看人类体型角色之间的对局体验,结合上这个游戏是在《七龙珠 斗士Z》的国际锦标赛决赛上公布,我倒是有一个猜想:BNEI想要试试能不能再做出一个有电竞赛事潜力的《龙珠》IP改编作品。

 

 

当然如果按这个标准来说,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》能不能真的吸引到有着格斗赛事经验和能力的选手入坑,是个不太好判断的问题,这一点只能在游戏发售后留给市场去做结论了。

 

剧情玩法?有爱!

 

虽然前文提到的角色数量和偏严肃向的玩法设计,基本上已经涵盖这款对战为主题的作品最主要的卖点,但如果从服务粉丝角度来说,游戏里也还是给出了不少有趣的内容,其中主要集中在剧情层面。

 

这里提到的剧情主要指的是两个方面,一个是【情节战斗】,可以理解为是本作的故事模式。

 

 

在这个模式当中,提供了8个不同角色视角的剧情经历,现场我们可以体验其中的三个,分别是悟空、黑悟空——不是指《黑神话 悟空》而是来自《龙珠超》里的反派角色——以及弗利萨。

 

模式里的玩法还是以剧情过场串起定制好的对局战斗为核心,过场里的剧情大部分还是以低成本的定格画面来交代,不过还是有一些实时演算的演出。

 

有趣的是,部分剧情其实发展不完全会按照本篇里的故事走向,安排了一些有趣的IF线在里面,需要玩家自己去选择来触发。

 

 

类似的还有部分剧情里允许玩家更换视角(右下角会有提示),以第一人称的方式去体验那一段故事,有种独特的临场感。

 

 

不过要说有趣的地方,反而是本作另外一个也姑且算是剧情要素的内容,那就是【自订战斗】。

 

和一般的自定义双方角色对战的常规对战模式不一样,自订战斗有点类似于一个战斗情景编辑器,提供了几个不同的战斗情景框架,细分成了几个部分,并允许玩家进行有限度的自定义调整。

 

常规状态下,玩家能够体验的是简易模式,这个模式里把自定义关卡分成了四个部分,首先是角色选择,包括制定敌我双方的角色人选,场景当中登场的客串角色(不参与战斗)。

 

 

选好角色后,接着是选择战斗环境,也就是战场,但其实在一般编辑模式里甚至还可以对战斗的规则进行一定程度的调整,包括时间限制,有没有出界判定和是否禁止变身等等。

 

 

至此,简单的自定义战斗就已经选好了。但因为本作的战斗在支持上传到线上分享给其他玩家,所以还额外增加两个提高关卡辨识度的自定义要素。

 

一个是标题,包含了标题图片选择、文字选择和对应的主题旋律,遗憾的是这三者都是在有限的模板当中作出选择,并非是可以完全独立DIY的项目。

 

 

另外一个是缩略图,指的是在实际进入关卡时,显示在选择角色阵容下方的战斗截图。这个部分反而有一定的自我发挥空间,玩家可以在战斗当中随时进行截图,并将其作为选中的图片作为缩略图呈现。

 

不过简易模式当中有个更懒人的方法,就是让游戏自动快速模拟运行一次角色阵容的对决,并自动截取其中五张截图给玩家取用,倒也有点儿方便,就是有的截图选得比较抽象。(笑)

 

▲亮点自寻

 

但其实对一般玩家来说,自定义战斗可能还是太费心思了一点。而早就考虑到这一点的制作组其实把这个模式安排了另外一个用途,那就是用自订战斗直接做了一批有趣的关卡作为范例,留在了这个模式的游戏库里。

 

所以我们可以在这个模式当中体验到一些或是经典或是搞笑的内容,例如操作童年时的悟空接受龟仙人的试炼,又或是扮演处于超级赛亚超人(国内一般译为赛亚假面超人)伪装的悟饭和各种大体型敌人对战等等。

 

 

个人印象最深刻的是一个改编自《龙珠》系列著名疑问的关卡【扭转局势的一招“身体交换术”】,内容就是用基纽发动他的特技身体交换术,把弗利萨的身体抢过来!

 

这个假说流传于粉丝当中已久,因为基纽本就喜欢通过这招抢夺别人的躯体,而弗利萨本身就是宇宙中最强大的战士之一,他何不干脆直接换走弗利萨的身体?

 

 

当然这一点从作品中推断是因为身体交换术其实发动也有不少限制,想要命中强大的弗利萨难如登天,而关卡里也有意复刻了这一点,把双方的战斗力进行了调整,弗利萨只要一发远程攻击就可以秒了基纽。

 

于是我在“落命”了好几回之后才意识到,这个关卡根本不能正面对抗,要一开始就想办法躲过弗利萨的猛攻,然后找机会蓄力进入Sparking!模式,然后发动大招身体交换术一发入魂!

 

▲弗利萨你的身体很棒,下一秒就是我的辣!

 

成功命中后我们就会改为操作弗利萨,面对对面那个已经不知道是基纽第几手躯体的卡拉米,两下就把它秒了,整个过程可谓笑果一流,推荐各位回头打算入手本作的玩家们都去试试。

 

 

总结

 

以上就是我们对《七龙珠 电光炸裂!ZERO》的试玩体验,总体来说,这是一款定位上有一点点矛盾的作品,它的定位仍然是比较明确的IP改编作品,但是在战斗系统上却又有着一些独特的坚持和硬派之处,让人很难完全将其当成只是服务粉丝的作品。

 

 

个人对于这个尝试还是比较钦佩的,毕竟在改变作品众多的大IP产品线里想要做一款不那么躺着赚钱的作品,是要冒一定风险的,但问题也恰恰在于,如果想要做点不一样的,但又做不彻底,到底能不能真的同时左右逢源?

 

10月11日本作正式上市时,相信一切都会见分晓。

 

 

 

 

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