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首页    业界论道    “野狗”从何而来?《死魂曲》新作会有吗?《野狗子》制作团队采访【UCG】
 

 

感谢阿狗社和Bokeh Game Studio的邀请,UCG有幸采访到了《野狗子》的制作团队,包括创意总监外山圭一郎、游戏总监大仓纯也、制作人佐藤一信,以及音乐负责人山冈晃(下文分别简称为外山、大仓、佐藤和山冈)。

 

而除了《野狗子》的相关问题外,其中还包括制作人们这么多年以来的心路历程和一些关于《死魂曲》的问题,一起来看看吧!

注:采访问题与回答经过节选。另外由于采访问题较多,为便于阅读,下文会根据不同的访谈主题适当归类整理,编排顺序会与实际采访过程有所不同。

【文:刹翼 排:NE】


▲参与本次采访的受访人合影,从左往右分别是佐藤一信、外山圭一郎、山冈晃和大仓纯也

 

《野狗子》相关

 

Q1.游戏最初公布时给人的印象更接近恐怖游戏的感觉,但实际玩到后感觉更偏向于动作冒险游戏,可以说说为什么选择了这个游戏类型吗?

佐藤:其实制作团队想要做的内容从最初宣传时起就没有变过,不过现在看来,果然想在当时就顺利传达出这点(偏向动作战斗)还是比较困难。总之我想强调的是,其实我们的想法从一开始就没有变过。

Q2.关于本作的标题《野狗子》,“野狗”这个词在中文语境下会给人一种危险的感觉,请问为何选择了这个名字?

外山:当时我正在寻找、创造一个类似“僵尸”的新敌人,然后就想到了《聊斋志异》中会吃人脑的“野狗子”。我觉得“会吃人脑”这点还挺新奇的,于是就选择了这个名字。

Q3.那么能否具体说说,为何会选择《聊斋志异》里的野狗子呢?

外山:我个人深受日本的漫画文化影响,其中又很喜欢诸星大二郎老师的作品。而这位老师的作品中又有不少是基于中国古典文学、解构之后再创作出来的。因此我也想基于《聊斋志异》中的“野狗子”重新解构、以日本人的视点创作出一个发生在现代的故事。

 

▲在采访时,外山表示《野狗子》的创作受到了诸星大二郎漫画作品的影响

 

Q4.这个问题可能会有点失礼,想问下外山先生大概是从几岁开始接触这些漫画的呢?

外山:单论漫画的话,因为这个作家在我年幼时就已经很出名了,所以从小就有在看。但要是说接触中国古典文学的话,应该是成长为大人、大概在上世纪90年代左右吧。
佐藤:说到这类题材(怪异漫画)的话,在海外果然是伊藤润二老师会比较出名吧。不过诸星老师其实在日本也相当有名气,当年我们在构思《死魂曲》等作品时也有受到这位老师的影响。

Q5.请问背景选择在架空的香港是否有什么特别的理由?

外山:首先九龙这个背景设定在日本就非常有人气,有不少作品都选择让故事发生在九龙。不过和现实中的香港、九龙不同,是那种间于现实和幻想之间的感觉。另外就是我曾在2000年后到访过香港,在去之前也很向往各种“飞机从九龙城寨上飞过”的情景(编者注:在先行预告片的结尾就有类似的画面)。而在实际到达后就觉得这是个很有魅力的舞台,于是之后就想以此为背景来创作故事和游戏。

 

Q6.在游戏中玩家能分别附身到“奇才”和平民之中,由于奇才的性能较强、平民较弱,因此玩家可能会更倾向于附身奇才。请问在游戏中会如何平衡“奇才”和平民之间的使用呢?

大仓:虽然奇才固然很强,但本作战斗的核心还是想突出“众人齐心协力击败强敌(野狗子)”这点,因此在设计时会倾向于让玩家多附身不同角色、使用不同的能力来战斗。不过纵使奇才再强也并非无敌,而相比之下虽然平民较弱,但却人数众多,因此在战斗中如何充分运用每一个角色就会让战斗变得富有策略性。

Q7.在进入关卡前玩家可以选择2个奇才,请问选择不同的奇才是否会在关卡中触发不同的对话?亦或是改变其中剧情的走向?

大仓:选择不同的奇才进入同一关的确会触发不同的对话,不过剧情的大方向就不会有什么变化。但玩家依旧能通过一些奇才之间的对话来了解到更多关于剧情的补充,在选用特定奇才时也会触发一些专属剧情演出。另外还有一些关卡必须要使用特定的奇才才能触发、解锁。

Q8.在试玩过程中,我们发现本作会以多线叙事的形式来推进剧情,除此之外还存在能从敌人视角来观察其他角色的设定(视界截取),请问这方面是受到了《死魂曲》的影响吗?

外山:您说得还蛮对的,本作最初的构思就是“以现代娱乐作品的水准来再现《死魂曲》”。

▲在《野狗子》中,当玩家做够接近目标时,便能通过“视界截取”来帮助自己定位目标

 

Q9.游戏中的多方向格挡系统十分独特,请问是如何设计出来的呢?

大仓:其实在最初的构想中,本作的核心理念就是“操纵多个角色来战胜怪物”,因此一开始我也只是想着“只要有格挡系统就可以了”。但随着开发的深入,果然还是想要做一些自己独特的东西在里面,因此最终便演变成了现在的“多方向格挡系统”。

Q10.本作的玩法重心更倾向于动作冒险,而并非外山先生以往制作的那些更注重生存恐怖玩法的游戏。受此影响,相比以往的作品本作的恐怖感并没有那么强烈,请问为何做出了这种方向上的转变?

外山:一开始我其实只打算做一个规模较小的游戏,但后来又觉得既然都已经独立出来了、团队又达到了一定规模,因此果然还是想要挑战一下自己,所以才选择了这个更符合当下大众趋势的类型。

 

Q11.游戏中没有提供地图,而是以“嗅觉系统”等方式来提供指引,但当指引不足时玩家就可能会陷入卡关、迷路的窘境,请问制作组在设计时是否有留意到并规避这一点呢?

大仓:非要说的话,地图这个机制本身和《野狗子》的风格不是很契合。比起打开地图查看各种待办事项,我们更希望能让玩家沉浸在游戏的场景和故事当中,所以尽可能不想加入没必要的功能。而为了解决引导的问题,我们一是经过了不少用户测试并根据用户反馈来做出调整。二是游戏的场景虽然乍一看很复杂,但其实在具体探索过之后就会发现其实并没有那么复杂。

Q12.除了没有地图外,《野狗子》的画面UI也十分简洁,这是否也是出于沉浸感的考量?

大仓:是的,这也是为了提升玩家的沉浸感。另外话又说回来,如果有地图的话,其实反而会因为知道“世界到这里就结束了”而破坏了“庞大世界”的虚幻感。

 

Q13.想问一下山冈老师想通过本作的配乐来传达一种什么样的感觉?

山冈:由于《野狗子》中所有的声音都是由我负责(也包括音效等听觉内容),而本作又是同时兼具恐怖和动作要素的游戏,因此如何根据不同的情景来平衡声音的情感、节奏、速度感都会是比较困难的地方。此外和传统的作曲家不同,身为游戏作曲家我需要一边看着游戏画面来决定该放出什么样的声音。

 

另外,由于我从《寂静岭》开始就已经开始和外山先生合作了,声音这边又是由我一个人负责,因此我也是在慢慢看着《野狗子》逐渐完成的同时设法为其加入恰如其分的音效,最后希望能传达出一种独特的感觉吧。

Q14.想知道山冈老师具体是如何参与到游戏的音乐制作当中的?例如外山先生是否会列出明确的需求,还是说就直接放手不管?二人又是怎么沟通的?

外山:完全没有周祥的计划呢(笑)。
山冈:是的,外山先生并不会事交给我一份很详细的计划,所以我要及时根据外山、大仓先生的反馈来调整游戏的音乐和声音。相当于陪着这个项目一路走到了现在。

Q15.本作的舞台设定在了香港,请问是否会在声音方面加入香港的相关要素?如果有的话,能否透露具体会体现在哪些方面?

山冈:老实说我一开始对这方面挺烦恼的,例如要不要在音乐加入只有中国存在的乐器等等,但最后还是感觉不太有必要。毕竟本作从视觉上就已经能强烈地传达出“故事背景在中国香港”的感觉,如果再通过音乐、声音来强调反而感觉会显得有些刻板。我更多是想通过音乐来把游戏世界中的“温度感”和角色不为人知的另一面给表现出来。

 

Q16.在本作的背景中,“九龙城寨”的要素占比很重。但九龙城寨早在1994年就已经拆除,请问本作的城寨场景是如何制作出来的呢?

外山:首先还是要强调这是一个架空的九龙,另外虽然“九龙城寨”已经被拆除,但由于其在海内外都十分有名,因此在查找参考资料时并不算太难。虽然想要完全再现果然还是很难,但我们依旧想要尽量还原出当年的那种既现代又破旧的感觉。我们工作室负责制作场景的员工也多次去了香港取材,像各种看板上的文字都尽量做了考究,力求地道。

Q17.本作是否受到了王家卫《重庆森林》电影的影响?有没有什么致敬的地方?

外山:的确,我在20岁左右第一次接触了王家卫导演的作品并深受冲击。他的作品跟以往主流的成龙功夫片截然不同,从另一个角度凸显出了香港的潮流。致敬方面,可能没有太具体的地方,但像是在午夜驾驶摩托车穿过隧道的光怪陆离、各种影视后期特效都会比较接近当年香港电影的风格。

 

Q18.请问本作的附身系统是如何构思出来的呢?

外山:这个附身系统是基于《死魂曲》的“视界截取”发展而来的,当时想着“这次就不只是视野,而是能控制全身会怎么样”于是就演变成了现在的形态。
佐藤:在以往的《死魂曲2》中也有过类似的机制呢。

Q19.在当今世界下动作游戏已经成为了主流,想问本作是如何在缺乏相关开发经验的情况下完成动作系统的开发?

佐藤:尽管我们的团队中有不少老熟人,但每个人以前参与过的项目也不尽相同(《死魂曲》《最后的守护者》《重力异想世界》等),并不是所有人都擅长制作动作游戏。因此对我们来说,选择主打动作玩法其实还是一个颇具挑战性的决定。
而为了让成果满足预期,我们首先会保持比较乐观的开发心态,其次则会不断让用户参与游戏测试,并根据他们的反馈不断调整,最终做成了现在的样子。

Q20.《野狗子》即将完工,想问下在这之后是否已经有开发新作的想法?还是说已经想好了?

佐藤:虽然不能透露具体内容,但我们确实有在准备。

 

《死魂曲》相关

 

Q21.在每年都会举行的“《死魂曲》祭典(SIREN祭)”中,每次大家都以为是时候要推出新作了,但最终都只能失望而归。请问外山老师是否还有制作《死魂曲3》的打算?还是说这个故事在《死魂曲2》就已经完结了?

外山:以前还在SIE的时候确实有想过。
佐藤:但毕竟IP的所有权依旧在SIE那边,因此现在想要推出新作的话其实需要满足不少条件。不过如果外界的呼声够大、SIE又愿意给我们机会的话,那也不会排除制作新作可能性。
外山:如果明年夏天的“《死魂曲》祭典”能在全世界内引起轰动的话,说不定SIE他们也会考虑这件事(笑)。

▲今年在日本举办的《死魂曲》主题线下活动

 

Q22.《死魂曲》就算放到现在来看依旧是一款很恐怖的游戏,但如今随着技术的进步,也有不少人认为游戏因为视觉表现的进化而导致恐怖感有所减弱,想知道各位老师对这种观点有何看法?

外山:面对这个问题我还蛮为难的,毕竟最近刚出的《寂静岭2 重制版》画面也很好,也很恐怖,卖得也很好。不过说到底,人果然还是会对自己未知的事物、没见过的东西感到恐怖吧。《死魂曲》在推出时几乎没有多少人在3D环境下体验过恐怖游戏,所以才会觉得那么恐怖吧。
佐藤:可能也有被记忆美化的成分吧(笑)。

Q23.个人认为《死魂曲》最恐怖的地方,其实是“以低画质效果来呈现出逼真面容”这点,当时感觉十分有冲击力。

佐藤:确实会让人有恶心的感觉,不过我们是故意这么做的(笑)。

PS2《死魂曲》(2003)

 

Q24.如果有机会的话,会想制作《死魂曲》的重制版吗?

佐藤:身为创作者,我感觉用现在的技术来制作反而会比较困难。由于当时是通过把真人的面容和有限的画面技术相结合来呈现出一种特殊的恐怖感,而从现在的技术角度来看,应该很难再现出当年的那种感觉。

Q25.当时定位接近初代重制版的《死魂曲 新解》为何选择把全部角色换成了欧美人设?

外山:本来当时是为了配合好莱坞电影版才换的人设,不过尴尬的是,在游戏出来之前电影项目就已经中止了。

▲PS3《死魂曲 新解》(2008)

 

杂谈

 

Q26.假设现在可以让在座的各位继续为自己曾经做过的IP开发续作,各位会想“复活”哪个IP呢?

佐藤:都不想做,因为以前已经做过了(笑)。
外山:都不想做(笑),还是更想做新游戏,但《死魂曲》例外。
山冈:我刚刚才做过(笑),我的话可能是《寂静岭1》的重制版吧。
大仓:我曾经负责过一部知名漫画的改编游戏——《青之6号》,如果可以的话,的确想用现在最新的技术来为其制作新作。

Q27.在佐藤先生看来,外山监督算是听话还是比较任性的监督呢?

佐藤:姑且不论任性和听话,他作为监督确实也有自己不能退让的地方,当然这也是他身为监督应尽的责任。
外山:我也斗胆在此给出2点建议吧。首先人性总是喜欢比较的,如果自己接受不了作品被别人拿去相互比较的话,那么最好去选择全新的题材。而身为监督,我认为最好要坚持制作自己喜欢的东西,以搏求特定用户的支持。另外就是不要逞强,逼团队去做超出资金容许范围内的东西,倒不如说只有当问题来到钱上面时会妥协吧(笑)。

 

 

Q28.工作室的整个环境都比较特别(类似地下基地),这是因为大家本身就追求这种工作环境,还是说受到了一些客观条件的限制?

外山:毕竟之前在传统办公室里待太久了(笑)。
佐藤:虽然这里租金的确比较便宜,不过这个才是主要原因(笑)。因为以前在大公司工作了很长一段时间,所以现在独立出来后还是希望能打造出一个“能让大家工作疲惫时喝一杯”的地方。我们原本确实考虑过居酒屋,但因为电压负载不足而被迫放弃,最后偶然在朋友的介绍下来到了这里。

Q29.想问下各位当时离开SIE Japan Studio时都抱着什么样的心情,以及现在重新集结、终于完成新作了又有什么心路历程?

佐藤:当时还在Japan Studio的时候我们比较擅长制作全新的IP(《死魂曲》《重力异想世界》等),而制作这种“前所未有”的游戏也是我们的志趣所在。虽然不能细说从中独立的理由,但简单来说就是在离开前公司的环境已经不太能容许这类游戏的创作了,于是我们就想着干脆离开公司单干。

 

我们3个最初离开公司时(佐藤、外山、大仓),想从最简单的像素独立游戏做起。但后来发现团队扩充到了20人左右、规模稍微大一点的项目也能做,于是现在就做出了《野狗子》这样的项目。

 

不过和以前各方面都有大公司罩着不同,现在独立出来后一切都要靠自己,我们除了开发游戏外也需要从公司发展的角度忙前忙后。所以其实感觉还挺忐忑、五味杂陈的,但整体而言这依旧是一段不错的旅途。

 

 

 

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