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首页    业界论道    只是开始的第一步《野狗子》制作人采访【UCG】

【文:NE 排:NE】

在本次WePlay展会上,UCG与其他媒体共同采访了《野狗子》制作人外山圭一郎和大倉純也,询问了一些玩家们关注的问题,作为Bokeh工作室第一款作品,《野狗子》有哪些独到的玩法以及遗憾?一起来看看吧!

 

 

Q:《野狗子》最后实现了制作人大概多少的想法?

外山圭一郎(下称外山):大家都知道Bokeh是新成立的公司,《野狗子》是成立之后的第一部作品。我们有很多的想法想要实现它,但是现阶段很难全部做到。但随着开发经验的积累,我相信在未来能够将我们的想法全部实现。

 

Q:在设计剧情与玩法时,是怎么想到将时间回溯与附身设定相关联的?

外山:《野狗子》的主要卖点就是对我之前作品《死魂曲》的再构造,加入了许多现代的元素。包括时间回溯也是《死魂曲》的设定,加入现代元素后游戏变得更符合现代玩家的游玩习惯。

 

 

Q:《野狗子》是如何做到几乎所有的路人都可以变成可操控角色的?希望给玩家带来什么样的体验?

外山:在与一些强大怪物战斗的时候,人类并不是英雄,一个人很难取胜。但是通过数量就可以取胜,即便是普通人,当数量达到一定程度也会有很强大的战斗力。围绕着这一主题,我们设计了附身和战术,这种设计目前应该是我们独有的。

 

Q:游戏中不同”奇才“的技能搭配很有趣,这一系统是如何设计的?为了平衡做了哪些取舍?

外山:技能还是依据每个奇才的性格去设计的,奇才的不同性格会通过技能表现出来。比如性格比较激进的奇才就会有攻击性的技能。也有一些角色需要与他人配合才能变成更厉害的角色。平衡还是围绕着附身系统进行的,只有通过附身才能发挥全部的能力。

 

Q:《野狗子》的音乐和美术令人印象深刻,不过没有全程粤语配音有些遗憾,在开发过程中考虑过全配音吗?

外山:其实我一直希望能够加入全配音,但是由于开发进度比较赶,到了开发的最后阶段文本部分还在一直调整,所以很遗憾这次没有加入全配音。希望大家多多体谅,在接下来的游戏,我们会尽可能提高质量的。

 

 

Q:在游玩的过程中,朱丽和艾利克斯角色的性格给人留下了深刻印象,请问是如何设计出短发假小子形象的。

外山:角色设计是由高桥美纪 负责的,她所设计的角色都能给玩家留下深刻印象。角色设计方向是希望给玩家带来共感。

 

Q:如果《野狗子》能够重新开发,您认为游戏设计中的哪些地方可以保留哪些需要改进?

外山:确实,《野狗子》的成品有很多地方跟我当时在开发阶段的构想变得不太一样。如果能够重新开发,我可能会更注重一些高配置的需求。因为当时开发是以低配置电脑能够运行为目标,这就会导致作品的质量相对而言没有那么高。

 

Q:即使通关了《野狗子》,游戏也给我留下了很多谜团,请问后续会通过什么方式去补完剧情,例如DLC ?
外山:目前没有DLC补全剧情的计划,在开发的时候我们想到的就是不一定要让玩家知道所有的详细信息,为了给玩家留下一些想象空间,是有意设计的。

 

 

Q:时间回溯是在设计初期就设计好的吗?为什么想到在鬼怪主题的游戏中加入一个有点科幻色彩的技能?

外山:最开始设计主要围绕着是以中国主题的迷之生物战斗设计的,随着时间的推移,制作组成员的想法碰撞下加入了许多新的要素。因为我们并不是3A游戏,所以我们通过这种方式能够加入更多谜题,让游戏更有可玩性。

 

Q:作为《死魂曲》和《寂静岭》的制作人,外山先生如何看到目前市面上的恐怖冒险游戏?有让你感到惊喜的游戏吗?

外山:市场在不断变化,但恐怖游戏最重要的还是“恐怖”二字。3A恐怖游戏会投入大量的资金让游戏画面变得更加精美,但这种做法有可能会让游戏的恐怖感下降。我目前最喜欢的恐怖游戏反而是一些独立游戏。相对于大作精美的画面,独立游戏的独创性和创意性是让我感到惊喜的地方。

 

Q:《野狗子》为什么选择九龙城寨作为舞台?

外山:我本人是在2000年后去了香港,飞机从城市中降落的景象深深地震撼了我。所以我希望玩家能够在游戏中也能体验到这种场景,所以选择了九龙城寨。

 

 

Q:动作战斗占比越高,游戏的恐怖感就会越薄弱,《野狗子》是如何平衡这两者的?

外山:其实《野狗子》在设计之初就不是完全以恐怖为主题制作的,而是动作战斗会偏多一些。之所以这么设计,是因为我希望让新玩家能够更好的上手。恐怖感主要是通过让玩家不知道自己队友何时会死亡来增加的。

 

Q:Bokeh目前的人员配置是怎样的?

外山:公司总部目前总共的人数是30人,不过制作《野狗子》总共是有60人左右开发的,其中有一些是外包人员。

 

Q:有考虑推出《重力异想世界》的精神续作吗?

外山:目前还没有计划,不过也不是没有可能。在未来,当我觉得《重力异想世界》再加上某些新的要素可以做出更好的游戏的时候,可能会尝试去做吧。

 

 

 

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