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首页    游戏评测    最强战斗,最爽大战场《真·三国无双 起源》试玩报告【UCG】

【文:鲑鱼(实习编辑) 排:NE】

 

 

感谢Koei Tecmo的邀请,UCG得以提前游玩《真·三国无双 起源》第1到3章内容。开门见山,在近20小时流程后,我喜忧参半,喜的是本作战斗系统与其说是革新,更像是进化,不管是割草还是武将单挑、群殴,都有很强的交互感,战场集大成并更进一步,给了我真正从未有过的临场感。忧的是,大部分时间只能操作原创主角,并且可操纵武将只有9位,这份“离经叛道”让我不时怀疑,我是否在玩一个三国题材的新系列。

 

  集百家所长,成一家之言

 

本作战斗系统全面进化,敌我双方的武将性能都大幅增强,并且用大量定位和手感区分度很高的武器,扩大了战斗深度。

 

敌方武将拥有护盾加架势条定位的外功,常规状态下会有霸体,不吃控制,攻击也有四种:普通攻击,白、黄、红光提示的危险攻击(以下简称为白、黄、红光)。玩家可以360°防御普攻,并且武器从抬手到完成防御动作的这段时间,武将普通攻击到了,就可触发反弹,判定相当宽松,还有类似《卧龙》化劲的演出。

 

反弹手感很好,演出很帅

 

危险攻击都无法防御。玩家可携带四种消耗斗气的武艺,其中一种带有“发劲”前缀,可以破解黄光。红光类似无双乱舞,伤害和范围非常高,但玩家可以用无双直接打断,这也让无双技除了清怪、输出,也更具有功能性。白光则是敌人的蓄力攻击,玩家的蓄力攻击、任一武艺都能打破。武艺会消耗不少的斗气,而斗气总量有限,这就相当考验玩家的资源管理。武艺使用到达一定次数,就能升级为“极”,获得诸如缩短前摇等效果。

 

看到这红光,给我直接腰板吓直了

 

闪避在游戏内叫看破,但我更愿称之为化劲。玩家可以看破敌方一切攻击,每次成功都会增长不少气力,效率比用轻重攻击和派生要高的多,因此大手子们就能整些花活,不停看破,再用高消耗高伤害的武艺打出压制。

 

化化化!劲劲劲!

 

敌方武将攻击后摇或者被反弹后,身体会冒白光,此时会吃硬直和浮空。破外功后,可以连打按键造成大量伤害。如果对方血量已如风中残烛,则直接处决,演出颇为帅气。并且不管是连打还是处刑,都是范围伤害,如果周围还有其他武将,也会对其外功造成大量伤害,甚至直接破外功,你就可以连续处刑,听着劈里啪啦破防的音效,我都要高潮了。

 

死刑,立即执行

 

此外,玩家还能武神觉醒,无双槽全满就能发动,此时攻击范围增大、武技不消耗气力而是无双槽,消耗完或者提前再次按下无双键,则能发动绝无双乱舞,100万匹力量,无名爆破拳,吔!

 

演出确实又帅还帅

 

从升级页面来看,本作至少有9种武器,在定位、手感和连招上都有明确区分。剑作为第一把武器,连招是非常传统派的轻、重攻击组合,对单对群都很好用;长枪前摇较长,一旦结束,就能嘟爆一切;手甲则有四种架势,远近皆可,但对招式理解和操作精度要求颇高,还有从新大陆穿越来,以蓄力伤害为主、蓄力期间还能铁山靠的朴刀,强调节奏感的飞圈,等等等等,并且 随着使用,武器等级提升会解锁更多技能,使用少的低等级武器还会有经验值加成,方便追等级。

 

飞圈一眼女性专用,姿势妖娆

 

主线关卡的准备阶段,玩家能选择一个队友,他会一直跟着你而不是大部队。玩家积极成功反弹、看破或使用武艺后,会获得队友认可并进入武将协同状态,此时玩家再使用武艺,队友也会接着使用,还能发动激无双乱舞,即合体无双技,并且不消耗队友的无双槽,但切换队友前只能用一次。

 

队友无双槽满后,就能切换至队友,并且满气力、满无双槽,可惜的是时间有限,一段时间后会强制进入武神觉醒状态,状态结束后就会强制切换为主角,并能再次使用合体无双。

 

绝无双乱舞!

 

丰富的武器招式,让我想到了很多的组合打法,比如我长枪挑飞后,切长棍浮空连打,或者我飞圈脱手后,切朴刀真蓄,击飞后接住返回的飞圈发动特殊AOE,但很可惜的是,虽然能战场实时切换武器,但必须进菜单,无法连招也很打乱节奏,未免可惜。

 

没做即时切换,未免太可惜

 

总的来说,制作组给战斗带来了太多新东西,配合劲霸强的演出,让我感受到了历代最强的敌我交互和爽快感,而混乱的大战场,更是给本就丰富的战斗带来了更多变数。

 

  一骑当千,不下吕布

 

本作的战场完全围绕士气设计,士气更高的一方,小兵和武将会进入战意高昂状态,攻击欲望和能力都得到强化。如果敌方士气更高,武将会获得额外外功,场上如果有多名武将,还会发动同步攻击,让你应接不暇;小兵更是能发动黄光,在你和武将激情打交时,跟个野猪王一样直接冲过来击飞你,如果你带的还是高消耗的发劲武艺,很可能就破了第一波后就斗气不够,然后被第二、三、四波嘟爆腰子,让我想起某位被村民草叉偷袭的猎魔人,同病相怜了属于是。

 

一茬接一茬,必须得在小兵和武将之间先选一个打

 

并且敌方后排的弓箭手还会不停用箭雨骚扰,玩家会不断陷入小硬直,让你即便看到了黄光也按不出发劲。一旦头铁冲入战意高昂的据点,即便是看到了地上的红色提示,也很可能忙于闪避,然后被抓后摇,被小兵和武将暴打还不了手。

 

所以稳健型玩家的策略就是:听战前会议的安排,跟随大部队,稳健地击杀小兵、群殴武将,滚雪球般累计士气,对方士气下降后再斩首或者继续跟随大部队。队友还会不断夸夸,你才是真正的三国无双,欸爽到。

 

跟着大部队,正义群殴对面

 

但并非完全打不了。就像上文说的,会有一个队友一直跟着你,并且连打和处决都是无敌状态的范围伤害,你完全可以靠自己对战斗系统的理解、靠操作和反应,用连续的反弹、化劲、武艺、处决一骑当千,或者直接骑马冲刺进敌阵中心,武神觉醒,完全境界,直接斩首,巨大风险带来巨大收益,士气暴涨。就喜欢杀杀杀、凭一己之力打倒整个战场的玩家,也能找到爽点。

 

越高压杀得就越爽

 

在关卡和地图设计上,本作也具备了一定的策略性。本次会有不少的攻城,城门非常坚固,正面攻打情况下你无法直接击破,需要召集队友撞开。但你可以通过爬梯子、绕路等直接突进城内,一脚踢爆门闩。封闭的城门在地图上会用黑色标记,因此你需要在战前会议上好好规划前进路线,否则就会变成一路杀杀杀,到了门前发现身边没队友,无法从这一侧打开,又要重新找路,或者折回支援队友,人齐了再撞门。

 

战前会议要好好听讲了

 

观察战场局势,也不再需要打开大小地图,打断战斗节奏。玩家有一个特殊能力:灵鸟之眼,开启后会进入时间静止,可以直接观察敌我双方位置和状态。部分关卡还有开眼会有特殊提示的机关,不拆除会极大阻挠我方攻势, 这既给战场体验带来更多变数,也鼓励玩家多开眼,多看、多思考,说不定就有些小捷径。比如某一关,正面打的话需要同时面对三四名带名字的武将,打起来非常费时费力还容易翻车,但开眼后就会发现有一条捷径,还能解救更多队友,缓解压力。

 

确实很方便,节奏很顺畅

 

一定流程后,玩家还能解锁小队攻击,我个人理解,也分为正面和敌后两种用法。正面战场,我可以用突进让小队给我开辟一条直冲敌阵核心的道路,用激励给予友方正面buff。或者偷偷爬墙,用高打低会获得加成的箭雨,清空武将周围小兵,降低他的士气。并且如箭塔等需要友军协助才能拆除的战场设施,也能通过小队攻击拆除,给予了玩家更多单兵作战的自由度。

 

全军冲刺!冲!

 

以上系统构成我的主要战斗体验:难度与爽快并存。难度随我的策略动态变化,配合更多玩法,让本作的割草更有新鲜感和成就感。但策略失误了也没关系,系统会将整个战场分作若干节点,玩家可以选择从特地时间重新开始,避免重复劳动。但要说最爽,让我握紧手柄盯紧屏幕,忍不住“哇哦!”出来的,还得是全军突击和大战法。

 

  这才是我想要的大战场

 

大战场的演出,直接狠狠拿捏我的G点。

 

当我方各个小队集合成大部队后,就能发动全军突击,而这就是我每场战斗最期待、直接高潮的画面。冲锋的呐喊、晃动的大地,双方大军激情碰撞,就像是熔化的铁水倒进了水池,我的心情随着整个战场直接沸腾,这是我能在《真·三国无双》里看到的?

 

谁能想到我在无双里还能玩到这个?

 

最终死绝,敌我双方将会发动大战法,一旦发动成功,就几乎能瞬间决定战场胜负,玩家需要满足特定条件阻止或帮助发动。敌人准备时,武将和小兵会集中在敌方大将周围,玩家就需要突破重重障碍,我方发动时,就需要守护我方大将,敌人会不断冲击我方。这也是敌人密度最高的时候,玩家击杀数会劲增爆增狂增,达到1000击杀还有更劲霸强的演出。

 

条件基本都是击杀或者保护

 

满足特定条件后,玩家还能和敌方知名武将单挑。在敌我双方的包围下,我和大将一对一,更给予了这大战场一丝江湖气息。以上不仅仅是演出,功能性上更是和士气紧紧挂钩,每次发动我方大战法、赢下只揪,看着我方士气劲增爆增狂增,直至占满整个士气条,我都能深刻意识到,我就是整个战场的关键,我的武艺不下吕布。

 

没我这个军队得散

 

而真正的吕布,把我狗头都打爆了。骑着赤兔背着电音音响,全程红光冲锋,仅凭一人冲散我军阵容,将我方武将砍瓜切菜,一个无双乱舞,演出和伤害直接拉满。就是这熟悉的招式、熟悉的骑马乱创、熟悉的落地,你还说你不是忍者组的人?

 

不能说和《卧龙》类似,只能说一样

 

此外还有系统逐步解锁、敌我招式逐步增多的平滑的学习曲线,整体玩下来非常顺畅。但革新,并非没有代价。

 

  可能全面革新了,但全面革新有点不可能

 

首先是视角,由于强调时机,锁定后接近越肩视角,让人很难判断周围情况,尤其是想逆士气、单人斩首的时候,非常容易被屏幕外的小兵、武将的攻击打断节奏。锁定切换也很硬,即便不在屏幕内,也能切到其他武将身上,视角旋转巨猛烈,让我甚至有点晕车。

 

谁能想到下一秒,就是调头180°

 

招式模组上,由于采用原创新主角,且大多时候只能操作这一人,招式和武器绑定,意味着你切其他角色,招式也并不会有多少新内容,导致切换角色更像是你储备的一个无双和武神觉醒,而这一作也是可控角色最少的一部,只有9名随行武将。

 

真的只能操作9个

 

目前来看,装备系统很浅。武器词条只有伤害数值,有个宝石系统,但种类固定,词条也没什么研究空间,收集只能靠大地图捡和做任务,所谓的随机只体现在让哪个先升级。这让我很担心到了后期,战斗和大战场带来的新鲜感逐渐退去后的体验。

 

就开头而言,剧情反倒有点回归Koei Tecmo特有的样板戏:主角因为很能打被各方青睐,在野史中寻找真实自我。更多微妙的地方体现在翻译上,虽然有诗词等比较好的本地化,但有些是一眼就能看出来,是日语直译的,角色说中文,我脑子里蹦出来的结果是日文。这种体验是出戏,还是特色的醍醐味,就看各位玩家了。

 

这句味道尤其强烈

 

  性能好钢用在刀刃

 

本次测试使用配置为AMD 5600X处理器、RTX4070显卡、32G内存,全程高配,不开DLSS的情况下,千人甚至百人同屏都基本在60帧以上,没有感觉到明显的帧数波动。开启平衡模式的DLSS后,帧数更是能稳定在100上下,但画面的马赛克感就比较强。

 

画面重点放在了战斗特效、光影反射等整体效果,和角色五官、表情等玩家会比较关心的局部上,代价就是,场景、角色服装、武器等等的的材质比较寒酸,但整体并不显廉价。

 

千人同屏也能基本60帧

 

  结语

 

就目前的体验而言,战斗与战场的全面革新与带来的临场感,不仅给后续开了个好头,也确实回归了“重视系统深度和玩法”的初心,担得起副标题“起源”二字。

 

制作人在采访中如此解释初心

 

但一些内容量上的隐患,对传统过于大刀阔斧的改变,以及依然没能跳出局限的剧情,也让我着实担忧后期体验。各位读者朋友觉得本作能否重振系列荣光呢?欢迎留下你的看法。

 

 

 

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最强战斗,最爽大战场《真·三国无双 起源》试玩报告【UCG】