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首页    业界论道    要让优米雅的人气超越莱莎!《优米雅的炼金工房》制作人采访【UCG】
 

【译:寰宇 排:NE】

“《炼金工房》系列”的全新作品《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》即将于2025年3月21日正式发售,UCG有幸受到Koei Tecmo的邀请,与其他媒体朋友一同采访了《优米雅的炼金工房》开发团队的制作人细井顺三(以下简称为细井)与游戏总监安彦信一(以下简称为安彦),了解到了本作在游戏系统、故事基调等方面做出的种种新尝试。详细采访内容如下:

 

▲细井顺三,Gust品牌长,担任《优米雅的炼金工房》的制作人

 

Q:在正式开始前,请先和大家做个自我介绍吧。

细井:大家好,我是目前担任Gust品牌长的细井,从《莉迪&苏瑞的炼金工房》开始参与“《炼金工房》系列”的开发,也负责过“《蓝色反射》系列”等作品的制作,请多多关照。
安彦:大家好,我是来自Gust的安彦,在本作开发中担任总监,过去也曾担任“《秘密》系列”三部曲的游戏总监,请大家多多关照。

Q:“《炼金工房》系列”的开发速度一直都是很快的,想请问本作从什么时间开始开发的,开发团队的规模大概是怎样。

 

细井:《莱莎的炼金工房3》是在2023年(3月24日)发售的,大约这个时间点半年前,我们就已经开始本作的企划工作了。规模方面,本作规模在Gust内也是首屈一指,因此在“《炼金工房》系列”中也算是史上最大的了。

Q:相较于过去系列作品纯正的日系幻想风格,本作加入诸如热兵器和摩托车载具在内的现代化元素,请问如此设计是出于怎样的原因呢?

▲可利用摩托车在地图上快速移动

 

细井:我们最主要的想法,是制作一款能受到全世界欢迎的作品。我们迄今为止开发了许多幻想风格的作品,但在《莱莎的炼金工房3》公布时,我们从玩家们的反映中感觉到以往的幻想风格对大家来说似乎已经没有那么新鲜了,所以我们想在下部作品中呈现一些不一样的东西,为大家带来新的体验。在此基础上,考虑到当前世界的流行趋势,这才决定采用这样的设计。

Q:本作没有采用传统的回合制战斗,这样的变化是否会导致战斗策略性降低,或者说您希望本作能够给予玩家怎样的战斗体验?

 

安彦:的确如您所说,本作的战斗系统和过去不太一样,偏向即时制并加入了动作要素,但在战略性方面依旧有着配合“《炼金工房》系列”特色的设计,比如说战斗中使用道具。此外,本作中还需要根据敌人的特性来切换近程、远程两种“交战距离”来造成有效伤害,我们希望可以由此设计出依旧能感受到扎实策略性的战斗系统。

细井:还有一点,本作的战斗系统注重于角色的演出和表现方式,我们希望能通过战斗中的演出来凸显角色个性,展现出其魅力所在,进而让人感受到富有“《炼金工房》系列”特色的一面。

Q:在过去公开的实机演示中,可以发现本作的开放世界中拥有大量可玩要素,这是否说明本作的游玩核心会和以往不同,更注重于解谜、收集与探索呢?

细井:不会的,我们目标是有特色的“《炼金工房》系列”作品,因此游戏的根基自然依旧是调合系统。让探索系统中的部分要素更加丰富,是为了能在此基础上,让大家更多享受到游戏的乐趣而做出的变化。

Q:本作的探索部分中存在被称作“高浓度玛那领域”的特殊地区(玩家进入该地区后会持续降低能量,能量耗尽时会降低移动、战斗能力,需要寻找地区中的特殊道具“荧光花”来回复能量),将“能量管理”玩法引入了游戏中,请问开发团队在希望通过这个设计,为玩家带来怎样的游戏体验呢?

安彦:高浓度玛那领域是和本作故事存在联系的设计,我们希望将其作为游戏特色之一呈现出来。同时,在“《炼金工房》系列”以及各类RPG作品中,让玩家思考“在什么时候返回据点强化自身”都是非常重要的,我们希望高浓度玛那领域在本作中能够发挥类似的作用,并在玩家冒险时带来一定的刺激感。同时,为了防止这个设计带来压力,我们也会在游戏中准备许多回复能量的机会,确保玩家可以顺利攻略。

Q:本作主人公优米雅的高跟鞋设计相当特殊,既和炼金术挂钩、又突出了对角色臀部的刻画,令人印象深刻。想请问这样的设计是来自于画师べにたま的创意,还是制作人的想法呢?

 

细井:可以说是双方意见结合的结果。本作在角色设计方面的一个侧重点,便是希望玩家在游玩时可以体会到随着服装变化而进一步彰显的角色魅力。

Q:过去的采访曾经提到过本作的调合系统得到了简化,更适合新人上手,请问具体变化都体现在哪些方面呢?

 

安彦:本作调合系统的不同点在于调合配方本身也是可以进行强化的,玩家要在强化配方的同时,收集并使用更好的素材来用于制作。虽然要考虑的事情差不多,但过程是比以前简化许多的。我们希望不论新老玩家,都可以活用这样的调合系统制造出强力的道具。

Q:本作故事的基调较为严肃,和系列以往作品不同,请问为何会做出这样的尝试?开发团队希望通过这样的改变给玩家带来哪些不一样的体验?

▲目前公开的四位反派角色之一

 

细井:初衷是我们在调查国外玩家们的反馈时,发现不少玩家想要看到相对严肃厚重的故事展开与刻画丰满的反派角色,因此便回应了这些呼声设计了本作的剧情。不过,过去玩家们喜爱的富有温馨、治愈感,凸显角色魅力的日常故事情节也是依旧存在的。与反派的对峙也是本作的特色之一,玩家可以分别观察主人公一行人的视角与反派们的视角,通过两方的信息差异让本作的世界观更加深厚。此外,本作还存在路线分歧设计,玩家可以通过各种选择来影响故事的发展方向,最终走向不同的结局。

Q:在过去公开的介绍中有提到,“记忆”是本作的核心概念之一,那么它在游戏中究竟会对那些方面产生影响呢?

安彦:在故事情节以外,“记忆”这个概念也会出现在游戏内各个系统中,例如被称作“遗迹”的小型迷宫中保存着旧文明的记忆,玩家可以通过收集这些记忆来了解旧文明的背景故事,或是学习到一些调合配方。

Q:本作新设计了一个被称为“建置”、较为完整的房屋自定义系统,请问除了基础的建造与调合功能以外,该系统中还存在怎样的特殊机制呢?本作是否拥有联机之类的机制,让玩家可以分享自己的设计呢?

▲从目前公开的截图中可以看到可以获取配置物配方以及各种加成效果的“舒适度奖励”

 

安彦:在建置部分原本有考虑设计“分享”功能,但目前并没有实际制作出来,不过我们也会在接下来系列开发过程中继续考虑,如何实现这种玩家之间相互分享的功能。而在其他方面,我们确实有准备一些特别的功能,例如建置可以赋予角色各种强化效果,或是触发某些专属任务。其中包含的要素也是相当丰富耐玩的,希望玩家可以多多建设据点,享受其带来的乐趣。


Q:主人公优米雅使用的法杖,在设计上可以看出融合了传统火枪的外观与功能,请问这样设计的初衷是什么呢?

 

细井:迄今为止,“《炼金工房》系列”的主人公们基本都是使用法杖的,因此想要延续这个传统,让优米雅在本作中继续使用法杖。在此基础上,我们希望让主人公能在探索原野时可以做到更多事情,才做出了将法杖与火枪相结合的设计,让主人公在探索原野时可以进行解谜、收集特定道具或破坏障碍物等操作。

Q:对于开发团队来说,本作的即时战斗系统和开放世界探索系统,哪个部分的开发难度更高?本作开发过程中遇到的最大难题是出现在哪一方面的?

 

安彦:开放原野的设计更加困难一些,同时这也是我认为本作开发过程中最大的难题。因为我们需要让玩家能够在始终保持明确距离认知的状态下探索,对此需要进行各种平衡调整,检讨需要加入哪些功能,以此保证玩家的探索体验,因此开发难度很高。

 

Q:本作新加入的各种变化会成为“《炼金工房》系列”未来作品的常态吗?

细井:我们目前对本作的定位是“次世代的《炼金工房》”,但至于本作的各种变化是否会被未来作品继承下去,还是要看游戏正式发售后大家的反馈来做进一步决定。另一方面,我们此前公开的另一部作品《红色的炼金术士与白色的守护者 ~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》也是预计在2025年内发售的,这部作品的定位则是采用了回合制战斗系统的传统风格《炼金工房》,因此我们现在实际是在同时进行两个方向的尝试。

▲《红色的炼金术士与白色的守护者 ~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》

 

Q:制作人在过去曾经介绍过,主人公优米雅是基于亚洲审美视角设计的,目前是令其成为一位极具魅力、能够受到全球玩家喜爱的角色,再加上她的玩法和演出相较于系列历来主人公们也相当突出,请问这是否代表着制作人相信优米雅能获得高于其他作品主人公的人气呢?

 

细井:当然!想让她的人气超越莱莎!

Q:想知道本作的通关时间预计有多长?是否会拥有二周目难度之类的通关后要素?

安彦:和过去作品类似,本作的通关时间会根据玩家的游玩方式存在较大差异,大概会在40-60小时之间。玩家在通关后可以继承一部分数据开启二周目游戏,并且多周目游戏时将可以直接看到各个剧情的分歧点,方便大家完整了解本作故事。

Q:最后,请对等待本作正式发售的玩家说几句话吧!

细井:首先感谢大家对“《炼金工房》系列”和Gust的大力支持,我们想让《优米雅的炼金工房》成为次世代的《炼金工房》作品,因此启用了极大规模的开发团队,希望能够以此进一步扩大“《炼金工房》系列”的影响。目前开发工作目前也已趋近完成,我们有信心能够献上一部足够有趣的作品,届时请大家都来玩玩看。

安彦:非常感谢大家一直以来的支持,本次我们希望通过这部全新的作品,为玩家们提供迄今为止没有过的游戏体验,同时也想要比迄今为止更加注重全球玩家们的想法。希望不论是“《炼金工房》系列”的老玩家还是刚接触这个系列的新玩家,都可以来试一试本作并分享自己的游玩感受。我们有自信能献上一份令人满意的答卷,希望大家能够享受本作的乐趣。还请大家多多关照!

 

 

 

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