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首页    游戏评测    8.8丨成功告别罐头…了吗?《刺客信条 影》评测

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【文:三日月 排:NE】
 

前言

 

或许是系列争议最大也是最不被网络看好的一作,《刺客信条 影》在经历了两次延期后也总算迎来了自己的发售日。而在实际体验过后,作为系列在本世代主机上真正意义上的第一款作品,只能说本作的表现没让我失望。

注:评测对应的版本是PS5版

 

双影同行

 

本作的最大特点无疑就是“双主角”,虽然不是系列首创,但和《枭雄》不同,奈绪江和弥助的区别并不能单纯用“性能差异”来形容。从体验来看,育碧这么做的原因大概是想把“刺客”和“狂战士”两种玩法彻底分开。在之前的《刺客信条》作品中,因为潜行相比正面战斗要麻烦不少,除非条件限制,不然很多玩家都不太会关注潜行,导致潜行很多时候反而变成了开战的前戏。

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而本作将两种玩法切割开后,专注潜行的奈绪江由于不擅长一对多,精英敌人直接可以两刀带走,变相提高了潜行的失败惩罚。但配合技能或者配装,或者直接把刺杀秒杀的设置打开,她又能够秒杀游戏绝大部分的强敌。

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相比老老实实一刀刀砍的弥助,奈绪江在对付强敌时其实更加强力

 

而弥助则是纯粹的战斗爽,加上没有鹰眼,玩家不需要费心思考潜行的问题。从实际游戏体验来看,这种处理方法确实一定程度让《刺客信条》重新变回了一款潜行游戏。由于弥助跑酷能力不强,结合大世界探索。玩家控制奈绪江的时间实际上会远多于弥助、

两个主角在主线剧情基本都在共同行动,但有各自的专属支线,剧情和关卡风格都不太相同——奈绪江的剧情风格基本是《刺客信条》那一套,而弥助更多以一个外来者的身份去体验和审视各种日本传统文化。唯一算是个小遗憾的是两者的关卡设计,相比奈绪江潜行路线的发现和抉择,弥助的关卡基本就是从入口杀到关底。你问关卡有没有设计,我就问你战斗爽不爽吧。


潜行和战斗

 

在默认难度下,本作的潜行和战斗难度算是系列最高的一作。潜行增加了光暗的设定,并强化了声音的表现,玩家奔跑、步行甚至在草丛中移动都会发出声音,天守阁甚至还有走在上面就会发出声音的机关榻榻米。

敌人的警觉度也得到了提升,根据昼夜和季节的不同,潜行难度、路线以及敌人的行动也会发生变化。例如夜晚时敌人视野会降低,甚至还会打瞌睡。而在冬天时部分草丛会变矮甚至消失,水池会结冰,但暴风雪会掩盖玩家发出的声音。如果换成高难度的话,体验甚至会给人一种梦回早期《细胞分裂》的感觉。

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潜行在本作中算是个高风险高收益的玩法,在游戏中前期,部分强敌甚至能放下来自正面的暗杀

 

相比潜行,战斗部分的进步要更加明显一点。相比此前的“神话三部曲”,本作更强调一对一战斗。敌人的轻攻击、重攻击和连续攻击都需要不同的应对思路,不同的敌人也有不同的特性:例如浪人能正面格挡敌人的大部分攻击,忍者会埋伏并且会投掷烟雾弹。

从战斗动作设计上多少能看出一些隔壁《荣耀战魂》的影子,战斗的打击感和交互算是系列最佳,打起来有刀刀进肉的感觉。双主角的战斗体验也做出了区别,例如奈绪江动作更加灵巧,弥助则主打力大飞砖和战斗续航。每种武器也做出了玩法上的区别——奈绪江的短刀在点出相应技能后就能双人刺杀甚至能在战斗中直接秒杀敌人。而弥助的薙刀则注重攻击距离,用刀尖攻击敌人已达到伤害最大化。

 

不算远程武器,两个角色总共六把武器都有自己的特点

 

值得称道的另一点是,敌人种类变多的同时,本作破天荒地在BOSS战设计上下了些功夫,支线和主线中的不少强敌都有独特的攻击模组,有那么几位甚至还给我留下了深刻的印象,在“《刺客信条》系列”里也算是少见了。

 

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本作有不少看着挺酷的强敌对决

 

不过夸归夸,《影》还是保留了一些系列的老问题,潜行玩法啥都进化了唯独敌人AI没进化。敌人的视力和听力都提高了但AI依旧时高时低,经常会出现玩家在这个院子里大杀四方,隔壁院子的敌人却友军有难不动如山。战斗则过于强调一对一,但一对多的时候,切换锁定目标经常会出问题,导致玩家一对多切换目标的时候攻击很容易会打空。

另一点有点可惜的则是四季设计。按照官方宣传的说法,随着四季更替,玩家的玩法和场景互动也会随之发生变化。不过从实际游戏体验来看,这种变化还是不够明显和直观。不同是有不同。但该怎么玩还是怎么玩。使四季更替更像是一个一键切换游戏风景,顺便刷新一下资源和通缉状态的鸡肋功能,风景确实好看就是了。

 

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作为官方宣传的一大重点,季节玩法还有不少潜力可挖

 

  并非罐头,至少不全是…

 

如果说双主角要素以及潜行战斗部分的进步是预料之中的话,那任务和大地图设计上进步却是我此前完全没预料的。本作的流程推进模式继承了“神话三部曲”那一套,也就是典型的“找线索+杀头目”,但在此基础上引入了更多的玩法和任务设计,不再是死板的从A走到B杀死C的模式。

除了系统给予的提示以外。路边NPC的对话、无意中找到的文件,至是日本战国历史都能帮助玩家找到答案。例如游戏后期的一个主线任务,按照系统提示,玩家需要根据琵琶声来推断目标位置。但如果玩家多探索一会就能发现目标手下的仆人,此时跟踪她也能找到标明目标位置的提示。而如果玩家熟悉战国历史,那结合目标的姓氏以及其对应的家徽,甚至可以跳过上面的步骤直接按图索骥找到目标。

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找到任务目标的方法很多时候不止一种

 

虽说不是所有任务都有这么惊艳的设计,但对比以往的《刺客信条》来说已经算是一次不错的突破。除了主线目标,游戏还有数量众多的支线目标,目标种类从恶代官、叛忍、海贼到不法商人、武术高手、妖怪。这些任务的触发和推进完美地与大地图探索融入到一起,除了正常触发以外,玩家更可能在探索的时候无意中发现与之相关的线索,甚至能在不触发支线的情况下提前遭遇并杀死了目标。玩家在主线或者探索中所做的一切都很可能会把玩家引导另一个支线或者任务上。“解决”目标的方法也不只有杀死,有时候“放过”也能完成任务。

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并不是所有目标都该死

 

而聊到育碧的《刺客信条》乃至开放世界游戏都有一个绕不开的话题,那就是“罐头感”。本作的地图采取了随着探索逐步开放的设计思路,俯瞰点和重要地标的大概位置会在一开始就标记出来,但绝大部分的问号点,包括大部分支线任务的触发都要等到玩家靠近或者登上附近的俯瞰点后才会显示出来。

问号点囊括了大据点、城镇、重要地标和收集要素,不再是玩家需要像清单一样逐个清的目标,而更像是引导玩家探索地图的提示。从一个问号点来到下一个问号点。中间的路程则通过新的问号点、支线任务和随机事件来填充。这一套放在开放世界里不算首创,但能在《刺客信条》乃至育碧的作品里看到还是挺惊喜的。

 

即便是收集,玩家也不能掉以轻心

 

相比过往作品,本作的另一个变化在于基本舍弃了以往的据点设计。《影》的大据点只有一种,那就是日本战国时期的各个城池。这些城池可以算作是小关卡,奖励清一色都是各种最高稀有度的装备。小据点也被保留了下来,但既不是问号点也不被算作是地图探索完成度的一环。而更像是一个固定的敌人、资源和装备刷新点,规模相比城池更小,设计也更加简单。

对于那些还是喜欢老一套或者懒得找线索的玩家,游戏也准备了“探子”系统,基本等同于在一定范围内把任务目标或者支线任务标出来,多出来的探子则可以用来获得更多升级藏身点所需的素材。

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探子系统就是官方金手指

 

以上的种种改动大大改善了玩家的探索体验,配合依旧优美的风景,如果能静下心来游玩的话,跑图的过程确实和旅游差不多。

不过夸了这么多,缺点和遗憾还是有的。上文提到的大据点虽然地形不重复,但流程都是清一色的击杀指定目标然后开宝箱,奖励丰厚归丰厚,游戏也没有强制你清据点。

 

然而玩久了还是难免会有重复感,另外角色成长部分新增了“知识点数”这一部分,这部分成长需要玩家完成地图上的支线活动才能提升,例如奈绪江的冥想(九字真言)和跑酷关卡,弥助的武形和骑射,还有两者都有的找卷页、参拜神社和古坟探索。从实际通关体验,如果玩家只想通关或者点出全部基础技能,跑图的负担倒不会很重,但这些内容说白了都是一些重复内容。只能说这次《刺客信条 影》确实在地图设计上找到了一些新思路。然而罐头味还是留了那么一点。

这里顺便提一嘴本作的藏身点建设,除了可以随意放置建筑位置以外,本质上和此前的据点建设没有任何区别,没什么惊喜但也没什么问题。唯一的小问题在于摆设放多了进入据点后会有明显的掉帧。

 

  剧情——房间里的那头大象

 

在以往《刺客信条》作品的评测中,剧情大多会被一笔带过,但这次《刺客信条 影》由于争议太大,以至于这变成了评测本作时不能绕开的一个话题。而所有的争议都来自于一个角色,那就是弥助。

由于官方保密和保证玩家体验,这里只能简单说一下关于我自己的体验。本作的剧本总体分成了主线和暗线两个部分,主线就是典型的”神话三部曲“风格。不过由于相比欧美历史,中国玩家实在太熟悉日本战国历史了,导致到了剧本中盘我就已经猜到了幕后黑手的身份。游戏对于历史的魔改程度基本和之前作品一个水平,属于史实一个不改,没说清的部分尽情发挥。

弥助也是如此,本作中的弥助基本能算是个半原创角色。游戏的暗线是奈绪江和弥助的个人支线,两条剧情线相互独立但又互有联系,如果说奈绪江拿的还是传统AC主角剧本的话,那弥助就是将本作和过去作品世界观连接起来的重要角色。相比于肤色,他的角色刻画更多集中在了“奴隶”和“外来者”两个身份上,以一个外来者的身份体验和理解日本的“异国文化”,从角色成长到个人故事的整个前因后果都令人信服。你可以说弥助是为了这盘饺子准备的醋,但至少饺子就着醋吃起来后味道还不错。

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除了名字以外,弥助的剧情和角色定位其实和系列主角差不多,都是虚构的

 

另外本作和之前作品的世界观联系要比“神话三部曲”都要多,还有一个与以往某部人气作品联动的小彩蛋,对于老玩家来说算是个小小的加分项。

不过关于剧情有一个小小的遗憾,那就是本作虽然存在不少选择,但除了一些很明显的选项会影响同伴加入,对剧情发展其实影响不大。至于NPC恋爱部分,奈绪江和弥助是纯粹的战友情,但各自都有不止一条的可选恋爱角色,基本与《奥德赛》类似。其中确实不乏一些脑洞颇大的情节,但触发与否全看玩家意愿,至于作为玩家的你能否接受,想必各位体验过后都会有自己的答

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最后还有部分玩家或许会关心本作的现代剧情。体验过后只能说有确实是有。但更多是对本篇剧情伏笔的一些补完以及给未来剧情走向埋下新的伏笔。按照官方说法,本作将作为系列之后作品现代故事的引子,引出一个全新的现代故事,具体如何只能拭目以待。

 

Animus中心

 

Animus中心是本作新增的要素之一,严格来说是个游戏外的新增要素。这个说白了就是《刺客信条》的内置游戏启动器,按照官方说法,Animus中心会在之后的很长一段时间里持续升级,并集成到之后的每款系列作品中。现有的功能更多是提供玩家数个免费的类似于通行证一样的“项目”,完成一些每周目标就能获得秘钥,可以用来兑换一些强力装备。另外还可以回看一下现代剧情,只能说还是个有一定潜力的半成品。另外在这里顺便提一句,虽然有线上内容,但游戏启动本身并不需要强制联网。

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考虑到都是免费提供的,Animus中心目前还是个无功无过的新要素

 

结语


抛开各种场外因素不说,从实际游戏体验来看,《刺客信条 影》给我带来的惊喜不亚于当年的《起源》。“神话三部曲”的底层玩法在经历了3.5个游戏的打磨后,总算是给玩家带来了一款集大成之作。无论是战斗、开放世界设计还是叙事本身都表现出了不俗的素质。此时此刻我们很难判断《刺客信条》的未来如何,但从《影》的表现来看,这个未来还是值得期待的。

 

 

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