【文:黑歌 排:NE】
感谢发行商中电博亚,UCG参与了《无限机兵》PS5版的先行评测,并于20小时通关了一周目流程,由于中途还重复探索收集了一段时间,实际通关时长应该在20小时以内。
本作曾于去年10月份放出过Steam新品节DEMO,可由于主角在闪避、攻击动作方面的性能过低,以及敌人数值强度过高,导致游戏评价不尽人意。好在制作组对自己的作品非常上心,听取了玩家意见并在当时就发布了优化补丁。
现在5个月的时间过去,这款游戏已经在各个系统机制上都做出了不少改进,一周目下来除了制作规格所带来的优化与美术方面的硬伤,游玩方面大问题没有太多,并且许多地方“魂味”十足。
接下来我就为大家分享一下本次的游玩体验,文案与游戏画面均在官方允许公开的范围内,部分无法展示的内容敬请谅解。
四通八达的海汶斯威尔
《无限机兵》海汶斯威尔的故事从一段“Yes, indeed”风格的开场起始,玩家扮演的是一名白毛红瞳美少女机兵“阿丽莎”,在完成修复晶枝命令的同时,逐步发掘怪物、人类与机兵之间的真相。
海汶斯威尔各个场景的风格独特,并且还能看到许多魂系玩家眼熟的地方,例如这个叫作“维修通道”的飞龙桥,绕一圈过去还能把这只“飞龙(巨人)”给“断尾(破手)”。
眼熟的“飞龙桥”
又例如这个满是毒池的“枯萎林区”,在当心失足的同时,还得躲避暗处飞来的爆炸标枪,是不是又有病村的既视感?还有不能从这一侧打开、跳下去吧不会死的等等……
随时都要小心飞过来的爆炸标枪
穿过狭窄地形时得多往墙壁边缘上下打量几眼,看见巨大臀部时也得注意有没有人埋伏在左右两边,各种各样的陷阱设计在不断给人紧张感的同时,又没有刻意为难人的地方,仔细观察都能找到解题思路。
本作在地图布局设计上也算是学到了魂的精髓,关键区域都有能让人记住的点,这里的近路刚好在狙击手的脚下屋子里,那里的近路又恰好是两个平台的连接处。这些近路的设计都能令人眼前一亮,区域连通后都能重复利用上,给人的探索感也很足。找路的中途又“恰好”摆放着路灯、火桶之类发光的摆饰,充分利用了不死人的趋光性,完全不用担心会因为路线复杂而迷路。
恰到好处的场景提示
这些设计并非是游戏开局的昙花一现,制作组全程都保持了不错的地图设计水准,每个场景都有着不同的地形挑战、不同的敌人种类。玩家在前期还能获得一张海汶斯威尔的简略地图,从中可以看到各个区域之间也有着连通点,甚至在一个后期地图中,你还能回到最初的地方,跟故事还对应上了,这种设计在类魂游戏中极其难得。
机兵的苏醒同样也是伏笔
虽说设计水准达标了,可场景美术只能以“还过得去”来形容,尤其是游戏几乎没有可以称之为“绝景”的地方,或许是受限于开发成本,非常可惜。
另外制作组非常喜欢加入跳跳乐的部分,却在部分区域的平台高度设计得十分极限,甚至有那么一两个地方需要玩家补满血才能跳,并且有些场景需要经过多次跳跳乐才会给晶枝坐火,初见时还是挺恼人的。
感受到了制作人的微笑……
改进后存在的问题
本作的战斗系统想必大家在试玩版中已经窥见一二了,整套流程围绕普攻、战技、闪避与弹反进行。闪避以滑步为主,弹反有个抬手动作,要略微提前于敌人命中时机,处决不管用什么武器都是同样的掏心动作,这些都有点像《血源》。
武器攻击只分轻击、重击与蓄力重击,不同武器的攻击模组不同,能用组合技触发的战技也有区别,玩家可以根据自己的喜好去搭配武器与术式,这个环节又比较接近《魂》系列。
试玩版中无锁定翻滚和锁定后滑步的设定并没有更改,只是将这两个动作减少了后摇,扩充了无敌帧,在BOSS使出连招时,掌握好节奏一般都能轻松闪避躲掉。不过因为BOSS动作幅度过大从而丢失锁定,导致滑步变翻滚的问题依然存在。
两种闪避都更实用了
正式版中的框架能力对比试玩版并没有增多,只是“反击立场”降低了前摇,“缠雷瞬步”的精准闪避触发爆炸成为了默认效果。
理论上来说,这些框架能力是可以交替使用的,例如战斗前开启“穿刺爪”增加伤害,“防御”挡住弹幕,用“缠雷瞬步”躲避快刀,再用“反击立场”化解慢刀进行反击,可在实战中这么操作太难了,不仅是几个能力的图标辨识度不高,想要切换还必须得先用下组合键,要求的手速与反应力都过于苛刻了。
几个能力图标的区别不大
另外,缠雷瞬步和盾防的收益也远低于反击立场,盾防和缠雷瞬步会过快消耗掉同步率,大部分BOSS甚至很难吃到缠雷瞬步的爆炸效果,创造的反击机会只有两刀不到10%的同步率获取,这导致实际有用的只有处决能恢复40%的反击立场,和纯粹增伤的穿刺爪。
对弹反的过度依赖反而丢失了战斗策略的多样性,可在同步率的限制下,对付BOSS的方法几乎也只有去不断练习弹反熟练度。
弹反是一切卡关的最终解
束手束脚的同步率
说到同步率,这个机制有点类似于《卧龙》的气势槽,是一种挨打变少、攻击变多的战斗资源,它取代了传统的体力条,理应是鼓励玩家主动进攻,加速战斗节奏从而创造爽快度的机制,可是由于除了平A与闪避的所有动作都得消耗同步率,使得游戏玩起来完全不是这么一回事。
除了上述提到的盾防与闪避,弹反虽然收益高,但风险更高。不仅弹反失败会被打掉同步率,弹反本身还会固定消耗10%同步率。
尤其是在遭遇到机兵狩猎者这样快慢刀很多,很吃熟练度的强敌时,因为对方也有同步率槽,无法在单次弹反后处决使得弹反收益缩减好几倍。多失误几次,同步率进入灰条状态后,基础数值又被削弱了太多,同步率回复更慢,更难以反制制胜,这种滚雪球似的双重惩罚很容易产生极高的挫败感。
同步率进入灰条后,自身能力会大幅削弱
游戏中各个武器都有自己独特的战技,像我这样的大剑侠就特别喜欢路牌的“狮子斩”,此外还有类似“黄金树立誓”这样的术式用来辅助战斗。
看着花样很多,可仔细看看它们的同步率消耗就会瞬间泄气,“先驱之誓”先消耗掉40%,“问道斩”再消耗掉30%,留给弹反的容错空间就只有不到3次了。一套猴戏下来同步率几乎见底,提供的加成却并不可观,双武器切换的机制理应也是猴戏的一环,却在同步率的限制下显得存在感极低。
一套猴戏就快到同步率灰条了
和同步率挂钩的是本作的刻印系统,主刻印决定了同步率强度的百分比分配和常刻印数量,有的主刻印各种抗性与防御加得很高,但牺牲了更高输出的同步率红条。有的主刻印完全放弃了防御力,只保留了同步率红条,让玩家凭借高强度的攻击来吸血。
常刻印类似于戒指,可以为玩家提供各种条目的加成,刻印的设计倒是深化了同步率机制,玩家能根据自己的游玩风格来进行选择。可无论是主刻印还是常刻印,都需要到晶枝处坐火才能更换,这虽然符合剧情设定,却限制了玩家在流程中途根据敌人配置来做出对策。
只有坐火才能更换的“戒指”
另外像弹反不消耗同步率这种常刻印,明明都设计出来了,却被藏在了流程大后期,这要是能放在前期,或者像缠雷瞬步爆炸那样直接改成被动效果,同步率机制的负反馈也能少一半。
有这么好用的能力怎么不早说!
RPG要素与二周目
虽然吐槽了不少同步率机制的问题,但本作的战斗体验意外的不差,它的节奏不快,敌人动作大开大合,动作清晰明确有交互感,不会让人感到迷惑。敌人的数值也一直保持在合理的水平,有一定挑战性,又不会让人卡关好几个小时,战斗更多考验的是对敌策略,并非极限操作。
BOSS的动作设计清晰明确
死亡惩罚取决于玩家自己对于资源的调控,通过更换晶核来决定是让死亡时保留的碎晶更多一点,还是让击杀敌人时获取的碎晶更多一点,这些都是策略的一部分。有些晶核给出的碎晶获取率与保留率都很高,但又能兑换“王魂武器”,是自己用还是直接换都需要取舍。
晶核允许玩家自由调控资源获取
在商人或者售货机处都可以购买到贸易物,以少量差价“存取”碎晶,这一机制进一步降低了死亡惩罚。不过贸易物并不能当场使用,以补充碎晶差额进行升级,必须传送到能售出贸易物的晶枝点才行,一来一回很是麻烦。
遇到商店就能靠贸易品清空“负担”
另外,本作的装备都是独一无二不需要刷取的,这点也很有“魂味”,中期开始遇到各种地形与各种属性敌人后,需要通过不停换装来改变避伤策略,不过都有着白毛红瞳美少女了,那肯定即使顶着异常状态,也得选择最“大”的吧?
有这么“大”的衣服还用考虑抗性吗?
武器选择完全取决于加成等级与属性加点,洗点道具在前中期就能获得,可以在晶枝处无限次的免费洗点。洗点机制鼓励玩家尝试各种武器流派,可是因为武器强化道具的收集数量有限,一直到后期完全解锁商店项目之前,战斗套路的更换空间都不大。
如果是想全收集通关,那至少需要游玩二周目,并且触发结局后虽然游戏允许玩家继续游玩一周目,但剧情NPC会全部消失,无法推进支线。
而二周目虽然可以查漏补缺,但在我玩的前几个场景中并未发现敌人招式与配置的不同,仅有数值上的区别。并且二周目也没有新的技能可用,重复获取武器与术式也只是被替换成强化道具,这在游戏终盘并不缺所以意义不大,多周目整体缺乏重复可玩性。
重复获取技能只会变成强化道具
简单、完整且有趣的冒险
本作的过场动画与对话都不长,不少剧情信息都被放在了各种道具装备与纸条的碎片叙事之中,需要玩家结合场景、角色与战斗去理解故事,有谜语的成分在,但都通过浅显易懂的方式为玩家做出了解答。
人类与机兵的联系,生态内的优胜劣汰法则,这些都是二次元作品中的常见主题,而本作在此基础上又做出了一点点别样的设定,让整个主线故事简单、完整也很有趣。
谜语都会在后期直观的解开
在绝望末日的疯狂挣扎下,一些个性鲜明的NPC散发着他们的闪光点,数条支线所衍生出的剧情令人印象深刻,为数不多的台词撑起了角色的魅力塑造,为主线的冒险增色不少。
相比之下主角的塑造反倒是逊色许多,或许是为了体现主角这名迷失机兵的迷惘,一大半台词都是在复述对方的最后几个字,过于出戏,复读姬了属于是。
大部分台词都是复述的复读姬主角
越到后期BUG越多
最后再来说一说本作优化吧,即使本作看起来画面规格不高,但我在PS5上还是偶尔会掉帧。尤其是游戏的换区加载时间真的很长,短则十几秒,长则……无限,有时候还不得不重启游戏。
有时候都分不清到底是卡了,还是单纯加载久了点
而越到后期,游戏的BUG也就越多,什么闪退啊、无限坠落虚空啊、BOSS生成空气墙啊,恶性BUG频繁出现,经常是好不容易沉浸在了流程之中,结果还得被BUG毁掉所有氛围。不过这些都是评测版中出现的问题,我们已经反馈给了制作组,相信他们会在正式版上市的时候修复这些问题。
结语
不能从这一侧打开……
《无限机兵》是一款玩着像《魂》,看着像《魂》,内核也很《魂》,但却不是《魂》的作品,游戏流程能充分感受到制作组对《魂》的致敬与学习,但真正独特的要素却只有同步率机制。
同步率机制理应加快战斗节奏,可由于过于执着小高的“祖宗之法”,不管是好的坏的全都学了,并且能够降低负反馈的要素也被放在了游戏后期,反而使得战斗节奏拖慢到了《魂1》《魂2》的水平。
虽说如此,本作作为类魂游戏,相比于同类作品却更有《魂》的精髓。高风险下的高收益奖励、通过实用的近路创造地图的连通感、考验观察力而非初见杀折磨的陷阱设计、讲究对敌策略而非极限操作的战斗部分、能够讲得清晰易懂的碎片化叙事、能够让玩家产生记忆点的支线角色塑造,这些都是其它类魂游戏很难同时做到位的。
我可以将《无限机兵》称之为二次元的魂学大师,它好比初来海汶斯威尔时的阿丽莎,有着被选中的能力,却只能循规蹈矩的顺着晶枝摸索。不过随着阿丽莎的旅途与见闻增多,最终她获得了自己的想法与追求,希望《无限机兵》也能这样,在未来寻找到更多独属于自己的特色吧。