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【文:德雷克 排:NE】

德雷克  8.5 高性能加持下的高速攻防极其爽快,但通往爽快的道路并不平坦。战斗、关卡等各方面的体验,对我来说都是痛并快乐着。

鲑鱼 8.6 制作组无疑站在巨人肩膀上,但也交出了不错的答卷和创新,加上很高的完成度,我十分期待武器、招式更多更丰富的续作

比卡 8.5 本作是一款不错的DNF衍生作品,即使有着充满恶意的关卡设计,但是其爽快的战斗体验依旧让人欲罢不能。

 

前言

 

UCG已经提前通关了《第一狂战士 卡赞》的一周目,并完成了已发现的所有支线关卡,算上卡关大约花了三十多小时。它给我的整体感受就是,痛并快乐着,真的痛苦,也是真的快乐。它是一款非常不错的《仁王》《卧龙》like作品,工业化和设计水平都在线。它极其硬核、容错率低,战斗体验爽快、动作流畅度高,精防、闪避、弹反令人血脉偾张。但敌人设计也令人血压飙升,特效与环境也经常干扰战斗。

 

 

BOSS战对熟练度的要求很高,往往需要多次练习甚至背板,地图设计与探索体验不乏诸多惊喜。道路引导、收集品摆放,以及部分箱庭地图都令人眼前一亮。但阴间的敌人与地形搭配,加上重复度较高且不讨喜的小怪,中和了探索的喜悦。

 

故事上是拓展DNF宇宙迈出的一大步,能以更生动的形式呈现那些不为人知的故事,诸多熟悉的角色令人倍感亲切。碎片化叙事体验不错,但核心叙事较为零散,一些故事展开略微草率。虽然有许多令人痛苦的地方,但它真的很好玩,接下来就从各个方面详细聊聊本作的体验。

(本作有普通和简单两个难度选项,本评测是基于普通难度撰写)

 

爽感与压力并存的战斗

 

卡赞的战斗主要围绕着3把武器,以及精力条管理展开。每把武器的风格截然不同,设计有趣,各自也可以通过技能、装备衍生不同BUILD,从而演化出更多打法。动作特效酷炫帅气,技能功能性明确,中后期在高性能加持下的高速攻防相当爽快,但在受苦通往爽之间的路并不通畅。

 

 

个人玩得最多的长枪,也是我认为完成度最高、逻辑最自洽的武器。轻、重攻击、技能间的联动性强,轻攻击进强化,强化加强重攻击蓄力,技能上buff、跳过前面平A加速轻攻击上强化。让战斗节奏更加紧凑,形成了该武器内置的一套输出循环。各类派生技能也是包含了,削精力条、身位控制等功能性。

 

此外,每把武器也都有,自带精防或化解判定的主动技,BOSS战时运用得当就能提供不俗的收益以及观赏性。武器设计都还算可圈可点,随着后期套装的解锁,也会迎来额外的新技能。 但从资源以及实用性角度而言,战斗中很难将它们都运用出来,对于普通玩家,中后期输出会有些许固化,亦或是看菜下碟,对战斗方式进行取舍。 接下来再说说战斗的资源管理,一是通过战斗积攒的斗志,即施放技能消耗的资源。使用技能时不会消耗精力,适合在抓住输出机会时乘胜追击。

 

中期解锁的斗鬼化系统,简而言之就是攒槽变身,挨打掉槽。丰富度不高,主要是提升容错。

 

最核心的资源则是精力条,精力管控是贯穿整个战斗的根基,闪避、普通防御挨打、攻击(非技能)、弹反、奔跑都需要消耗精力,一周目快速回精力的手段极其有限,且可遇不可求。二周目倒是可以通过消耗斗志回精力,大幅优化了精力管控。

 

 

BOSS们无形之中在逼着玩家正面对抗,见招拆招是每场战斗的必修课,在打出硬直或是敌人连段结束前,输出窗口都很短,贪刀机会少、风险大。BOSS的性能都非常强力,好在主角性能也完全够用,是一场公平的、观赏性十足的对抗。但前提是,你不能避其锋芒,必须要迎难而上。

 

简单说就是,你得学会处理BOSS所有招式,甚至是得往最优解的方向努力。例如敌人一套连招袭来,你得叮叮当当地和他打铁或是贴身闪避,普通格挡的精力自然是不够的,起码你得精防个几次。

 

 

而许多招式被完美格挡后,敌人会直接出现大硬直,降低敌人的威胁,也提供输出机会。 当然,利用技能化解或是格挡攻击,也不失为一种选择,但技能同样是资源管控的一环。整个战斗的核心就是,如何在有限的资源内,以更具有性价比的方式处理招式。例如敌人的最后一段重击,我没把握精防,直接格挡也就是空精罚站而已。起码是安全的,但也会减少输出时机。

 

 

各类招式处理基本都在难易度、风险与回报上有所平衡。此前一直没提及的弹反比较典型,

时机较难把握,但收益极高,不仅能接下一记从天而降的掌法,还能重创敌方的精力条或妖力条。招招弹或许有些天方夜谭,但很多BOSS都有一些,大开大合的招式可供弹反。哪些能弹,什么时候弹,都得顶着高风险一个个地试。一些无法防御的红光大招,虽然有视觉提示,但也仍需自行判断反制时机。

 

接着就说到BOSS了,依旧是那句话 痛并快乐着。先说基础,妖怪敌人有妖力槽,一般不会自然回复。

 

人型敌人也有精力条。大多时候和玩家类似,进攻、防御等行为都会消耗精力。敌人的攻击越迅猛,精力消耗也越快,也就更容易被玩家反击破防。战斗时双方颇有一丝PVP的感觉,一直在拉扯、在资源交换,充满了博弈。在人型敌人精力不多时,你甚至会看到他们不敢出手,在等精力回复。这时就可以上前输出并打断回复了,但许多时候 精力条也会高速回复且无法打断,回的比我打的多。

 

少数情况下也会出现快要空精的敌人,一个后跳拉开距离完成反杀。血压上来了。

 

 

许多BOSS机制设计、视觉效果也令人眼前一亮,为保留各位玩家的新鲜感这里就不多赘述。但从体验上来讲,还是那些大开大合的BOSS更佳,一招一式相当过瘾。压力与爽感并存,成就感十足。但后期一些BOSS拥有更多法系技能,又没那么爽了。 爽点就是源于此前所说的,玩家需要学习几乎所有招式的处理,这种虎口脱险的快感,是源于正面克服困难的乐趣。

 

可另一个角度来看,通往爽的路上有哪些困难呢?

 

 

几乎所有BOSS都有快慢刀、长连段、快慢刀中间带神经刀,性能和机制都非常夸张,BOSS的投技虽然有前摇动作,可在出提示音那时,几乎是零帧起手了。要么拼反应,要么老老实实认清动作前摇。

 

而且BOSS间差异极大,每场战斗都是从零开始学习,在学会如何应对前被打得满地找牙,学会后就能硬着头皮说“这真是一场酣畅淋漓的战斗啊!”

 

虽然卡赞性能确实够用,足以应对。但相对的就是很低的容错率,而战斗时长不短、操作强度高,需要考虑的事情多,能否克服压力也是重要的一环。 后期一些BOSS拥有更多法系技能,爽快感反而没那么充足。另外,战斗时过于夸张的特效和环境,确实也有些影响观察动作了。玩家的技能、BOSS的技能……最夸张的还是某些BOSS出场自带的暴风雪,敌人完全遁入黑暗……另外,在面对多名敌人时,锁定不上面前敌人的问题也是老生常谈了。

 

RPG要素

 

本作的RPG要素较多,装备包含等级、套装、词条、品质等要素,可以继承等级、洗词条。可以通过收集提升各类能力,属性点、技能树等等都是非常熟悉的要素了。你还可以挖坟挑战冤魂,获得装备和特殊道具。

 

 

收集木灵……额……嗯……土罐精灵来兑换特殊防具。在打BOSS时也能召唤AI队友,我个人用得极少,因为会干扰招式处理,只在一些特定环境下,能缓解战斗压力,似乎不足以抱大腿。 被BOSS打死后,魂会掉在门口,而且还能累积经验和技能点,这实在是太友好了!一周目的体验都还比较平稳,即便我基本不怎么加血,也都能抗一抗。可经常会出现伤害低,导致战线拉长 进一步降低容错率,一周目装备主打有啥用啥,很难做出高品质套装。虽然有很多地方在强调属性攻击,但所有武器都是无属性,不是哥们,你不会去拍卖行买个便宜附魔啊?【狗头】 属性攻击还是得靠道具,或是套装效果,比如完美格挡给武器附魔,或是利用套装给的技能附魔。二周目开始,从技能到装备,才算得上是完全体。要想爽起来的朋友们,二周目还是得打啊。

 

惊喜与惊吓并存的关卡设计

 

关卡方面,本作采用的是关卡制,每个关卡是一个箱庭地图,过关后可以传送至已解锁的篝火。也能重新挑战BOSS,地图设计水平时好时坏,有时是惊喜有时是惊吓。

先说好的部分吧,一些箱庭地图的设计令人眼前一亮,岔路、机关、捷径,甚至是隐藏道路之间关联性强。捷径和篝火的分布恰到好处,隐藏要素的摆放、视觉信息的引导充分,展现出了惊人的经验。

 

许多收集都是放在一个显眼,但并非唾手可得的地方,比如放在台阶上,但因为卡赞够不到台阶,只能绕地图一周空降。【狗头】

 

 

当你顺着视线观察地图构造时,它就是在提醒你,“那边有条路 你漏了哦”。比如铁栅栏后的收集,隐藏墙旁的半截血迹,又或者是在进行开宝箱、摸篝火,能驻足片刻观察四周的时候,给予路线或道具的提示。

 

令我惊讶的是早期一个看似平平无奇的山路,从高处跳下,一旁是显眼的收集品和洞口。当然,那个收集是假的。你的注意力全在洞口和收集上,自然而然地就进入了山内,却没有发现正路。从洞内绕回山外的那一刻,可能会以为又绕回去了。确实如此!可你俯瞰下方就会发现,悬崖边,也就是收集品的位置,正是你被洞口和收集吸引注意,而没注意到的正路。制作组也会通过怪物的投技把你丢下悬崖,帮你找到前进的道路。

 

 

地图机制上也有许多有趣的设计,像是实验室里利用高低差躲激光、从高处破坏吊灯,在下层捡道具。开闸排水、重力翻转等等,是推图过程中不错的调剂品。

 

那再来说说体验不好的部分,相信到时候网上一定会流传,制作者小时候的故事。一定!好多场景设计和敌人配置实在是太阴间了!

 

像什么高处的滚石、会爆炸的宝箱、伪装成收集品的怪物、跳跳乐、突然塌陷的地板等等,这些都还行,我把它看做制作组的小情趣。我们玩《魂》的,就好这口恶趣味!

你甚至能欣赏到一座历史底蕴丰厚、人杰地灵的美丽古城~ 嗯……塞恩古城……

 

 

还有什么悬崖边上塞蝙蝠群、放精英怪蝙蝠,不过是取悦我们受虐狂的手段。堆怪和阴间地图 则着实让我有些破防了,无数场景你都需要同时面临脸上的大汉,和远处偷袭的顶级慢刀弓箭手(疑似是读指令)。毒池里有数不胜数的大中小蜘蛛、蜘蛛卵、精英怪蜘蛛、车轮滚滚自爆蜘蛛,被围殴是常有的事,而且敌人的追击距离都非常远,跑图体验很阴间。像是双红光什么的,也是家常便饭。毒池、山洞以及小动物数量稍微有些多了,不仅阴间,也有些许重复。

 

 

DNF故事的衍生

 

本作的故事发生在DNF平行宇宙框架内,卡赞与奥兹玛击败狂龙赫斯后,遭到帝国背叛 踏上复仇之路的故事。对于不懂DNF的玩家也不必担心,故事完全能看的懂,只不过相比原作玩家会少了很多惊喜。像是以奇妙的方式遇到传奇奸商,以全新视角体验老副本、再会老朋友,又或是亲自体会那个一直存在于鬼剑士技能里的传奇人物的故事。

 

受限于关卡呈现形式,主要的叙事方式是特定时机的播片,以及关卡中的碎片化叙事。过场动画的质量都很高,观感很好。但作为叙事的一环,还是有所欠缺,与游玩部分没有融合起来。动画讲的,大多并非我正在经历的,故事展开比较点到为止,也缺乏一些情感上的铺垫。

 

碎片化叙事的体验就好了不少,死去的灵魂、遗落的文件,都给予了十足的沉浸感,与玩法结合紧密。既补充了世界观、描述了事件经过,也为即将到来的玩法做了铺垫。

 

总结

 

《第一狂战士 卡赞》的综合体验是非常令我惊喜的,不仅是DNF宇宙的富有诚意的拓展,也是可以跳脱出IP衍生作的定位值得各位动作游戏爱好者尝试的佳作。战斗爽快的同时也相当硬核,从受苦通往爽快的道路并不顺畅,BOSS与玩家间高性能的快速攻防转换,令人欲罢不能。但必须得学会见招拆招,投入一定练习成本。它也存在大量快慢刀之类玩家不太喜欢的设计,也有特效遮蔽视野等问题。关卡设计一些时候能令人眼前一亮,但更多场景和敌人配置令人血压飙升,故事方面是对原作故事的全新演绎与补充,过场动画质量高,但与游玩结合不足。故事相对零散,缺乏情感铺垫。碎片化叙事优秀,沉浸感十足。千言万语还是汇成那一句话——痛并快乐着!虽然我有很多想吐槽的地方,但大前提是,它真的很好玩!

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