开门见山,直接正题。《明末 渊虚之羽》(以下简称《明末》)这次的BOSS实机演示,充分展现了本作经历了大量雕琢、上限极高的战斗系统,以及制作人夏思源的“含金量”。他说自己爱玩《忍者龙剑传2》、《仁王2》等带派动作游戏,他不仅真的玩、玩明白了,他还尝试将它们的精髓融入到《明末》中,并且某种程度上他还真的做到了,并不是单纯的缝合。你可能觉得我在尬吹,但所谓“专业人士就是要勇于下判断”,仅我个人而言,《明末》确实是国产动作游戏的一大步。

一大~~~~~~步
战斗集百家之长,成《明末》之言
由于UCG参加了此前线下试玩,这里我先简单介绍下基本系统。
除了标配的普通攻击、闪避等动作消耗体力,玩家释放技能要消耗“须羽”,上限为5层。技能共有三种:武器技能、流派技能、术法。武器技能为武器自带,流派技能为该武器技能树上可学习并使用,术法就是法术了。PV中玩家携带两把武器和4个术法。
可用技能数量相当夸张
双武器除了常规的自由切换,还能消耗须羽使用“瞬息斩”,直接发动当前未装备武器的武器技能并切换。消耗须羽层数就是该武器技能所需层数,比如这次PV中,双刀武器技能“剪刀”需要1层须羽,那使用“瞬息斩”从长枪切到双刀,就是消耗1层须羽。
本次演示共有三种武器:长枪、双刀、单手剑。上半场为长枪+双刀组合,通过须羽这一核心资源,将玩家的所有动作:普攻、闪避、技能串连在一起,构筑出了极其畅快的攻防一体。长枪和双刀在PV中就是一个攻,一个守。
武器切换是本作非常核心的技能
(为方便理解,具体技能和BUFF名称均为我个人根据图标、动作等捏造的,并非官方名称,一切以实际发售时游戏内名称为准)
双刀武器技能“剪刀”和流派技能“小陀螺”,须羽消耗少、起手快,释放途中都能触发“抗衡”。该效果是你的兵器和敌人兵器交接时,你的攻击不会被打断,且大幅减少所受伤害,代价仅仅是一段体力,简单来说就是“拼刀”,甚至“剪刀”的抗衡直接就是免伤。并且抗衡的判定真的就看武器,“剪刀”持续时间长,“小陀螺”速度快,这两种形式都让判定变得相当宽松,毕竟他真的一个技能就挡了BOSS四段快刀,还能复读。总结就是:倾泻资源,以快打快。
一招就能应对BOSS的连续快攻
而长枪的“守”并非单纯防御,而是快速积攒资源。流派技能会进入“迎击”态势,敌人攻击命中后触发反击,并一口气恢复4层须羽。每次轻攻击命中会积攒一层“枪”BUFF,释放武器技能“火龙卷”时,消耗偶数层“枪”BUFF,每两层就能恢复一层须羽。并且“枪”BUFF并不会随着切换武器而消失,必可活用于下一次。

一口气恢复80%核心战斗资源
《明末》也没有定死武器的定位,我们依然能看到双刀的“守”和长枪的攻击性。双刀轻攻击特定段数可以获得须羽,最后一段还能回血。长枪的“火龙卷”能将敌人强制背身,增加伤害。这种性能放其他魂游里,就已经相当逆天了,然后《明末》还是觉得不够。
技能可以取消技能和普攻后摇,轻攻击衔接技能,直接从可以获得须羽的轻攻击段数开始。而重攻击则可以消耗须羽,跳过蓄力阶段,直接打出对架势条伤害极大的蓄力重攻击。衔接这一切的,就是须羽这核心资源。而须羽,普攻能拿,技能能拿,闪避能拿。你只需要战战战战战,用无呼吸连打以快打快,以招接招,这种资源回收手段极多、节奏极其激进的战斗体验,我上一次体验还是《仁王2》。你如果还想用传统“魂”的回合制打法,那才是真正的坐牢。
有太多手段手段回收资源,让你一直打一直爽
但“魂”味也不是没有,那就是:法爷确实是魂系不得不品的一环。下半场为两把单手剑,与其叫剑,不如叫法杖:点出特定技能后,你拿着剑就能自动恢复须羽。每用一次术法,左下角的“剑”BUFF就会加一层,层数越高(上限8层),须羽自动恢复速度就越快。PV下半场就是猛灌术法,输出手法就是上异常状态增伤,战斗资源也完全围绕须羽展开。
(为方便理解,具体技能和BUFF名称均为我个人根据图标、动作等捏造的,并非官方名称,一切以实际发售时游戏内名称为准)
算上上半场,PV总共展现了6种术法:光剑、旋风、火球剑、三星堆、禅杖、雷霆,并且每个都功能性拉满。
道士也是拿桃木剑当法杖,很合理
三星堆是给自己上自动闪避BUFF,消耗几乎为零:释放用一层,触发回一层。光剑、旋风是迎击+反击+位移,光剑是后撤,旋风是高挑躲下段攻击,虽然PV内BOSS是追踪远程攻击没躲掉。迎击触发时还会返还1层须羽。雷霆是追踪+范围伤害+上异常状态,一口气能跳出好几个身位的距离,电属性异常积攒了1/3以上。
而众忍者周知,《忍龙2》想要爽感越强,敌人密度就要越高,没有锁定,就得随时紧扣防御键防反、闪避,因此带自动索敌与追踪的风驱+飞燕就是最核心的技能之一。就我看来,PV下半场的前半段就展示了这套以迎击与追踪为主的功能性,以及术法之间的有效衔接,很好地增加了法师玩法下与敌人的交互,玩家可以打的有来有回,而不是biubiubiu、喝药补篮、biubiubiu,坐着轮椅少玩五块钱的。
雷霆冲击!一口气跳出快八个身位
火球剑和禅杖则是最主要的输出手段。禅杖是多段派生+巨量增加异常状态,火球剑则是双段位移+追踪+范围伤害+上异常。
与上半场“以快打快”一样,下半场的输出思路也相当清晰:自己上BUFF,给对面挂异常增伤,然后直接大力灌死。豪华版赠送武器“银星碎月”轻攻击每命中一下,就有一层攻击上升BUFF。满5层后,先是禅杖三段伤害挂上火属性异常,然后火球剑直接灌死。可以看到,火球剑开场第一下没中的情况下,伤害仅有448点,但现在去掉命中第一下的伤害,总共打出了3228-2207=1021点伤害,是开场448伤害的2倍以上,极其夸张,BOSS还有六成血就已经进了斩杀线。
半血?秒了
如何积攒BUFF、给对方挂异常,大概率会是速杀、多周目必须学会的一环。就是这次只展示了火属性挂满,我是说,会不会电属性同时挂满的话,两种异常融合成一个伤害加成更高的异常?
这时候就有人要问了:那《怪猎》呢,标题党是吧?并非标题。除了BOSS大开大合的动作、成熟的镜头调动,我觉得《怪猎》 味道最足的,反而是武器选择。如果用下半场的剑去打上半场的多动症,用依赖迎击的长枪双刀打频率低但伤害高的野兽形态,那真是坐大牢坐到爽。选择正确的武器,就是选择正确的人生,这也是《怪物猎人》21年历史的一个侧面。
选择大于努力
此外还有蓝光、红光提示下面是危险攻击等小细节,本次也并未展示装备搭配、技能加点等人物构筑内容,但至少我们确实看到了这套高速战斗系统,能有多快、多劲。但是!有两个问题或许会比我想象的重要得多。
一是本作没有连续闪避,且闪避有明显后摇,也不能拿来取消普攻等动作后摇,前期体验可能会多少沾点僵硬。二就是:刷键。就之前的试玩体验来看,本作的按键输入还是有点严格的,刷键有时就是会误操作。之前试玩是第一章,节奏倒还好,但到了后期,人物Build成型、招式种类增加、战斗节奏加快,如果预输入空间、识别等打磨不够,不让我刷键,那我不得憋出肝火来?
人急了就是会疯狂按按按
融合中式志怪与欧美CULT气质的劲爆艺术
除了战斗,最让我惊喜的或许就是音乐与美术的契合度了。
美术发挥相当符合我的期待。BOSS人形态有着明显的“画皮”痕迹,有着多处拼接和缝合的痕迹,腹部中空的符文就是故事预告片中的“奇门”,也就是一切故事的起源,位置也相当耐人寻味,恰好是子宫位置。服装是明代婚服很典型的凤冠霞帔,BOSS背后则是成婚时拜堂、父母坐在两边的喜房,供桌上是牌位,都说明了BOSS的背景故事大概率与“冥婚”相关。其中还有个小细节我相当喜欢:BOSS本体的动作力度,明显大于人形,就很好体现了双方谁是主谁是副。
很清楚看到喜房的布置
配乐则与这诡异主题相当适配。唢呐这几年进入视野,很多时候是和邪气相关,但这次PV上半场充分利用了唢呐的尖锐和多变,加上各种传统戏曲的敲锣打鼓,以及时不时突然插入、宛如女子尖叫的乐器高音,极大突出了BOSS和场景的诡异邪气。上一次这种诡异到让我腿毛倒立的,还是《倩女幽魂2》的《索命梵音》,以及同样有冥婚主题的《新僵尸先生》中,红白撞煞片段的《百鬼雾林》。我十分怀疑,这不仅是我的,也是夏思源的童年阴影。
二胡忽然一个高音确实把我吓到了
到了下半场,BOSS本体造型则让我想起了诸如《怪形》的欧美怪奇Cult片,同时配乐也把上半场的传统乐器,改编为了金属激昂变调。也有不少人反应风格割裂较大,但鉴于这类肉体恐怖Cult片不少都是以爆炸!轰炸!重火力!等劲爆尾杀结尾,我个人倒是比较能接受。
BOSS收尾确实是用的爆炸
结尾
在之前,我仍然对《明末 渊虚之羽》抱有怀疑,毕竟一个之前完全没做过动作游戏的公司,一个对外展示自己游戏经历,一提就是《忍龙》、《仁王》,地图设计还要往小高自己可能都没法还原的《黑魂1》靠,给人感觉就是摆资历的制作人,确实给人感觉不是很实在。但这次PV毫无疑问,完全改变了我对本作的印象,证明了制作人的含金量,极大拔高了我的期待。只能说:我已经等不及了,快点端上来罢!
线下试玩会报名已正式开启!
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