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【文:三日月 排:NE】

 

评测评分图-黑夜君临(1).jpg

 

三日月
6.3
魂系游戏的爽点有哪些,想必玩家们都有自己的看法,但缺点以后大概就没啥好争论的了,毕竟都浓缩到了这一款游戏里了。



黑歌
6.9 
大逃杀、肉鸽与魂系的结合很有潜力,可过高的数值、过于保守的局外成长、过长的试错时间成本,让玩家很难感受到以上几种玩法的爽点。


睡魔
6.5
在游玩过本作后,我对玩法相近的《The Duskbloods》感到了深深的担忧。

 

前言

 

在今年2月的时候,UCG曾发过关于《艾尔登法环 黑夜君临》的前瞻。对于当时在官方试玩会上的体验,我用了“又惊又喜”来形容其游玩体验。没想到的是,3个月过去后,当我真的玩上了完整版后,体验留给我的就剩下“惊”。如果非要给我对本作目前的表现用四字概括,那这四字毫无疑问是“跌落神坛”。

注:本评测撰写于游戏正式发售前,游戏内数据和体验以当时版本为准。

 

左右脑互搏的玩法缝合

 

本作的具体玩法可参考我们之前发过的前瞻视频,简单来说,游戏玩法缝合了“肉鸽”和类似于大逃杀游戏中的“跑毒”以及“搜图”。玩家需要在限定时间内通过击杀敌人和搜刮装备强化自己,最终打赢关底BOSS。无论失败与否,玩家都能获得一些“遗物”。这些遗物能给予玩家一些永久增益,属于局外成长的一部分。

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空降进图,然后搜装备和打架,典型的大逃杀开局套路

 

上述的这些玩法都是一些经过市场验证的玩法,即便是缝合,不出意外的话也不会有什么问题。然而这是一款《艾尔登法环》的衍生游戏,这就意味着游戏的底层玩法是“魂”,而这便是本作最短的一块板。

如果说有哪个字可以概括每一局的游玩体验,那就是“累”。打完完整一局的时间大概在50分钟以上,因为每一局固定是“两天+三个BOSS”,每一局的时间是相对不变的。虽然和其他肉鸽或者大逃杀游戏相比,这个时间貌似还挺充裕,但实际上就我自己的体验来看,要想顺利打赢关底BOSS,时间实际上非常紧凑。

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这是其中一盘胜利后的结算画面,在平均等级只有11的前提下,一盘“也就”打了12场BOSS战,平均3、4分钟就要打赢一个BOSS,强度可想而知。

留给玩家成长的时间很少,落地后第一时间,玩家就需要马不停蹄地开始打怪升级搜刮宝箱——不是在战斗就是在前往战斗的路上。不然可能连第一个BOSS都打不过去。

作为一款底层玩法建立在“魂”的游戏,本作保留了正传作品中敌人高强度的特点。不少BOSS,特别是关底BOSS,都有着一些“初见杀”的机制。配合肉鸽游戏的高死亡惩罚,让游戏体验陷入了一个由矛盾组成的恶性循环。

一方面,50分钟的单局时间貌似十分充裕,却没有多少“垃圾时间”,玩家全程都在跑图和战斗。但另一方面,50分钟的单局时间又显得太长,千辛万苦打到关底BOSS,结果被没见过的招式几招带走。

 

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在以前的“魂”类游戏,玩家被没见过的招式一刀带走还会苦笑一下然后篝火重来,在本作就只有骂街了。

要想熟悉其招式就只能再花50分钟打到关底,而别忘了你还不一定每次都能打到关底,“中道崩殂”才是这款游戏的常态。用所有魂系玩家都听得懂的比喻就是,以往从篝火跑到BOSS房的路程,放在本作那得跑上50分钟,路上还得打赢两个BOSS。

而魂类游戏中主打的探索乐趣也被“毒圈”的设定破坏殆尽,玩家要想快速获得卢恩和装备,最快捷的方法就是探索据点并且干掉里面的BOSS,但毒圈会随机把据点覆盖掉。在最坏的情况下,如果玩家在地形复杂的据点里迷路,又同时遇到缩圈的话,那基本就难逃一死了。

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而紧迫的时间也导致玩家难以静下心来探索,在这个速度就是生命的游戏里,最安全和功利的做法就是放弃地形复杂且敌人强大的大据点,转而只打那些地形简单敌人强度一般的小据点。

在这里也顺便提一句野生BOSS的强度,从游玩体验来看,野生BOSS强度并不会跟着玩家强度而变化,而是各有各的强——有能在初期就能轻松战胜的BOSS,也有能把玩家两刀带走的新人杀手。那玩家有判断野生BOSS强度的方法吗?有的,砍一刀或者被砍一刀就知道了。

 

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说白了就是靠背板,是的本作是可以背板的。地图虽称不上每次都一样,但区别很多只是野生BOSS的分布,少量随机事件、出生点和毒圈的中心点而已,据点的位置以及内部结构基本是一样的。而即便是官方此前宣传的特殊地形,改变的也只有地图的一个小地块而已。
 

成长的只有你的内心

 

在以往的魂类游戏中,打赢一个BOSS往往有三个办法:依靠等级和装备缩小与BOSS的差距,甚至达成数值碾压;依靠背板见招拆招;而更多玩家采取的是将两个办法结合在一起。

而本作就目前来看,最大的问题就是它把这三个办法都抛弃了。单局时间长试错成本高,导致玩家难以依靠背板见招拆招。而作为一款肉鸽游戏,本作的局内成长和局外成长都做得极其糟糕,玩家难以通过等级和装备来弥补敌我差距。

先说局内成长,游戏抛弃了以往“魂”类游戏常见的自由加点,而是花卢恩升级并成长固定,不同角色的能力成长率各不相同。另一个变强的方法则是依靠搜刮来的装备,装备强化则需要素材和卢恩,每一件装备都会随机附上不同的BUFF,以上便是游戏的局内成长。

虽然看着应有尽有,但玩家基本很难兼顾,卢恩光用来提升角色等级就已经非常捉襟见肘了,基本没有多少余粮来升级武器。高稀有度的武器获取难度极高,而即便玩家有这个意愿,也刷到了一把顺手的武器,你也不一定能刷到需要的素材。

随机BUFF的设计极其保守,绝大部分都只是一些数值上的成长,且数值设计思路基本照搬《艾尔登法环》,这就意味着肉鸽游戏中常见的BUFF构筑在本作中基本并不存在。

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有时候即便走大运刷到一些好装备和BUFF,但一旦遇到某些BOSS组合就基本宣告回家,例如龙装大树守卫三人组。

而从数十小时的游玩体验来看,除了出血属性,其他属性的强度都很差,玩家的构筑很难成型。即便BUFF的数量堆上去了勉强成型了,在敌人不合理的数值面前,也很难体验到其他肉鸽游戏后期的爽感。

局外成长的问题也是类似的。作为唯一的局外成长部分,遗物的数值设计也非常保守,大部分都是偏数值向的成长。既不能明显提升玩家的强度,也不会对玩家的玩法造成任何影响。辛苦玩个一晚上角色有没有成长难说,玩家内心倒是被高强度锻炼了一波。

数值设计保守还导致角色之间的差异度不足,看介绍是战士法师弓箭手各司其职,真打起来就是全员近战武器。远程武器和近战武器因为是照搬《艾尔登法环》,前者的数量和强度都不尽人意。至于武器之间的平衡度嘛,想必玩过《艾尔登法环》的玩家对此都心知肚明,这里就不多说了。

而角色间的能力差异更多只能体现在HP和技能上。有一说一,把平衡性抛开不说,部分角色的设计确实能明确看出其分工和玩法:女爵的“重演”能重复敌人上一次受到的伤害;守护者的“救世展翼”可以快速救人;隐士的“混合属性”要求玩家记住属性组合;复仇者可以召唤被击杀的敌人来为自己而战。和本篇相比,这些都是一些很有意思的能力。虽然也有一些意义不明的角色,例如大招和隔壁某个六星角色一样召唤一根柱子的无赖,但总的来说每个角色还是作出了区别。可惜的是,这些仅有的亮点最终都成了糟糕数值设计的陪葬。

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一些角色的个人任务会把玩家放到一个独立关卡战斗,体验和以前的“魂”类游戏差不多。
 

独狼勿入

 

在官方宣传中,本作是一款联机游戏,那它的联机体验到底如何呢?在此前的官方试玩活动中,我与两个队友是面对面联机。实话实说,体验非常不错。但也带来了一个很多联机游戏都会有的担忧——独狼玩家怎么办?而本作给出来的答案是:独狼别玩。

由于玩家的强度与清图速度高度绑定,导致单刷玩家的成长速度理所当然的比三人组队要慢,然而游戏并没有根据玩家数量来对敌人强度作出太大调整。

单人游玩时,敌人强度确实会比联机要低一些,但也是杯水车薪,至少就目前版本的敌人强度来看,一般玩家基本可以放弃独狼玩法。

而即便是官方主打的三人联机,沟通也是必要的。如果不一起行动的话,清怪效率会受到影响不说,还很容易因为地形问题走散。

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就战斗体验来看,本作的战斗秉承了“魂”游戏大部分时候的联机体验:乱。

“魂”类游戏的联机体验用高情商的说法是独特,低情商的说法就是残疾。本作也不例外,除了各种意义不明的手势,游戏没有准备其他除语音以外的交流手段。屏幕上方的导航提供的信息量过少,玩家甚至不能通过导航来确定附近篝火或者据点的方位。而系统自带的标点也不算精准,一旦地形出现高低差,标点立即就形同虚设。即便是开黑,一个不留神就很容易和队友走散,就更别说99%情况下都是零语音交流的野队了。

或许是为了鼓励玩家多人联机,本作很多BOSS战都采用了多人组队的形式,场景中出现两个甚至三个BOSS算是常见情况。在此前的前瞻中,我就曾说过这种设计对独狼玩家不友好,原以为官方会根据上次公开测试的反馈进行调整,例如降低这类BOSS战的数量或者直接削弱其数值。但从目前的版本来看,独狼玩法基本只属于极少数极限玩家,为了自己的身心健康,一般玩家还是不碰为妙。

顺便一提,游戏还不支持快速重开。直接退出会受到系统惩罚,只有队伍全员都选择退出才能规避。

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游戏中有不少一对多的BOSS战,独狼玩家很难搞定

 

结语

 

当《艾尔登法环》在2022年获得TGA的年度游戏大奖时,很多玩家调侃FromSoftware是“跌上神坛”,那本作的表现就足以让它从神坛跌下去了。糟糕的玩法融合和数值设计,让人很难相信这竟然不是一款外包作品。

类型缝合算是当今业界的潮流,1+1要想大于2并不是一件易事,但要想小于1,同样也不容易,本作却做到了。就目前版本所暴露出来的问题来看,官方急需对数值和玩法进行大改,不然本作的未来就会像故事中的长夜一样黑暗。

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玩家确实是罪人,可惜是受罪的“罪”

 

 

 

 

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