【文:剎翼/排:伊万】

前言
由“《啪嗒砰》(Patapon)系列”开发者制作的节奏Roguelite游戏《啦嗒铛》(Ratatan),自发布以来便得到了不少系列粉丝的热切关注。有幸得到GSE的邀请,UCG在线下提前试玩了《啦嗒铛》的新版Demo,接下来就和大家分享我们的体验。
易学难精的全新节奏游戏体验
要说“《啪嗒砰》系列”最大的特色,那就是玩家需要演奏特定的乐谱来下达指令。通过指挥队伍前进、进攻、防守,进而推平关卡中的全部敌人,并从中收获各种奖励以强化队伍,不断挑战更强大的敌人。玩家的节拍控制得越精准,指令的效果也会越好,只要保持正确地演奏,这些“大眼萌”们还会进入Fever状态,越战越勇。而与过往的《啪嗒砰》相比,《啦嗒铛》首先将音符种类从4种减少至3种,并且默认会开启“简易指令模式”,更易于新手入门。
在简易模式下,玩家只需要演奏前3个拍子,第4个拍子的音符会被游戏自动补全。此外所有乐谱也都被简化成只使用1种音符,而3种音符搭配“AAA”和“A空A”2种谱面即可对应全部6种指令,基本上只要看过一眼就能背下来。当然,如果你是“老啪嗒砰”了,也能开启设置中的“进阶指令模式”,完整演奏4个拍子和更复杂的谱面。不过在目前版本中开启进阶模式并不会给玩家带来任何额外收益,单纯就是给自己上强度。
▲进阶指令模式不仅需要演奏4个拍子,谱面也不再局限于1种音符,体验上更接近过往的《啪嗒砰》。
不过即便加入了简单模式,《啦嗒铛》的节奏玩法也没有因此变得无脑。一来是游戏的节奏判定较为严格,体感上判定窗口与《啪嗒砰1/2》相仿,而非3代那么宽松。二来是谱面中的只要有一个BAD判定这次的指令便会失效,相当于空过了一个回合(这时候跟班们会卖萌喊出“难加啦hoi~”,仿佛在跟你说“听不懂啦~”)。考虑到本作的节奏判定并不算特别宽松,因此为了极力避免“空过”的情况发生,玩家也需要分配一定的精力在演奏操作上。
什么?你说啦嗒铛可以自由走动?
除此之外,本作还打破了过往作品“全员行动受节奏指令约束”的设定,允许玩家自由移动队伍中的“啦嗒铛”(英雄角色)。受此影响,过往的“前进”“后退”2个指令被合并成了“跟随”,玩家可以通过控制自己的走位来引导跟班们前面或是后退,让队伍的控制更方便也更符合直觉。
由于“跟随”的指令效果很强,几乎能让全部跟班瞬间移动到玩家身边,因此这一改动不仅加快了游戏的推进节奏(以往的“前进”的位移距离相对固定,需要通过复读多次来靠近敌人),也提升了迎战强敌时的操作上限(例如瞬间脱离敌人攻击范围)。
当然,自由移动最重要的是能让玩家在战斗中通过操作来躲避敌人的攻击。这一改动无疑提升了游戏的操作上限与玩家参与感,也让游戏玩起来更“忙”了。刚上手时,我经常喜欢在前线到处乱跑,直到发现这样会吃到大量本来能避开的伤害后,就老实躲在跟班后面“边缘OB”了——毕竟玩家操作的啦嗒铛本身是无法直接攻击的。
不过虽然无法攻击,但只要玩家操作的啦嗒铛不死,你的其他跟班就是能无限复活的不死军团。因此本作的基本战术就是“先用‘跟随’将跟班送上前线,之后再躲在队伍后方发号施令”。不过由于啦嗒铛在演奏时会被“硬控”在原地,而游戏的BOSS招式、杂兵弹幕的攻击频率也不低,因此时常会出现“为了保命,主动断连”的情况。所幸的是,游戏的断连惩罚很低,就算断连了也几乎不会对战局产生什么影响。
▲即便中断演奏也只会减少些许Fever槽进度,甚至不会直接解除Fever状态。
人多力量大,努力就有回报
接下来讲讲游戏核心的Roguelite玩法。游戏的关卡构成比较常规,整个流程由数个主题各异的大关卡(游戏中称为“世界”)组成,而每个关卡中又有多个小关卡。小关卡大多都包含一场战斗,但运气好也会遇到没有敌人的纯奖励房。通过小关卡后,玩家可以从几个随机出现的选项中选择下一小关的奖励倾向,例如提供金币、进入商店房、提供技能卡、增加跟班数量等等。一路打通所有小关便会迎战关底BOSS,将其战胜就会进入下一个大关。对于常玩Roguelite游戏的玩家来说,相信都不会对上述设计感到陌生。
正如前文所说,由于玩家的跟班可以无限复活,因此能同时增强队伍输出和持久战能力的“增加跟班数量”就变成了综合收益极高的选项。基本上只要队伍里的跟班数量够多,大多数战斗都能靠不死大军硬“磨”过去。而当选项里没有增加跟班时,商店房和提供金币便成为了次要优先选择——因为商店房里大概率会出售“增加跟班数量”。
相比之下,击败精英怪虽然会掉落对应敌人的珍稀素材,但由于这些素材只能算是局外成长资源,无法提升玩家在局内的战力。再加上游戏内有方便的稀有素材兑换途径,使得挑战“精英房”显得有些吃力不讨好。
▲与其他Roguelite游戏相比,《啦嗒铛》战胜道中精英的收益较低。
顺着精英怪的素材展开聊聊本作的局外养成要素,在这方面《啦嗒铛》的内容可谓相当丰富。
除了常规的新项目解锁、提升角色初始数值,玩家还能通过打造武器来提升队伍的战力。由于游戏中的武器一经打造就是永久拥有,再加上“局内无法更换武器”“增加跟班时武器自动复制”的设定,使其也变成了一种局外养成要素。武器分为多个稀有度,稀有度越高,其基础性能和固定词条也会更强,同时制造需要的素材也会更高级。而想要提升武器等级,则需要将其他武器作为“狗粮”投喂进去,这些“狗粮”可以通过在局内击败敌人获取。
深耕局外养成的好处,就是玩家每玩一局都多少会有点收获。要么能解锁新项目、解除一些限制,要么可以造新武器。就算再不济,也能把期间收集到的“狗粮”拿去强化武器,可以切实感受到自己会随着不断游玩而逐步变强。不过这种设计的代价也很明显,那就是会让玩家刚进入游戏时的“全裸开局”变得十分痛苦。毕竟本作的武器会大幅影响玩家的输出效率和生存能力,全队拿着满级武器和1级武器之间自然会存在显著的数值差距。
不过想要解决这个问题倒也不难,只要引入合适的进阶难度选项即可。这样既能让新玩家在比较合理的数值下迎接挑战,也能让后期的强力武器有用武之地。
技能卡:有用又好像不是那么有用
Roguelite游戏的一大趣味便是组建各种Build,通过各种机制联动来实现不同的流派,那么《啦嗒铛》在这方面的表现又如何呢?本作中对局内Build影响最大的就是技能卡,具体效果包括“给普通攻击/技能附加XX属性”“生命高于75%时提升攻击力”“获得屏障量增加”等等。
值得一提的是,不同属性的技能卡除了能施加对应的属性效果外,也存在一定的设计倾向。像是水属性能提供/强化屏障,电属性能恢复MP,毒属性能减防,冰属性能恢复HP等。受此影响,尽可能凑出一套相同属性的技能卡便能产生一些机制上的联动,例如凑出冰属性的“提升HP恢复量”+“高生命值加攻”,毒属性的“附毒”+“减防”+“毒扩散”等等。
影响Build的另一个要素则是英雄啦嗒铛的选择,但是这个影响十分有限。正如前文所说,啦嗒铛自身无法攻击,因此无法装备武器。不同的啦嗒铛除了HP、移动速度等基本参数不同外,最大的差异就是跟班的职业限制和专属的被动效果。由于职业限制能通过局外养成来解除,因此核心差异便落在了被动效果上。像“鸭尼罗”的效果就是“执行‘跟随’指令时恢复跟班3%的生命”,能和冰属性技能卡打出一定的配合。不过也仅限于“一定”的程度,毕竟英雄角色的被动无法得到强化,撑死也就只有3%的HP恢复,作用比较有限。
因此就目前版本的体验而言,就算凑出一套Build,也很难直观地感受到其对队伍战力的提升。比起依靠局内不太稳定的技能卡,老老实实将装备等局外养成要素刷上去反而能获得更高的收益。
结语
整体而言,《啦嗒铛》在保留了《啪嗒砰》核心玩法的同时也降低了新手的上手门槛。游戏的图形美术和音乐也延续了以往的欢闹风格,指挥着一群“大眼萌”一边载歌载舞,一边平推敌人的感觉也确实不错。不过游戏目前也存在一些问题,像是英雄角色和局内Build的存在感偏弱,局外养成与难度体验有待平衡等等,希望制作组能在接下来的时间里继续完善。
另外《啦嗒铛》的Demo目前已于Steam上开放下载,感兴趣的玩家不妨亲自体验一番。