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首页    游戏评测    我和梦龙开过黑 《Last Flag》试玩体验&采访【UCG】
 

【文:黑歌 编:德雷克 排:伊万】

 

  前言

 

俗话说得好“不喜欢编程的创意总监不是好乐队主唱”——我刚编的,不过这句话确实很适合用来形容丹·雷诺斯与他的首部游戏《Last Flag》。

 

Imagine Dragons,梦龙乐队,丹·雷诺斯即是该乐队的主唱。

 

你可以在许多燃向的游戏混剪中听到这首歌,但不止这首,《英雄联盟:双城之战》里那首主题曲《ENEMY》,《星空》宣传视频中让人对游戏内容产生无尽遐想的《Children of the Sky》,都是由梦龙乐队创作。

 

他们的知名曲众多,在音乐领域有着世界级的影响力,在国内的欧美音乐圈也拥有庞大的粉丝群体。

 

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然而在走出舒适圈,来到游戏领域后,他们是否能让另一类型的作品登上巅峰?

 

我们有幸受Night Street Games(暂时称为“夜街工作室”吧)邀请,体验了《Last Flag》的封闭测试,作为乐队经纪人的麦克·雷诺斯亲自带队和我们开黑,还回答了我们的诸多疑问。

 

*游戏仍在研发制作中,图片不代表正式发售版本

 

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  夜街工作室——应梦想而生

 

在讲述这段有趣的开黑经历之前,我得先介绍一下这个和梦龙乐队紧密相连的夜街工作室。

 

夜街工作室由丹·雷诺斯和麦克·雷诺斯两兄弟创立,丹喜欢编程,麦克喜欢做3D建模与动画,据本人所说,他们从小就深受雪乐山和卢卡斯艺术等工作室的游戏启发,一直梦想着一起做游戏。

 

当这份梦想成真时,就变成了两人每天在音乐生涯之外最期待的事情。

 

作为初创团队的夜街工作室不大,大约50人的规模,每个人都相互欣赏,对工作充满热情。

 

尤其是丹,即便是在排期拉满的现在,每次巡演结束之后,他都会回到住处开始写代码,并参与游戏的创意决策,对他而言,没有什么比做自己的游戏更让人感到快乐了。

 

3.png丹与麦克

 

当问及开发游戏和制作音乐之间的共通点时,麦克回答道:“写一首好音乐往往是非常个人的创作过程,而游戏开发虽然也有一部分是个人表达,但更多是一种团队合作的过程。与一群人共同创作出精彩的艺术作品,是种非常奇妙的体验,也正因如此,开发者在创作游戏时更得有奉献精神。

 

可无论是音乐还是游戏,最终追求的都是两件事:把想法变成能带给人快乐的作品,并在人与人之间建立起联系。归根结底,两者都离不开‘社区’,都致力于让不同背景的人因为某种美好的事物而走到一起。”

 

夜街工作室的所有成员都享受着将创意转化为艺术所带来的无与伦比的魅力,可以说《Last Flag》就是这样一款应梦想而生的游戏。

 

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  英雄躲猫猫

 

正如梦龙乐队的多数音乐一样,《Last Flag》的美术风格彰显着张扬的个性和夸张的自我表达,选择了70年代综艺的复古主题,不会太严肃,更多的是对射击这一环节的激情张力。

 

游戏玩法类似于《军团要塞》、《守望先锋》的5 v 5 英雄射击机制,并加入了类似于 MOBA 游戏的升级机制。

 

玩家需要在十名角色中任选其一(测试中只开放了七名角色),例如身材强壮长得像农夫,拿把大斧头冲在前线的坦克;一身日式弓道服,可以飞檐走壁、穿墙标记的远程狙击手;一看就是西部牛仔,但端着把自动步枪且可以用投掷雷晕人的冲锋手等等。

 

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进入对局后,玩家还得四处击倒机器怪物获得金钱,以此来升级角色的技能,随后前往地图中心,不断与敌方队伍争夺三个据点,可以看到各种设计都融入了许多游戏的成功经验。

 

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不过这些对于本作来说都是辅助要素,真正独属于它的玩法,还是“夺旗”与“捉迷藏”。

 

游戏一开始需要一名玩家带着旗帜,将其藏匿于己方地盘的隐蔽位置,只有找到对方的旗帜,随后将其带回己方据点,坚持防守一分钟才能获得胜利。

 

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在这种玩法组合下,游戏的体验就非常有意思了,它没有固定的对抗阵容与套路,角色的技能升级也不只是数值的提升,例如牛仔的投掷雷,升级一次能减少对方的体力,升级两次又能减少技能CD,升级三次还能增强范围和连锁反应。

 

什么时候去打野升级,什么时候去占领据点提供复活位置,什么时候去绕到敌后偷旗帜,什么时候去拦截敌方的偷袭,这些都需要玩家灵活应对。捉迷藏的核心,为整套英雄射击机制提供了更为深度的玩法体验。

 

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  和梦龙激情开黑

 

《Last Flag》的封闭测试体验与以往的游戏测试很不一样,麦克这位队长在数次对局中,他不像是一位与听众有着技术隔阂的艺术家,更像是一名完全带入到游戏角色里的公会团长。

 

他用激情的声音指挥我们拿下据点、抢夺旗帜,甚至还有一次主动拉着我溜到敌人后方,在夺旗被发现后亲自断后,并戏剧性的大喊“别管我!快跑”,即使是最后我们还是输了,但队里的大家都沉浸在欢乐的交互氛围中。

 

作为创作者难以抑制的热情,对于自己作品毫无掩饰的喜爱,这些实在是难能可贵。

 

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我们输掉一局的大部分原因,在于对面在防守时集体切换成了炮台妹角色,不断往四面都有墙的据点中放置炮台和龙卷风,密集的火力下几乎找不到破局之法。

 

我向麦克队长提出了对角色平衡性的担忧,他认为这种情况并非完全没有突破点,全员炮台固然很强势,但若是我方换成火箭筒士兵角色,不断往据点里远程轰炸,对方未必稳赢。

 

游戏中强悍的能力都存在弱点,双方就得围绕弱点不断改变玩法策略,直到终局阶段都充满变数的体验,这正是本作的魅力所在。

 

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麦克之后又接受了我的反馈,并提到他们会不断的进行内部与外部的游戏测试,持续观察是否有需要调整的地方。

 

他不会满足于目前游戏的内容量,也不会满足于仅仅学习其它游戏的玩法,夜街工作室已经规划好了上线后的更新内容,包括新角色和新地图。而在玩法层面,游戏也会始终以“夺旗”作为核心,扩展出各种新的模式。

 

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  与梦龙音乐共鸣

 

这次开黑另一个让人印象深刻的地方,就是在开场选人和结算画面中,我听到了两首风格相当轻松的全新歌曲。

 

一番询问之下,我了解到虽然它们不直接属于梦龙乐队的作品,但丹的确是参与了音乐制作的,而夜街工作室也希望能以丹的曲风,将本作的音乐体验与其它游戏做出差异,同时引起乐队粉丝的共鸣。

 

本作在开发同时也在制作OST,除了丹本人之外,还有获得过格莱美提名的音乐人兼制作人 J·T·达利,以及参与过《战地》、《死亡空间》等顶级游戏音效工作的音频负责人Dave Lowmiller 合作完成。

 

每首歌曲都采用了真实的 70 年代乐器,为本作打造了沉浸式的独特音景。说到这,麦克还暗示了一下,在未来可能还有更多音乐界的合作。对于梦龙乐队的粉丝来说,或许游戏音乐也能纳入游玩理由之中。

 

而提到音乐,玩家也很容易联想到《堡垒之夜》中开展的各种游戏内演唱会,不过很可惜的是,当我问及本作是否也会有类似的活动时,麦克直截了当的回答了没有,但同时他也认为这个想法很有趣,大概也可以小小的期待一下吧。

 

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  总结

 

《Last Flag》计划于 2026 年上线 PC Steam 与 Epic Games 平台,主机版与跨平台游玩功能也正在开发之中,目前官网已开放 alpha 测试的注册报名活动。不止游戏,麦克在采访中还表示梦龙乐队在中国的巡演让他们印象深刻,他们计划着再次回中国演出,而且也迫不及待的想把本作带给中国玩家。

 

作为梦想之龙的梦想之作,踏上一片陌生领域意味着将面临诸多挑战,而夜街工作室的创作者们,非常乐于用勇气来弥补游戏开发经验上的不足。

 

希望这种创作精神,还有那如同开黑般欢乐的开发团队氛围,能让他们再度实现梦想吧。

 

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