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首页    游戏评测    无法预测的赛道!《索尼克赛车 交叉世界》试玩&采访

UCG很荣幸在6月4日受邀参加了世嘉在公司内部举办的旗下新作赛车游戏《索尼克赛车 交叉世界》的试玩与开发者采访活动。

 

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《索尼克赛车 交叉世界》是一款预计登陆 PC(Steam / Epic Games Store)、PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X|S 和 Nintendo Switch 平台的全新竞速游戏。游戏主打《索尼克》系列角色,核心特色包括:超过24种主赛道、15种“交叉世界”的组合构成可变赛道,以及极为丰富的车辆自定义系统。

 

 

在试玩会上官方释出了全新情报,游戏正式发售日定为2025年9月25日;对应平台追加 Nintendo Switch 2;作为预购特典,《索尼克世界冒险》中的“狼人索尼克(Werehog)”将作为下载内容上线;季票通行证中的内容将包含:

 - 动画《索尼克Prime》中的登场角色;

- 与《我的世界(Minecraft)》的联动内容(包含角色、赛车、赛道及线上活动);

 

此外,“初音未来”(《Project SEKAI》)、“春日一番”(《如龙》系列)、“Joker”(《女神异闻录5皇家版》)等世嘉旗下人气角色,也将作为追加内容登场,预计向所有玩家开放获取。

 

《索尼克赛车 交叉世界》线下试玩部分为单人“大奖赛”模式,玩家可选择NPC对手并参与三场不同主题的比赛。初上手时,最直观的感受就是“节奏紧凑、信息量密集”:陆地、海洋、天空三种地形无缝切换,加速板与道具分布巧妙,赛道中途更有“旅行环”带来的视觉场景突变,使整场比赛张力十足、无一刻冷场。

 

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尽管画面变化频繁,操作却相当直观。掌握基本指令后即可流畅上手,系统内置空中特技、漂移等自动辅助功能,新手玩家也能安心游玩。

 

随着比赛推进,电脑对手的强度会逐步提升,笔者的排名也随之波动。于是笔者尝试了自定义功能:

角色、车辆与零件各自拥有不同性能参数,外观上也可以自由更换配色和贴纸。此外,通过定制“配件”,可以极大改变比赛中的能力表现与战术选择。

 

在初次比赛中,笔者对极速性能略感不足,因此尝试了偏向“高速型”的配件搭配。由于游戏机制设定为“收集的金环越多,最高速度越高”,于是选择了“更容易收集金环”+“金环持有上限提升”的组合搭配。(角色选择的是可利姆&起司,语音和动作的细节都十分可爱。)

 

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配件效果十分显著,笔者几乎能始终保持“金环最大持有量”状态奔跑,平均速度明显提升,最终也稳定拿下第一名。仅凭配件组合一项,就能衍生出“道具流”、“强化漂移流”等多种流派,玩法深度可期。

 

《索尼克赛车 交叉世界》是一款上手门槛低、比赛节奏热烈明快的赛车游戏,同时具备丰富的自定义与策略深度,适合各种水平的玩家。本次仅体验了单人模式,若结合多人联机游玩,势必将进一步提升作为“派对竞速游戏”的乐趣。

 

在试玩结束后,笔者对《索尼克赛车 交叉世界》的制作人瀧 隆一以及创意总监小早川 賢(下文简写为“小早川”“瀧”)进行了采访,聊到了不少游戏开发的幕后以及一些《索尼克赛车 交叉世界》的信息,一起来看看吧!

 

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《索尼克赛车 交叉世界》制作人 瀧 隆一

 

瀧 隆一曾担任包括街机游戏《maimai》《CODE OF JOKER》《Wonderland Wars》《CHUNITHM》等在内的多款作品的开发制作人,涵盖智能手机等多个平台,涉及多个游戏类型。

 

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《索尼克赛车 交叉世界》创意总监 小早川 賢

 

小早川 賢曾负责街机卡牌游戏《阿瓦隆之钥》、儿童向卡牌游戏《恐龙王》系列等的整体策划与指导,同时还担任街机音乐游戏《CHUNITHM》《maimai》《音击》等的总导演。

 

 

Q:《索尼克赛车 交叉世界》的开发背景是怎样的?

 

小早川:我和瀧原本负责的街机音乐游戏开发团队,大约在五年前并入了同属于街机领域的《头文字D THE ARCADE》《英杰大战》《三国志大戦》等开发团队所在的部门。之后,随着新冠疫情的发展,我们的团队又与索尼克团队整合,最终形成了一个同时负责街机与家用机游戏开发的统一部门。

本作《索尼克赛车 交叉世界》正是借由街机与家用机两个部门合并的契机启动的项目,作为两大部门协作开发的作品推进制作。

核心开发成员最初由《头文字D THE ARCADE》团队与《索尼克》团队组成,后续也有音乐游戏团队、《大戦》系列团队,以及完成《索尼克未知边境(Sonic Frontiers)》开发的团队加入,共同参与了这项大型开发项目。

 

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Q:“交叉世界”这一概念为每场比赛带来了多样的体验,但与此同时,赛道变化的丰富性也可能导致游戏难度提升。作为开发团队,您们是如何在保证竞技性的前提下,让不擅长游戏的玩家也能乐在其中的呢?

 

瀧:其实本作在基础驾驶操作方面做得非常易于上手。同时,我们也加入了非常强力的辅助功能。如果开启了辅助模式,小朋友也好、其他玩家也好,几乎所有人都可以轻松享受这款游戏。同时我们也加入了“速度越快、难度越高”的基本赛车游戏逻辑,并设计了“对手系统”,通过逐步推进来提升挑战难度。

通过不断地游玩,玩家能自然地不断提升技术,而且还能在适合自己的难度水平下与对手较量。这样一来,即使是单人模式,也能明显感受到自己的成长。

在操作方面,本作使用的按键数量与其他游戏相比并没有太大差别,甚至可能更少一些。我们尝试通过比赛过程中的场景变化,带来丰富的游戏体验,同时不会让整体变得过于困难。

那么,深度从何而来呢?就是通过“配件”系统实现的。根据搭配的配件不同,玩法、操作手感都会变化,甚至影响整个通关策略。

通过配件和车辆的搭配,玩家可以根据自己的习惯来制定独特的赛道攻克方式和对战策略。本作实现了“低门槛 × 高深度”的双重目标。

实际开发过程中,我们还特地找来没有参与测试的公司同事来试玩。结果是——有些人玩几小时后,就比我还厉害了(笑)。从“成长曲线”的角度来说,我认为我们确实下了不少功夫。

 

小早川:特别是在大奖赛模式中,击败现有对手后,会出现更强的对手。输了的话,系统也会询问“是否降低难度?”,通过这样的机制实现了灵活的难度设定。此外,在选择模式时按下R键,还可以自行选择对手并调整其强度。我们努力打造了一个让玩家在单人游玩中也能不断成长的机制。

本作的开发核心成员来自《头文字D THE ARCADE》团队。现今这款游戏在街机平台上被认为是非常容易上手的赛车游戏之一。在众多赛车游戏中,它的赛道弯道数量是最多的,因此在过去也曾被认为是一款非常难的游戏,但经过 20 多年的运营,我们不断尝试改良与优化。虽然具体细节属于公司机密,不过我们成功地对操控做了微调,让玩家在操作时几乎能按照自己的意图顺畅过弯。

正因如此,如今的《头文字D THE ARCADE》已经实现了“每位玩家都能转出自己想要的弯道”的操作手感。我们也将这些技术与经验应用到了本作当中,从而实现了比其他同类游戏更易上手的操作手感。

此外,我们还融合了多年积累的深度设计理念,使本作不仅能够轻松上手,同时也保持着竞技性的深度玩法。

 

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Q:与过去的《索尼克》系列赛车游戏相比,本作的特色与魅力体现在哪些方面?

 

瀧:本作的核心理念是:充满惊喜的刺激体验与不断变化的游戏节奏。

我们希望玩家在游玩过程中始终能感受到那种“接下来会发生什么?”的兴奋与惊奇——那种不可预测的比赛展开所带来的持续刺激。我们追求的目标就是,让这种体验不断反馈给玩家,形成全新的游戏感受。

 

小早川:作为本作的创意总监,我想补充说明的一点是,相较于以往作品,我们希望本作能作为一款对战游戏展现出更高的完成度与品质。在本作的“配件自定义”系统中,玩家可以直接掌控游戏机制本身。一旦进入联机对战,12名玩家就会各自带着自己调配好的玩法方案参战——这是一种过去作品从未出现过的玩法体验。

我们长期以来一直从事街机对战游戏和赛车游戏的开发。比如,在我们开发的卡牌对战游戏中,玩家需要通过构建卡组来进行策略对战。这种“通过自定义策略进行交锋”的思维也被应用到了本作中——这不仅仅是一场竞速,更是一场战略碰撞。这也是《索尼克赛车 交叉世界》独有的魅力之一。

 

Q:本作提供了丰富的自定义选项。在比赛前选择合适的搭配组合是否尤为重要?同时,是否可以在比赛中通过操作或判断来弥补自定义方面的劣势?

 

瀧:本作的一大特色就是自定义设定与操作技巧的高度关联性。在游玩的过程中,玩家会逐渐形成自己偏好的车辆类型、驾驶风格和配件组合。与此同时,操作技巧,比如如何顺利过弯等,也会逐渐掌握。

不过,由于赛道变化、对手的应对策略、以及比赛中临场的判断,会导致结果并非总是如你所愿。即便做出了“最完美”的自定义设定,也并不意味着就能稳赢。因此,我认为这种“操作技巧”与“个性化设定”之间的平衡感,正是本作能带来独特体验的关键。

 

小早川:以我曾参与开发对战卡牌游戏的经验来看,《索尼克赛车 交叉世界》跟传统的“卡组构建”或“战术游戏中的部队编成”完全不同,本作是一款玩家操作技巧影响力极高的动作型游戏。在此基础上,游戏还通过“自定义配件”这一系统扩展了基础玩法。虽然配件的搭配会对战略产生重要影响,但能否在对局中凭借操作弥补劣势,同样是一大看点。

此外,在对局中道具的影响也很大。所以,比赛的胜负其实是由以下多个因素叠加决定的:赛前策略、12人对战的整体局势、玩家的操作发挥,以及道具效果的触发。

赛前构思固然重要,但如何“反败为胜”也是本作乐趣之一。

 

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Q:在技术层面上,比如水中的阻力、空中的惯性等不同场景下的物理引擎问题,开发团队是如何解决这些挑战的?

 

瀧:水上和空中的物理演算变化,以及异世界之间的无缝切换,从开发初期我们就预见到这会成为技术上的一大难点。因此,我们在构建整个游戏架构时,便充分考虑了相应的解决方案。与其拘泥于技术本身,我们更重视的是“如何带来惊喜”的体验——包括游戏动作表现的处理、玩法机制的意义、以及演出的呈现手法。可以说,这是本作开发过程中最具挑战性的部分。

举个例子来说,在赛车游戏中,如果在比赛初期处于第一位,往往会成为其他玩家攻击的目标,因此玩家可能不愿过早领先。但在本作中,若你在第一圈处于领先位置,你将获得第二圈所进入的世界的选择权。这种机制不仅影响到比赛的竞技性与操作策略,也是我们在充分考虑技术限制后构思出的本作独有要素,并成功实现于游戏之中。

 

小早川:关于物理运算方面的问题,例如物理演算中涉及的重力环境变化若要严谨地进行模拟,其实难度非常高。不过我们更重视的不是精细的物理模拟,而是“如何还原玩家想要的体验”,比如飞行或水上行驶的感受。基于这一思路,我们构建了整套游戏系统。

我们所坚持的核心理念是:不论处于怎样的环境下,玩家都能够以“如自己所愿”的方式操控车辆。这一理念也延续了我们在《头文字D THE ARCADE》中实现“舒适过弯手感”的做法。

这也是世嘉赛车游戏自古以来的理念:不追求物理还原本身,而是不断思考“什么样的操作才会让玩家觉得爽快”。

关于物理引擎的部分,其实我们在2025年2月进行的封闭网络测试中也收到了不少玩家的反馈。从那之后我们持续进行调校,目前已经基本实现了玩家期望中的操作体验。

 

Q:在车辆操作的爽快感与竞速过程的公平性之间,团队是如何取得平衡的?

 

小早川:关于竞技性和公平性的平衡问题,我们当然也进行了非常深入的调校,还请来了顶尖玩家参与其中。从根本上说,我们在开发过程中始终追求的是“在各种不同环境下,玩家都能感受到最舒适的操控体验”。

 

瀧:关于“随机性”与“竞技性”之间的平衡,其实没有所谓“一劳永逸”的解决方案。我们是在反复细致地调试之后,才达成现在这样的平衡状态。由于整场比赛中的各种元素会相互影响,有时仅仅是调整一个参数,也会引发系统性的失衡。因此,我们只能一点一点地构建、测试、再构建、再测试,这样的过程持续了很长时间。

 

小早川:没错。我们的街机游戏开发团队长期从事高竞技性的作品制作。而我们的一贯做法之一,就是邀请某个类型的顶尖玩家加入开发团队。这一次我们也不例外,我们特意挑选了不仅擅长赛车类游戏,更熟悉“动作赛车”这一细分领域的高手,参与到调校中,并长时间反复测试和优化。在这一点上,我们对自己团队的调校能力是非常有信心的,也希望大家能信赖我们。

 

瀧:而且,处于第12名、第10名、第6名、第2名、第1名的时候,玩家所感受到的游戏体验是完全不同的。不能只看某一个名次阶段的体验就做整体平衡。这背后是大量、近乎庞杂的调试工作。

 

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Q:本作支持与全球玩家匹配,是否设计了与海外玩家互动的要素?此外,即使不参与多人模式,在单人模式中是否也能充分体验到本作的特色玩法与自定义乐趣?

 

瀧:我们计划提供包括匹配界面中的表情动作互动,以及添加好友等交流系统。

单人模式方面,也设计了例如“配件系统”与“对手挑战系统”等《索尼克赛车 交叉世界》独有的玩法机制,力图为玩家带来有别于同类型游戏的全新体验。

 

小早川:就我个人而言,本作最大的特点之一是可以在联机空间中相互展示各自的配件组合。

站在核心玩家的角度来看,比起传统的文字聊天,通过展现个性化的自定义设置来“交流”,才是更具代表性的互动方式。当然,传统的交流方式也有其乐趣,但我认为,玩家通过分享自己调配的“玩法方案”,其实蕴含着更加深入的交流形式。

 

Q:本作中有哪些此前系列作品中未曾登场的赛车角色?

 

小早川:首先是“可利姆&起司(クリーム&チーズ)”,这是一对本作新加入的角色。我们在参考问卷调查结果时,发现他们的人气非常高,反响之强烈也让我们颇感意外。

此外,反派角色“萨兹(ザズ)”也将登场。值得一提的是,萨兹作为对手出现时会说出一些相当粗鲁但个性鲜明的台词,我个人非常喜欢这个角色,也认为他将成为本作的一大亮点。

 

本次试玩中也可使用“杰特(ジェット)”、“史东(ストーム)”和“维芙(ウェーブ)”等角色。来自动画《Sonic Prime》的新角色,以及作为预约特典登场的“狼人索尼克(ウェアホッグ)”也都属于本作的新增角色阵容。

 

Q:两位都长期参与音乐类游戏及游戏音频开发,在本作的背景音乐(BGM)方面,有哪些特别讲究的地方?

 

瀧:本作的一大特色,是在比赛过程中赛道会不断变化。与之呼应,背景音乐也会根据赛道场景发生变化。

此外,游戏还提供了“点唱机”功能,玩家可以在选项中自由设定喜欢的音乐进行比赛。这些系统的引入使得本作收录的曲目数量非常丰富,音乐内容也成为了本作的一大亮点。

 

小早川:本作的主作曲人是甲斐考博(Takahiro Kai),过去我们曾共同开发过多款音乐游戏,他也为《锁链战记(Chain Chronicle)》提供过配乐,是一位实力非常强的作曲家。他的加入为本作注入了与以往不同的音乐风格。

 

另外,在以过往《索尼克》系列为主题的关卡中,也将使用经典配乐的改编版作为BGM。除了甲斐以外,还有多位知名外部音乐人参与本作的编曲工作。参与艺术家的名单将会在日后陆续公开,敬请期待。编曲者的选择与改编方式,都是我个人非常重视并亲自参与的部分,也希望玩家能够关注。

 

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Q:最后请向期待本作发售的玩家们说句话吧。

 

瀧:《索尼克赛车 交叉世界》的最大魅力,在于每位玩家都可以找到属于自己的战斗方式,体验充满惊喜的对战快感,并且跨越平台限制,与全球玩家实时连线。

多个平台间的跨平台联机功能,能够让你随时随地与世界各地的玩家展开充满期待的比赛——这样的游戏,你不想尝试一下吗?我自己就非常想玩。

我们正在打造这样一个环境与机制,也正在尽全力提供实现这一体验所需的一切内容,期待各位玩家的游玩。

 

——感谢两位接受采访。

 

 

《索尼克赛车 交叉世界》将在2025年9月25日登陆PC(Steam / Epic Games Store)/PlayStation 5 / PlayStation 4/Xbox Series X|S / Xbox One/Nintendo Switch / Nintendo Switch 2平台。

 

 

 

 

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