【采访:日立 编:NE】
在刚刚结束的核聚变,UCG有幸对知名恐怖游戏开发商Bloober Team(《层层恐惧》《寂静岭2重制版》)进行独家专访,和CEO Piotr Babieno(下文简称P)以及社区经理LUKASZ KONIECZNY(下文简称L),聊了聊最新原创作品《时间旅者 重生曙光》,以及《寂静岭2重制版》《寂静岭1重制版》。一起来看看吧!
记者日立和Bloober Team CEO Piotr Babieno合影留念
UCG:《时间旅者 重生曙光》是Bloober Team少见的强调战斗策略和资源管理的原创ip,为何选择开发这样一款作品?
L:当时团队刚刚结束《灵媒》的开发,我们决定将团队分为两组,各自去尝试不同的开发方向。其中一个团队的创意是射击恐怖游戏,另一个团队则是设定了城市受到瘟疫的影响的世界观,最终我们合二为一,成为了《时间旅者 重生曙光》的设计原型。
P:在恐怖氛围的前提下,我们觉得《时间旅者 重生曙光》和当下世界情况非常相像,我们每个人都活在自己的信息茧房中,只能认知到茧房内的事情,这也反映在了游戏中,玩家如何去选择都会影响到故事的后续发展。
UCG:《时间旅者 重生曙光》的怪物设计非常有特色,灵感是来自于哪里?
L:怪物的设计并不是凭空想象出来的,更多是基于“肢体恐怖”的概念来进行创作,我们也参考了很多恐怖游戏。所以你在游戏中看到的怪物都是由人体或者残缺的人体组成的,而不是源于魔法或者想象。
P:不仅是肢体恐怖,“心理恐怖”一直是Bloober Team刻在DNA里的东西。在《时间旅者 重生曙光》中,这两者结合的很深入。你玩的越深入,就会越能体会到,我们也参考了很多恐怖电影,比如《闪灵》这类精神恐怖电影。
UCG:《时间旅者 重生曙光》中的敌人是可以互相融合的,他们会变成更强的怪物,这是否意味着游戏里面的怪物种类会非常的丰富?
L:是的,融合出来的怪物可变性会非常之多。比如在一个场景内你遇到了3个怪物,你把其中2个比较弱的杀掉了,然后剩下1个比较强的就会和他们融合。如果是普通的怪物那就是单纯的融合,但如果是有技能的怪物,那它们融合之后就会有所有的技能。所以在游玩的过程中,玩家需要对自己的资源进行协调,去制定战术,以及怪物击杀顺序。
UCG:那这是否意味着游戏的难度会很高?
L:这取决于玩家是否能有预见性的去玩游戏。比如玩家到达一个区域,墙上有一些酸液或者地上有半死不活的怪物,有预见性的玩家就会先把这些处理掉。如果不先处理的话,这些要素都会成为增加玩家游玩难度的东西。不过这些主要是给玩家提供丰富的游玩要素和多变的挑战性,游戏难度设计是不会达到《黑暗之魂》的硬核程度的。
P:如果你卡关的话,游戏内也会有很多指引和提示,总体来说不会太难。
UCG:游戏预告片里展示了主角可以踩踏怪物的尸体,很多玩家会联想到《死亡空间》。踩踏怪物尸体这个动作在游戏中的作用是什么呢?
L:和《死亡空间》还是不太相同,《死亡空间》踩踏尸体是触发一些额外的东西,但在《时间旅者 重生曙光》中仅仅是个近身搏斗技能,更多是一个战斗策略的选择。
就像我上面提到玩家可能会在路上遇到一些半死不活的怪物,玩家怎么确定怪物是死是活呢?游戏在后期会获得武器瞄准检查怪物是死是活的属性,不过在此之前踩一脚试一下是个不错的选择。
UCG:游戏一个很重要的元素是“时间”,时间这个概念它会更多的体现在剧情里面,还是说在玩法上也会有所表现?
L:时间在剧情和玩法上都有所表现。首先是剧情,本作的剧情是主角在一个末世,通过时空穿越到世界毁灭的前一天,去寻找一些重要的信息,所以时间在剧情上是深度绑定的。
其次在玩法上,你可以看到主角在同样的地方不同的时间穿梭,环境也会发生变化。同时主角还有一个可以回溯时间的道具,用来到达一些之前无法到达的地方。
UCG:之前的《观察者》《灵媒》和现在的《时间旅者 重生曙光》都采用了现实中波兰的场景进行创作,这是出于什么原因?
P:首先我们觉得克拉科夫(波兰城市)在我们工作室的历史上扮演了非常重要的角色,我们诞生于克拉科夫。其次对于“心理恐怖”,心理和认知越深的东西,越容易做好恐怖的部分,所以克拉科夫是个很好的选择。
另一个原因我们希望有更多的人认识到克拉科夫这座城市,我们在这里取材了非常多的场景,如果玩家在有玩的过程中认出了这些地方,我们觉得是一件很有意义的事情。
UCG:《时间旅者 重生曙光》非常强调战斗,这是工作室一直想要追求,如今终于实现的目标;还是决定转型后,才开始强调战斗的?
P:其实做一款强调战斗的恐怖游戏是我们一直以来的追求,从工作室创立初期就有这种想法了。不过一开始我们没有那么多资源去实现这个目标,所以选择规模更小的心理恐怖这个品类来做。做到《灵媒》的时候,我们觉得这个品类已经达到天花板了,所以我们扩大了规模,从30人扩大到了将近200人的团队,我们有了更多的资源。
《寂静岭2重制版》是我们转型的第一步,《时间旅者 重生曙光》是我们的第二步。不过虽然这部有很多的战斗要素,但还是会注重心理恐怖,这是我们一直追求和保留的部分。
UCG:《时间旅者 重生曙光》会提供demo试玩吗?
P:会的,我们在游戏正式发布前会向媒体提供试玩,在线下展会也会提供试玩,因为我们对游戏品质充满信心。
UCG:《寂静岭2重制版》会推出玛利亚的DLC吗?
P:这个问题需要konami回答,我们没办法回答。
UCG:《寂静岭1重制版》也是由Bloober Team负责,能否透露一下是否会像《寂静岭2重制版》一样给玩家带来一些惊喜内容?
P:这个问题我们没办法直接回答,我们能说的是可以保证给玩家带来全新的体验,我们会将《寂静岭1》110%的游戏体验带给玩家,希望玩家们会喜欢。
UCG:最后有什么想跟中国玩家说的吗?
P:我们来核聚变展会不仅是为了给大家展示游戏的,我们是来和中国玩家直接接触的。我们希望中国玩家提供更多的反馈,有什么是大家期待的,有什么是大家不喜欢看到的,这些都请让我们知道。
我们的目标是成为全世界最好的做恐怖游戏的公司,这个目标不能靠我们独自达成,除非有我们所有的玩家,尤其是中国玩家的反馈。中国玩家的反馈和意见对我们来说非常的重要。
Bloober Team 全新原创 IP《时间旅者 重生曙光》将于 2025 年登陆 Steam、PS5、Xbox Series X|S,支持中文。你将与势不可挡的敌人展开殊死搏斗,同时揭开扭曲时空旅行故事的神秘面纱。