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【文:UCG JAPAN  编:稀饭】

 

是船新的我流格斗闪避球玩法!

日本最大的独立游戏展览活动“BitSummit the 13th”于7月18日至20日在京都Miyakomesse举行。在此次会场中,借助集英社游戏的协助,我们有幸采访到了正在开发《BAKUDO》这款作品的赛亚游戏成员——制作人亚瑟与UI负责人Tako。

《BAKUDO》是一款挑战“球类运动 × 动作”这一罕见组合的游戏。以科幻学园为舞台,玩家可以通过简单的操作,享受惊险刺激的战斗体验。本文将通过两位开发者的讲述,传达他们对本作所倾注的思考与坚持。

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《BAKUDO》展台

 

采访对象:

Jonathan 项目经理(左)

Arthur 游戏制作人/总监/动画(中)

Tako UI/UX(右)

 

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——请大家先做一下自我介绍吧。

 

亚瑟:我是赛亚游戏的Director,主要负责游戏整体的调性设计与动画制作。

语洵(TAKO):我是赛亚游戏的TAKO,主要负责特效与UI的设计工作。

 

——目前赛亚游戏的团队规模是怎样的?

 

目前开发团队共有7人,5人为共同创办人。团队虽小,但协作紧密、分工明确。

 

——和集英社游戏的合作契机是?

 

我们是在台北电玩展上认识集英社游戏的,初次交流非常顺利。目前由集英社游戏负责《BAKUDO》的发行事务。

 

——首次参加Bitsummit,有什么感想?

 

这是我们第一次参加Bitsummit,现场人气非常旺,氛围也很好。刚刚和不少开发者交流过,大家都非常有趣,也有着独特的创意和理念,我们感到非常开心与受鼓舞。

 

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赛亚游戏团队 

从左到右分别是:Charlie 程序、Ian 美术、Arthur 游戏制作人/总监/动画

Tako UI/UX、Long 程序

 

——请简要介绍一下《BAKUDO》的游戏内容。

 

《BAKUDO》是一款以科幻世界为背景的3D动作游戏,灵感来自球类运动演化后的文明与科技设定。故事讲述主角在一所顶尖的“BAKUDO”球赛学院中生活、学习,并卷入一系列事件的过程。

 

——《BAKUDO》的创意起源是?

 

最初团队尝试了大量点子,砍掉了许多不够出色的原型。直到有一天读到《铳梦》这部作品,作品中有一个近乎玩命的“死亡球赛”,于是就想:如果把这种激烈的打球方式做成一款动作游戏会怎样?我们做了原型后发现比预想更好玩,于是《BAKUDO》也由此真正起步。

 

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——游戏有哪些核心特色是希望玩家特别体验到的?

 

有两个主要特色:

一个是动作游戏与球类竞技的结合,我们发现球类运动与动作游戏有诸多共通点,例如对时机的把握、一对一的紧张感等。因此玩家在玩《BAKUDO》时,虽然是动作游戏,但其中带有独特的球类竞技感,这是市面上较为罕见的组合。

另外一个是独特的世界观,我们构建了一个“以球为核心”的文明。在这个世界中,人们外出时除了带手机、钱包、钥匙,还会随身携带“球”;在学校的背包设计上也特别适配球类收纳;甚至在食堂点餐都用投球完成。

 

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——我们参与了试玩,发现游戏虽然操作较为简单,但实际游玩下来,想要获得胜利的难度并不低,这是有意为之吗?

 

是的。我们希望呈现“见招拆招”的战斗体验。《BAKUDO》中有些动作,例如用球托起自己来闪避攻击,是普通动作游戏所没有的,因此玩家需要花点时间适应。

我们的设计理念是鼓励玩家仔细观察BOSS动作与破绽,通过策略性出招来取胜。当玩家抓准时机成功反击,就会获得强烈的成就感。

 

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玩家们在Bitsummit上试玩《BAKUDO》

 

——试玩版目前仅有战斗部分,正式版会补充剧情吗?

 

正式版会以完整的故事模式为主线推进。我们会深入讲述主角及各位BOSS的背景与成长,每个角色都有自己的故事线,玩家可以在战斗后与BOSS成为朋友,进一步了解他们的性格与动机。

 

——之后是否会加入其他可操控角色或多样技能?

 

目前仅有主角一名可操作角色,但我们有计划推出技能变化系统,未来会有更多玩法上的拓展。

 

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——美术风格方面有特别的灵感来源吗?

 

我们的设定是校园+球类运动,这两个元素对许多玩家来说都不陌生,也与青春、热血密切相关。

视觉风格上,我们参考了《闪电十一人》《网球王子》等日漫的表现手法,并加入了一些美漫元素,如粗线条描边、特效中的英文字母,形成“日式与美漫融合”的独特风格,期望在市场上脱颖而出。

 

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——开发过程中遇到的最大挑战是什么?又是如何解决的?

 

最大的挑战是如何将球类运动与动作游戏融合。例如,如何让球的速度、轨迹既夸张又有打击感,这在技术和视觉表现上都不容易。

此外,我们还希望每个BOSS的技能特性和球的表现一致。像擅长速度的BOSS,球速就非常快;擅长舞蹈的BOSS,球的轨迹就会非常华丽复杂。我们花了很多时间打磨,确保每位BOSS都能个性鲜明。

 

——是否考虑加入多人对战模式?

 

我们目前的开发重心是单人剧情模式。团队规模有限,无法同时兼顾单人与多人内容,因此我们决定将资源集中在打磨单人体验上,先把故事和战斗系统做到最好。

 

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——单人模式的游戏体量大约是多少?

 

预计主线内容约为8-10小时,其中还包含校园探索、与BOSS的互动以及一些成长要素,玩法会较为丰富。

 

——关于剧情方面,有没有可以透露的内容?

 

目前可以透露的是,这是一段非常王道的成长故事。主角进入学院后,与BOSS战斗、结识伙伴,每位BOSS背后都有值得深入挖掘的故事,玩家将通过一次次战斗逐渐了解他们。

 

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——游戏名称《BAKUDO》的含义是?

 

这是一个组合词:

“BAKU”来自日语中的“爆”,象声词的意象;

“DO”则是“道”,代表信念、坚持。

此外,这个词也可以变形为“BOKUDO”(我道),代表每个角色坚持的信念。整个游戏的主旨也与此紧密相连,会在剧情中逐步揭示。

 

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——目前游戏的发售时间确定了么?

 

目前仍在开发与打磨中,暂未确定具体发售日。我们预计会先在Steam上线试玩版,欢迎大家关注!

 

——最后,请对期待这款游戏的玩家说几句话。

 

TAKO:我们非常感谢大家对《BAKUDO》的关注和支持。这次活动的积极反馈给我们团队带来了极大的鼓舞,也更坚定了我们继续做下去的信念。

亚瑟:我们希望《BAKUDO》不仅是动作游戏玩家的菜,也能让喜欢RPG、热爱剧情的玩家感受到乐趣。希望大家持续关注并多多支持这款作品!

 

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