【文:黑歌 排:伊万】
前言
《解限机》已于7月2日正式上线,这款机甲对战游戏从最初的亮相TGA,再到此后参展TGS的高热度,恰逢那段时间我还特别沉迷《装甲核心6》,这款游戏可以说吊足了我的胃口。
可能是因为同类游戏只玩过不到50小时的《杂兵OL》缘故,缺少机魂的我完美的错过了所有测试,看着各种视频倒是把自己馋得不行。
好在这次倒是第一时间就进入了公测,在爆玩了两周后,这款游戏的玩法与付费点倒是挺让我意外的,而在7月18日,本作还进行了S0赛季首次重点版本更新,那么我就用我的一些浅显理解,结合更新后的新内容,来为大家分享一下本作的体验吧。
机设足够帅
首先进游戏的第一眼,《解限机》给人的观感还是很不错的,虽然其画质尚未追赶上主机大作,但是相比于同类作品已经是属于上乘了。
机设作为本作特色,三角龙、剑龙这类重型机甲,都是巨大四肢与刑天躯体的形态,偏向于《装甲核心》那样的真实系设计,金属感十足。
人气超高的矛隼看起来更为修长,而且还能变形为鹰隼般的飞行形态。还有手持骑枪肘人的黑豹、配有大斧充满力量感的赤霄、能够挥出优雅剑气的双刀飞景等等,各种长脚机甲都具有酷炫的三角尖刺状外挂装甲,配色也非常的……高达,毕竟柳濑敬之和石垣纯哉也参与了设计嘛。

喷气时机甲那高速移动的爽感,还有出击时机甲脚部与滑轨摩擦所体现的重量感,再加上战场中帅气的各种处决动作,让每台机甲都能凸显出各自的魅力。
当然啦,自捏机师也很不错,能捏的地方都能捏,登机动作也意味明确,就是如果能用动捕把动画变得更自然就更好了。
另外基地里还有一些小互动可以看,不过目前还没有什么实际作用,据官方所说,基地的设计是为了给玩家带来更强的沉浸感,体验驾驶员的真实日常。随着更新解锁了免费的异性机师,或许未来会有着更多玩法加入。
更接近ACT的攻防立回
除了足够酷炫的机设,本作在机甲对战上也下足了功夫,我用的手柄游玩,左右两边的肩键分别对应着机甲四个部位的武器,X键再对应一个特殊武装,操作非常符合直觉,配合击中时的震动效果,给人类似于操纵AC的沉浸感。
机甲武器的锁定方式为一定距离下的框内锁定,虽然高速战斗依赖于锁定攻击,但在敌方脱离锁定距离,或是隐形的特定情况下,手动准心瞄准也十分重要。
本作的ttk偏长,主要是每台机体在本体结构之外,还配有一层可脱战回复的流体装甲,部分近战机和重型机更是可以利用护盾来抗下更多伤害。
因此游戏的攻防思路相比于TPS,更接近于讲究立回的ACT,双方都要尝试将对面保持在自己的舒适输出距离,优先消耗掉护盾能量,再在流体装甲耗尽时,尽可能的脱离交战区域。不断思考对战斗资源的把控策略,才能掌握整局的优势。
游戏还很贴心的为每台机体都设计了幼教级别的详细教学,在手把手教你如何操作后,就会进入到较高的进阶训练关卡,若是你能耐着性子在挑战中寻找破局之法,那游戏也会在潜移默化中帮你理解许多实用的对局思路。
例如技能的特性与使用时机、还有面对特定机体时的对策。这些实用技巧都能帮助玩家在排位早期占得先机,各机体鲜明的特性又使得团队之间的配合成为了关键。
例如进攻型的赤霄,就需要利用小黑屋技能和本身的近战高伤,不断在团战中抓单或补刀。防御型的三角龙作为前排肉盾,就得凭借火力压制来吸引敌方大C的攻击,并利用护盾的特性来抵消子弹或弹反近战。
辅助型的比那卡攻击性没有前两个那么强,但它的霰弹无人机可以放到队友身上,补刀能力不容小觑。它的多种维修手段在自保同时,也能为被集火的前排机体提供大量续航时间。
狙击型和飞行型各有两款,其技能和特性更为鲜明,各种隐蔽和高机动性手段,往往可以在团战区域之外安全输出,每局必抢选,可惜的是我还没选到过,只能看队友表演。
各类机体上手难度与强度不一,但都有着各自的团战作用,尽管整体平衡性有待商榷,但目前还不存在真正的下水道机体,这些机体机制设计,让本作对战具有不低的可玩性。
丰富模式下的平衡性展望
奶、坦、C都有了,那本作的基础对战模式也很好理解——那就是机甲版的6 v 6守望先锋。
在此基础之上,游戏对应不同地图,设计了死斗、夺旗、占点、推车等多种变体模式,而每张地图又有着独特的地形,为对局赋予了充足的变数。
给我印象较深的是“槟湾航运中心”这张推车图,前半段的路程都在货架底下,我使用的赤霄可以在掩体之间穿梭,直接扰乱敌方后排。而后半段则到了较为空旷的货运区,我反而得避开那些远射程后排,直接参与到场中的绞肉战之中。整场战斗由慢至快的节奏,以及策略转换时的翻盘机会,这些体验都非常刺激。
同为机甲题材的游戏,相比于《高达VS高达》,或是《装甲核心》PVP模式这类纯弱肉强食的竞技场对决来说,本作的模式花样可以说是相当多了。
不过对于我这种不那么重度的对战玩家来说,我也希望游戏能进一步发挥后发优势,为轻度玩家多整一点正反馈更足的设计。
例如这次更新所改动的娱乐模式就很不错,玩家终于可以通过娱乐模式获取到红币了,解决了娱乐模式“玩个寂寞”的问题。部分因不当游戏行为导致被扣除信用分的玩家,也可以通过该模式来恢复被扣除的信用分。
要是之后还能加入像《机甲战士OL》那样更大规模的战场,或者是强调合作的纯PVE模式就更好了。
另外,类OW的玩法也难以避免阵容固化的问题,仍旧拿推车模式来说,只要哪一方少了恐龙兄弟和辅助机,那么难以推进的劣势,会在交战最为激烈的后半段体现得淋漓尽致。
而明显的克制关系,也会导致应对特定机甲的对策受限。
例如鸣神、飞景都有用于自保的隐身技能,需要矛隼、白虹的侦查技能破解,再加上月球地图的太阳风暴事件会让锁定功能失效,又让拥有侦查技能的后两者必须上场。
而白虹的技能则是明显针对重型防御机,如果队伍里有一台白虹,那对面重型机的输出空间肯定会被压缩不少。
目前6V6模式中是无法中途换机体的,这就使得如果你选择的机体刚好可以克制对方大部分人,那么这局就是纯纯的爽局。反之,那就是好几分钟的长痛局了,机体性能固定在那,卡住了机师的操作上限。
好在这些都只是平衡性方面的问题,解决方法非常多,在这次更新中,官方就对出击界面做了一些调整,玩家现在可以在选机体之前了解到本次作战的具体场景、任务目标与胜利条件,是歼灭战还是夺取密钥都一目了然,尽量减少了玩家用劣势机体作战的可能性。
此外官方还对黄金、白银、青铜这三个段位的玩家追加了分数保护,即使是在对战中失利,天梯分数也不会被扣除,大幅削弱了新手玩家的挫败感。
要是后续更新能改动到位,亦或是加入3V3模式的换机体功能,那变数更多、策略更多的对局体验,肯定会让整套玩法变得更有意思。
氪力与肝力的区分
或许会有玩家和我一样,在教程后就被弹出来的这个金发大姐姐给吸引了,王牌招募么,我倒要看看是怎么回事,结果一点进去,黄金矛隼和独特机师皮肤售价288元,三台新赛季机甲则要在购买78元的战令后,分别通过15000的战令币解锁,不过各自都有7天的免费试玩。
好在如果仔细看的话就会发现,除了战令机甲,所有道具都在介绍中有一行字“路网商会最低售卖价”。而这就牵扯到了本作另一大模式——风暴行动(原“玛什马克”)。

风暴行动采用了类似于《全境封锁》暗区的撤离模式设计,PVE的比重更大,玩家需要在地图内清理AI敌人控制的据点,获取分数和战利品,然后再和其他玩家争夺有限的撤离机会。
值得一提的是玛什马克的产出,只要你脸不是特别黑,打世界BOSS掉落的高等级通用武装,还有一些简单难度就掉的涂装,都能挂到商会卖到不错的价格,这意味着即使不氪金或者微氪,也能通过交易来获取到氪金时装与角色。
一些不太值钱的部件箱,则可以换成蓝币购买物资,或是通过词条的组合来改装机甲,随着基地中各种功能组件与道具的开发,足够明显的局外成长会进一步加速搜、打、撤的过程。尤其是这次更新还从武装售出到局内任务,全方位的提升了蓝币获取,这与外观交易形成一种正向循环。
我非常喜欢这种靠肝来获取一切的动力,可毕竟能否成功交易,以及交易物品的价值,完全取决于这个模式的游玩人数,目前玛什马克的玩法还需要一段时间的优化打磨。
除此之外,该模式暂时缺少设计上的隔离,还是基于普通对战的模版。各种机体性能差异较大,却要以1v1或者3v3这样的极小规模进行对战。选择狙击机蹲撤离点可以在超远距离破坏别人的游戏体验,如果选择变形机进图,基本就是随意游龙,轻松玩弄重型炮台机,很难被抓住,体验上还有很大的优化空间。
好在更新中官方做了一些其他方面的调整,例如优化了消极游戏惩罚的判定方式,允许玩家用“苟”的方式来寻找撤离机会。还有最后一个撤离点的使用时间也被延长,让玩家有充足的时间送走携带着的重要物资。
另外像一些需要用红币购买的物资,如“运载火箭信标”、“撤离信标”等,还都放宽了限购。虽然这些物资都增加了购买门槛,但也意味着玩家只要越肝,那就越能降低后期对局中的内卷压力。
如果后续能做成像《星际战甲》那样的刷副本PVE模式,或是改成让玩家用性能差异极小的白板量产机进图,然后再利用战利品改装,提供性能和玩法上的多样性,搭配上机甲本身优秀的手感与战斗演出,或许也能活跃整个玩法与交易市场。
而至于战令嘛,几万战令币看着确实夸张,但在没有购买战令的情况下,平均10分钟一局的对战,胜利后差不多能获得100-200的战令币,算下来其实60小时左右就能把全部机甲给肝出来,这点时间对于对战游戏来说,那就只能算九牛一毛了。
另外这些赛季机甲本身的免费试用期,也足够玩家去确定它们的手感,适应了再去肝,这也是比较友好的一点。
总结
《解限机》无论是玩法还是付费点都挺让我意外,一方面意外于它的玩法不是常见的纯竞技场内卷,更像是《守望先锋》与《装甲核心》的结合体,虽然还有着平衡性层面的缺陷,但有着不错的机甲操控手感与对局策略性,只差几次对症下药的更新补丁。
另一方面也意外于它的付费点不是纯粹的氪金,而是直观的对氪力与肝力进行了区分,通过游戏内市场来形成资源与搜打撤玩法的循环。尽管玩法上还稍微有点单一,但免费获取氪金物品的动力给得很足,可以说未来可期吧。
本作目前在玩家风评中有一定争议,热度不容小觑 ,同类竞品确实也不多,作为国产第一个开拓机甲对战题材的游戏,有着不错的底子,也有着对长线运营的良好态度与能力,能够瑕不掩瑜已经是很不容易了。希望制作组的机魂能顶住这波首发压力,在未来的更新中将游戏做得更好玩吧。