【文:鲑鱼 排:NE】

背头、风衣、Family,“四海兄弟”系列凭借优雅的意大利气息、丰满的人物塑造、跌宕起伏的剧情以及电影化演出,让它成为“黑手党”题材的代名词。然后,3代充满重复性的罐头玩法直接玩脱。虽然我个人认为剧情还好,主角林肯的设定也很独特,但你不能因为标题Mafia是黑手党,就真给我个黑手啊,我鼻梁高高、头发梳成大人摸样、说话还弹舌的意大利帅哥呢!?
《四海兄弟》初代的完全重制广受好评
好在这次,《四海兄弟:故乡》完全吸取教训,听取玩家反馈,重新回到系列传统。没有了开放世界,纯的不能再纯的线性流程,一切只为剧情和演出服务。驾驶手感优化,战斗相当扎实,并根据西西里和黑手党的文化传统进行包装。主角更是根正苗红的老西西里帅哥,这味儿那叫一个地道。虽然在演出和叙事等方面仍有瑕疵,但就我11小时左右的游玩体验来说,本作确实再现了“四海兄弟”这个系列独有的魅力。也在此感谢Take-Two的邀请,下面就来谈谈我的体验,全程无剧透,请放心食用。
处处都有浓厚的西西里特征
优化及格,但别用自动设置
首先谈谈大家现在最担心的优化。我的配置是AMD 5800 CPU+4070S显卡+32G内存,与官方推荐配置各有胜负。2K分辨率下全高配置,原生画质帧数在50-70之间波动,极复杂场景下会掉到35帧,但整个流程中只出现了大概2-3次。开启DLSS画质模式,帧数稳定在60-85之间,就一个注重剧情和演出的游戏,以及官方推荐配置确实没啥偏差来说,个人体验确实不赖。
本作运行状况比较稳定
但也有一个小问题:游戏可以自动检测并给出推荐配置,我一键设置后一看,欸全高,显存就占用2.9G,想着优化真好啊哈哈。不对兄弟,不对,游戏似乎是以“极端场景下的帧数也要保证”为前提,就导致自动检测下的最终分辨率很低,不管是远景还是人物细节都看着糊糊的。考虑到极端场景很少,还是建议玩家根据自己的配置手动调整,毕竟没必要为了偶然情况牺牲大部分时间的视觉体验。
正如开头所说,完全回归了一本道的线性玩法。虽然有一张看似很大的地图和场景,但它只是背景,没有任何“通马桶”支线,一切内容都是服务于“电影化”的流程,玩法部分主要集中在剧情中的战斗和驾驶。
全流程完全线性化
战斗大体分为杂兵战、BOSS战和潜入。杂兵战中,枪械手感调教的很扎实,体现了20世纪初的枪械两大特点:没那么准,但确实劲大。不同于其他同类型玩法的游戏,本作武器几乎都是半自动,射速不算快。所以为了让你打手枪打得爽,制作组先是加大后坐力,这个推背感属实带点夸张,我怀疑枪械师傅放火药跟我煮面一样,有点不够欸再加点,要不再加点。
本作枪械手感相当不错
同时,敌人的受击动画也根据枪械种类和距离做出细致区分,既符合直觉,又最大程度体现大威力弹药对身体的冲击力。比如,同样是杠杆步枪,近距离能把人直接一枪打飞,好像设计师写子弹尺寸时把单位写错了一样,远距离击杀就是正常倒下。但换成亨利马提尼(并非),不管什么距离都能把人一枪打飞。看着敌人被一枪爆头空中转体一圈,确实带派。
受击动作是手感的重要一环
枪械大体分为手枪、霰弹枪、步枪,每个大类下又有不同分支,不仅是手感和各项数值,不同枪械的准心缩放范围和速度都不一样,定位上做出了明显区分。虽然没有给出具体型号,但从外型、装弹和射速,相信曾经在格拉巴山鏖战过的各位都会很快上手。
敌人使用武器和玩家一致,因为完全没有全自动武器,所以敌人不会无限火力压制你,有着一定的攻击节奏。你就需要快速辨别敌人配置,根据敌人武器射速和自己手头武器的定位,抓住对方拉栓和装弹的间隙反击,调整战斗节奏和策略,还能利用煤油灯之类的场景道具,打起来比意料的更有策略性,更刺激。
敌人攻击欲望很高,必须学会抓空挡
BOSS战是我最喜欢的部分,从前作或枪战或拳击,改成了更刺激也更符合黑手党文化的弹簧刀决斗。虽然还是之前的进攻、招架、闪避的信号灯三件套,但不同BOSS有不同的独有招式,都做了特殊演出动画,加上每次决斗前,弹簧刀弹出来的那一下,确实很有仪式感,很优雅。
潜入部分相比之下有点可惜。普通暗杀是时间较长的裸绞,可以消耗弹簧刀的锋利度或者说斩味加速。它真的是斩味,你也可以磨刀恢复。不同弹簧刀的锋利度上限不同,特定种类还能投掷,这也是唯一的远程暗杀。所以理论上,玩家需要根据敌人配置和路线,选择合适的弹簧刀,好好规划锋利度的消耗。
弹簧刀也有拔刀,也算太刀
但因为敌人太少,AI也不算聪明,潜入难度太低,完美潜入又没有什么额外奖励,这些都削弱了这套设计的乐趣和潜力。以及,普通暗杀的连打除了让手柄按键寿命享受折扣,属实没啥意义,建议直接打开跳过选项。还有一些关卡有独特战斗和演出,这就留给玩家自己发掘。至于可以增强角色的饰品系统,我的评价是:就像是牛肉面上的一点香菜,尝个味儿就行了,真别当今天已经吃过蔬菜了。
饰品提供的增益可有可无
驾驶方面,本作新增了骑马,更加灵活,但重点还是开车。这次依然可以选择拟真和普通驾驶,换个玩家熟悉的说法,就是“经典”和“现代”模式。普通驾驶不用讲,这是油门,这是刹车和倒车,这是方向盘,好了可以飙车了。拟真驾驶很好地体现了车辆的重量感,每次按下按键那声换挡的咔哒确实很有感觉,并且这次还把手动换挡和辅助驾驶两项分开了,非常贴心。系列传统的赛车关卡这次虽然也在,但没啥难度,我中途翻车倒车两三次,依然拿下第一。当然,不喜欢的跑图,你依然可以直接一键跳过
这次开车关卡非常友好
代入了,但没完全代入
为了营造电影感和代入感,制作组各方面都下了功夫。太阳是一个非常重要的视觉信标,用朝阳、夕阳、阴天等不同天气的光照,给场景一个主色调引导玩家情绪,也暗示角色的心境和处境。人物面部表情动画非常细腻,你能很直接地从眼神和各种微表情,体会到人物情绪。比如这段,BOSS逼问对方时,眼睛和视线一直没变过,用反派闪躲的眼神,和紧张时无意识示弱的大幅度动作,充分展现了什么叫不怒自威。
最有压迫感的一集
并且台词适配也很细致,该让你集中精神看人物表情的时候,就会非常惜字如金,让你去感受而非思考人物心理和处境。以游戏开始一小时后的一段演出举例,当时主角甚至连小弟都算不上,是个扫厕所的。因为特殊情况,BOSS需要主角帮助,但他并没有直接去问你能不能干,而是先询问信赖的副手。在稍微思考后,BOSS靠近,不用提问副手就直接报上了主角名字。这个片段只有三句台词,却非常高效地展现了角色的个人心理、组织地位、互相之间的关系。这种让你观察、感受,而非理解的高效叙事带来的,是一种你时时刻刻在直接观察人物的临场感。可以说从这一段开始我就知道,我喜欢这个游戏。
本作人物表情尤其是眼神非常细腻
最后是弱UI。这次路线引导用的是一个个智能生成的路标a,而非常规的引导线。再加上这次发生在西西里,农业、工业都很发达,路边风景非常新鲜,非常美味,弱UI的开车体验确实非常有代入感。我个人还是很喜欢一边兜风,一边和好兄弟聊些有的没的。
但代入感并非完美。首先是口型适配,我想着都到西西里了,正经人谁说英语啊,那语音肯定选意大利语啊。设置好了进去一看,完蛋,只对英语做了适配。切成英语吧,他又不时掺杂意大利语。如果只是像“马拉卡!”那样不断重复、只是当作一种当地特色口癖的粗口还好,偏偏不知道在哪塞了一堆不重样的意大利语,又人人有非常重的意大利口音,舌头跟放在桌边的钢尺一样,弹来弹去,听得我脑袋尖尖,还是更希望能适配意大利语的嘴型。
嘴型适配比我想象的更加影响代入感
再就是过场动画和游玩部分的帧数冲突。每次从游玩部分切到播片,会有上下黑边变成21:9的画面比例,营造电影感。这个想法是好的,但一些切换镜头是推进或者角色移动之类的动态的,就会让人感觉有点卡顿,在静态或者缓慢推进的镜头中体验就会好不少,考虑到前面提到的优秀演出,制作组确实是有点失误了。
谈完演出,下面我就来谈谈本应该最令人惊叹的部分:剧情和叙事。
只能感叹可惜的剧情和叙事
作为先行评测,我必须声明三件事:第一,我挺喜欢本作的剧情,没有非常核突的生硬展开,我就是因为喜欢才会有下面这些“牢骚”;第二,下面内容不含任何具体情节的评测,但不可避免地会对剧本结构等等做出分析、给出结论,毕竟一点都不谈,我确实没法评。如果你还是担心可能会引起猜测,可以直接跳到结语。下面,我们正式开始
里面一些剧情个人还是非常喜欢的
过去作品的故事发生在美国,所以我们能看到,各个势力间不仅仅是利益,还有文化和理念冲突,这种设定下不缺乏各种各样的争斗、背叛,以及充满火药味的血腥斗争下,闪闪发光的兄弟情和对Family的忠诚。这些黄金精神本作都有,开头的一些桥段也有明显致敬1、2代的部分,但仍有几个难以忽视的瑕疵。
开头部分相信老玩家都会很熟悉
首先是背景设置。这次回到了西西里,设定大家都是意大利人,在设定上其实很难展开多维度的冲突,基本只围绕利益。参战的势力相比之前更少,各自背景大同小异,不仅是让故事更像是“乡绅械斗”,也导致大大小小的冲突之间缺乏差异化,且密度较低,这就带来了第二个问题:人物脸谱化。
种类有限的冲突下,即便是重要角色也很难展现足够的人物弧光。主角虽然成长,但描写也不能算多好。1和2代中主角会有一个非常强烈的动机和主动性,他们做的都是当时的他们觉得能做出的最好的选择,但泥泞沼泽般的黑手党世界并不允许他们飞出牢笼,只能不断下沉又下沉。我们玩家操纵、陪伴他们走完全程,最终走向那避无可避的结局,所以那份情感冲击才会如此有力和真实。
1代主角汤米的结局令人唏嘘
本作主角实际上也有足够的动机和主动性,与他人的接触让主角有很多心理变化和成长,但这些变化和成长很少有细致展开,编剧实力又无法做到短篇幅限制下的高效叙事。这就导致我对主角一直有一种错位,以为他只是在被动回应世界的变化。但实际上在各个关键事件发生后,回过神稍微回味一下就很好理解他的选择,我就能感受到他的挣扎和心理上的矛盾,但就是这叙事上的空白,很大程度削弱了主角的人物塑造。
本作主角需要更多描写空间
到了结尾部分,不管是故事还是关卡设计上,玩家都缺乏一个情绪爆发的缺口,打完之后我感觉更多的是可惜。演出和玩法方面,能明显感觉到制作组花了很大心思,想制作出一款能重现IP魅力的作品,但在叙事和故事上,反倒有点束手束脚。
结语
《四海兄弟:归乡》毫无疑问是一款好游戏: 制作组充满诚意,听取玩家意见,回归纯线性玩法;基础玩法异常扎实,既有硬实力和设计上的巧思,也有很多人性化的设置开关;演出花了大心思,力图呈现电影感。最应该惊艳的剧情和叙事,确实再现了部分系列特色和魅力,他也依然是目前黑手党题材游戏的优秀选择。但细致展开的缺席,让本作体验总缺那么一口气,在惊喜之余我也只能感到可惜。基于这次展现出来的诚意,我愿意相信制作组的下一部作品会更好,但前人的经验终究只是借来的翅膀,能飞多远,就看他们如何理解MAFIA这个主题和IP了。