鲑鱼 8.5 这也许是老IP回归的最好形式:用致敬传承旧作魅力,靠新潮现代元素吸引新玩家,展现全新可能性
德雷克 8.5 美术、音乐、战斗无可挑剔,就是完全不能理解某些平台跳跃的关卡设计
丁脏猫 8.2 战斗爽,太爽了。跳跳乐痛,太痛了
今年实际忍者大年,竟有四位高手,除了某位四处打拳的隼流忍者重出江湖,2D横板动作类更是迎来了新、老两位大将:再现2D忍龙魅力的《忍者外传:怒之羁绊》,以及凭现代硬件技术与美术全面进化、但又不失系列经典风味,高人气主角乔·武藏再次出马的《超级忍 反攻的斩击》。
相比前者古早味的像素风,开发工作室Lizardcube带来了极度细腻的全手绘画面,卡通渲染下不同场景的类型跨度极大,人物身形与动作充满性感张力。改进自《Shinobi忍》的忍杀系统异常爽快,自由串联的连招降低操作门槛,关卡内丰富的敌人种类、精心设计的波次与地形则带来了更多挑战。
本作美术相当出色
虽然某些部分依然有瑕疵,但在这般用心制作下,我确实理解到了为何时隔多年,“超级忍”仍让粉丝们如此心心念念,并开始无限期待下一部的到来。
末法之世,实际达人
虽然同为忍者题材,但“超级忍”并非传统或现代紧身衣忍者。主角其实更接近欧美早期忍者热潮中的“刻板印象”:神秘的蒙面布衣,百发百中手里剑,背着忍刀等等。比起神秘感,个人觉得更多的是一种将各种忍者元素极限放大后的“形式感”,不管时刻捏着手诀、宛如歌舞伎的姿势,还是每次天诛BOSS后出现的“恶魂讨灭”,都让他与其他常规忍者角色区分开来。
“恶魂讨灭”一出现就惊到我了
更何况他还有着好男人也没的身手,一招一式都是大开大合,狂野大胆又不失细腻的水墨风格线条与特效,赋予其极为性感的张力。并且乔·武藏动作的作画张数明显高于敌人与环境,给玩家带来了充满力量与速度感的忍者真实性冲击,这些都是只有在2D游戏上才能成立的独特表现形式与魅力。
到场景这一块,看到序章全手绘卡通渲染的竹林,我本以为是Lizardcube制作组的又一次高水准稳定发挥,但后面的每一关都几乎在刷新我对它的认知:满天灯火下金光闪闪的华丽宫殿、满是霓虹灯牌的赛博都市、阴森逼仄的海底军事基地等等,关卡之间场景风格跨度极大,但都有着稳定的极高水准。
个人最喜欢宫殿的开场
除此之外,制作组还专门制作了致敬系列人气最高的《超级忍2》的关卡:骑马关变成了更帅气的骑狼,以及冲浪关。背景同样遵循了早期2D横板动作游戏的多层背景卷轴思路,但增加了层数,呈现出极大的场景纵深与动态感,均匀柔和的手绘光照又让画面融合成了一个整体,并不显割裂。
非常帅气的骑狼关卡
制作组还很有心地邀请了系列旧作传奇音乐人古代祐三,并搭配新星音乐人Tee Lopez,带来更多熟悉又新鲜的旋律。我相信,这就是每一位老玩家最想看到的老作品回归形式:用致敬传承旧作魅力,靠新潮现代元素吸引新玩家,让系列走的更加长远。
画面和音乐是表,那自由、畅快又有相当深度和挑战的战斗系统,就是作最为充实的里子。
南无三,何等精彩的战斗
乔·武藏有三种基本攻击:近战的轻攻击、可以长按蓄力的重攻击,以及远程的手里剑,两两之间可以自由组合。手里剑可以打断敌人动作,积攒大量忍杀槽,但是数量有限。近战后衔接手里剑,就可以后跳拉开距离,并一口气扔出三枚手里剑。
三枚手里剑能迅速打出忍杀
轻攻击出手快,重攻击范围更大、伤害更高,第一下自带挑飞,不同的轻重攻击组合就是各种不同的“战技”。任意近战攻击命中后按下翻滚,都能取消后摇,触发自带超长无敌时间的“滕旋”,并衔接特殊战技。并且,滕旋并没有次数限制,只要近战命中就可以发动,你可以轻松将敌人打至无限腾空。
滕旋直接让连招节奏上了一个台阶
我最喜欢的设计,就是战技衔接方式相当丰富,不管是在空中还是地面,玩家几乎任何攻击起手都有战技可以衔接。这就意味着,往下限看,你即便是乱按,也能打出非常酷炫的连招,操作门槛非常低;往上限看,你能根据战场情况随时切换连招,完全解开操作束缚,给战斗带来了极大的自由度与畅快体验。
越爽越按,越按越爽
技能分为定位是小技能的“忍法”,和定位大招的“忍术”。忍法根据伤害类型的不同,差异性很大。除了常规针对生命值的“伤害”,还有针对不破坏敌人就会全程霸体的“护盾”,以及忍杀槽。玩家将敌人忍杀槽打满后,就能发动基于PS2平台《Shinobi忍》“杀阵”系统改进的“忍杀”,直接瞬移秒杀,这也是我战斗中最高潮的时刻。
忍者,杀无赦!
除了爽,忍杀也有着相当的策略深度。战斗中玩家可以获得四种资源:用于发动大招的红魂、手里剑、生命值,以及在商店中解锁招式和护符的金币。如果只是正常直接击杀,资源获得量很少,但玩家一次忍杀敌人数量越多,资源产出就越丰富,所以你就需要保持场上有尽可能多的能忍杀的敌人。
忍杀可以产生大量资源
每一波敌人刷新又相当讲究,随着流程推进,会有远近、地面空中、轻甲重甲敌人组合登场,还会根据地形和平台调整。到了后期,前期远程骚扰、威胁较大,但脆皮的敌人会自带护盾,部分非人形敌人没有忍杀槽,还有敌人自带反击。存活的敌人会持续不断进攻,压力并不会减少,因此是尽可能击杀、安全第一,还是保留到最后一次性收割,让收益最大化,就需要玩家持续观察战场,不断调整针对目标和思路。而大量忍杀收获的生命值,又能弥补高风险下的失误,这些设计都让战斗体验同时有着很高的上限与下限。
敌人波次和种类安排很有讲究
这套战斗设计相当圆满,个人感觉还是有一些遗憾。忍杀获得资源有点太多,普通击杀则太少。这就导致玩家急需更多招式的前期资源很紧缺,不缺少进攻手段的后期反而资源溢出,建议可以适量增加普通击杀的资源获取。BOSS没有忍杀槽,忍杀更多是为了斩杀演出服务,如果可以设计成BOSS被打满忍杀槽就会倒地硬直、创造输出缺口,我相信BOSS战会更有乐趣和研究空间。
BOSS战已经足够有趣,可惜的是潜力没能完全挖掘
以及人物构筑方面,玩家可以携带两种护符,强化技能与资源获取,根据连击数提升伤害等等,但由于两种只能各带一个,所以更多是浅尝辄止。护符的获取,则依赖于玩家对关卡的探索。
护符系统浅尝辄止
佛陀也闭上眼的关卡探索
关卡融合了清版过关与类银河恶魔城,正常区域就是一路杀杀杀,还会附带一些机关的小解谜,凭借视觉与关卡引导可以很轻松地找到路线,通关全部关卡后就能解锁主打竞速的街机模式,与BOSS rush模式。隐藏区域则需要玩家主动探索边边角角,不过在发现上并没有什么难度,只要靠近,地图上会直接用紫色提示,黄色则为BOSS房。但可惜的是,就算你清理了隐藏区域,紫色也不会消失,一旦你忘了哪里清了哪里没清,就只能重跑一边。
本作地图很清晰,方便查看隐藏区域
隐藏区域内容一般有三种:宝箱、精英部队、昂枯裂隙。小宝箱可以开出胧珠,后者可在商店内解锁招式和其他物品购买项,大宝箱“秘藏”则能直接开出护符或扩大忍术槽与血量。“精英部队”则是多个波次的战斗,通过关卡内全部“精英部队”后,可以获得极大强化忍术、帮助玩家确定打法的护符。“昂枯裂隙”则是一个独立小关卡,通过后可以获得收集物。
隐藏内容基本分为跳和战
到达隐藏区域,就需要玩家体验各种的“跳跳乐”,活用钩爪、蹬墙跳、攀附、滑翔等等探索技能“忍技”。其中还有各种操作上的小技巧供玩家研究,比如蹬墙跳,在刚接触墙面时持续按键,就能触发一段快速攀爬,对于一些需要竞速的跳跳乐非常有用。
但整体体验,我只能说“勉强”。跳跳乐很多机关能直接秒杀玩家,并且只有小部分关卡会有中间存档,死了就只能从头开始。即死机关的判定区域相当模糊,不少地方反直觉,但相对的玩家可操作部分设计并不精细。边缘自动攀爬和下落本是为了减少玩家战斗时的操作量,在跳跳乐中就起到了反作用,又因为角色只有基本的二段跳和一段冲刺,一旦误触就很难补救。
某个给我打得气笑了的关卡
辅助功能里看似有减少环境伤害的选项,但改变的只是你死了之后消耗的生命值数量。但又因为有中间存档的跳跳乐太少,让这个辅助功能基本没啥意义。因此玩家就必须尽可能地减少不必要的操作,让每一次按键、推摇杆都得保持明镜止水的心态,这又和强调随便刷键盘都能爽玩的战斗,在操作体验上自相矛盾。
战斗按的越爽,这里越痛苦
部分关卡又有点太长,加上没有中间存档,就让玩家的挫败感很强,更会掩盖之前战斗带来的乐趣。只是隐藏区域还好,但最后关卡的主线部分也有很长的跳跳乐,如果玩家之前没有练习相关技巧、磨练耐心、熟悉判定区域,那么对游玩体验的坏影响不可估量。
结语
我非常喜欢《超级忍 反攻的斩击》,不仅是因为他对忍者题材的另类诠释、只有制作组Lizardcube能带来的全手绘精美画面,更是因为它在关卡与战斗上致敬历代经典、又融合创新的巧思,这些都只有热爱、深爱“忍”系列的粉丝才能做到。即便在跳跳乐部分有着一定的负面体验,但当我回顾整个通关流程,以及闲暇时总会忍不住开一局竞速时,我都不得不感叹一句:
真的,好爽啊。