UCG在本次科隆游戏展现场有幸采访到了育碧《纪元117 罗马和平》制作组,简单问了数个问题,感兴趣就来看看吧!
Q:本作是系列作品当中时间线最早的一作,为什么会选择古罗马时代作为背景设定?市面上类似背景的模拟经营作品还是有一些的,会不会担心有题材和玩法上的重合?
A:我们选择古罗马时代主要基于两个原因。其一,这是我们的玩家社区二十年来最期待的三大历史背景之一。在推出《纪元1800》之后,我们认为现在正是最佳时机——我们本可以继续探索科幻题材,但我们更希望坚持历史路线,同时打造与工业革命时期截然不同的体验。
其二,古罗马为游戏提供了绝佳的叙事维度。我们不仅想要展现单一城市,更希望呈现整个帝国的寰宇视野。通过不同行省的设定——比如西班牙、日耳曼或不列颠尼亚——玩家能够体验到边陲之地的治理挑战与独特文化氛围,这种多元文明的交融与碰撞正是我们想要展现的核心体验。
Q:比起已经被各种作品描绘过的古罗马,我们对于本次玩家也可以扮演的凯尔特文明更为感兴趣,毕竟历史上来说凯尔特文化严格来说算是被罗马文明同化的那一方,制作组是打算如何反过来去演绎凯尔特文化同化罗马文明?
A:您提出的这个问题非常有意思。在游戏中,玩家可以选择保持凯尔特文化特性,也可以逐步罗马化,但对我们而言重要的是展现这些并非是完全复制自意大利的罗马人,他们实际上融合了凯尔特传统的影响。
比如说,这些地区的罗马人会更倾向于保留神话信仰,或者延续当地饮食传统。我们特别注重展现这样一个观点:无论这些罗马人自认为多么"百分百罗马化",实际上正如历史上存在的西班牙系罗马人、日耳曼系罗马人那样,当地原生文化始终对他们的组织形态产生着影响,从来不存在百分之百纯粹的文化移植。
Q:虽然本质上只是传说,但提到凯尔特文明总是绕不开亚瑟王的传说,本作当中会有这方面的要素吗?还是仍然会偏向于强调偏真实的历史要素?制作组本身又是如何看待凯尔特文化中的传说的?
A:实际上正如您在预告片中看到的,我们特别设计了贵族骑士单位。这些角色本质上正是亚瑟王传说中圆桌骑士的历史原型。虽然亚瑟王传说带有神话色彩,但我们通过"罗马化的凯尔特骑士"这个概念来呈现,这些身着罗马制式盔甲却传承凯尔特文化的战士,他们使用的武器装备融合了多重文明的特质。
亚瑟王传说活跃的时代其实是在本作故事之后。我们当前展现的是更早时期的文明融合阶段,但这些设计确实为后来的传说埋下了历史伏笔。我们始终致力于在尊重史实的基础上,通过游戏机制让玩家感受文化交融的过程。
Q:在之前的直播当中,制作组揭晓了本作会对城市的建造系统有巨大的革新,能具体介绍一下里面最值得关注的新特点有哪些吗?
A:本次我们在城市建设系统方面确实有重大革新。最突破性的设计在于玩家首次可以在不同区域自主决定是否推行文化同化政策,这相较于《纪元2070》中只能在开局时选择两种固定模式是本质性的进化,现在您甚至可以混合运用多种发展模式。
在城市建设层面,最具革命性的变化是建筑现在会产生全局影响力。过去的生产建筑可以完全孤立于城市区域之外建设,但现在比如将面包坊建造在城市区域内会产生实际意义:不仅能获得额外经济收益,同时也会带来更高的火灾风险。这种设计将创造更深层的策略维度——玩家需要权衡经济效益与安全风险,选择将生产建筑融入城市或是隔离建设,这种动态平衡的系统正是本作独一无二的特色。
Q:制作组之前在采访当中提到了奴隶制度和行为仍然会作为故事要素出现,但不会成为游戏机制,想确认一下具体是如何实现的?虽然这的确更符合现代价值观,不过会不会导致游戏本身的时代沉浸感有所弱化?
A:确实存在这种可能性,但这取决于具体情境。我们始终强调《纪元》系列并非100%的历史模拟游戏,而是会有选择地采用历史元素。关于奴隶制度,我们选择通过"被解放的奴隶"这一群体来呈现,他们是居住在拉丁姆地区的底层自由民,其原型正是获得自由身的奴隶。
古罗马的奴隶制度本身就是一个多层次的概念,与系列前作的设计理念并不完全契合。例如在本作中,奴隶通常不会拥有自己的房屋,这与其他《纪元》作品中看到的居民系统不同。我们更希望展现奴隶群体的多样性,比如您的高级顾问可能是一位受过良好教育的会计奴隶,他隶属于帝国政府而非个人所有者。
我们认为这种处理方式既能避免将奴隶制作为游戏机制带来的伦理问题,又可以通过叙事层面展现历史复杂性,在时代沉浸感与现代价值观之间取得平衡。
Q:有什么想对中国粉丝说的吗?
A:衷心希望中国玩家能够享受这款游戏。特别值得一提的是,我们专门设计了一位来自中国的可玩角色Alicia Ma。她通过丝绸之路远道而来,正如历史上罗马帝国与丝绸之路存在的密切联系。这位拥有部分中国血统的角色在游戏中担任Lazio地区的总督,玩家可以选择她进行游戏,体验东西方文明交融的独特视角。