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首页    业界论道    《怪物猎人物语2》制作人访谈:更进一步描绘《怪物猎人》的世界

【文:果汁 / 编:稀饭


 

采访对象

 

辻本良三、大黑健二、川野隆裕

 

UCG:本作的战斗系统中,不同武器的特性更加明显,在制作各个武器的特色时有碰到什么难题吗?或者说哪个武器制作起来最难?

 

大黑健二(后文以大黑简称):《怪物猎人》本篇是动作游戏,目前拥有14种武器。但《怪物猎人物语2》(以下简称MHST2)的战斗系统是回合制,所以我们被要求需要把各个武器在融入回合制的基础上展现各自的特点。

 

我们在制作每种武器时都考虑了很多方面,所以比起说哪一种武器的制作过程比较困难,我们更加烦恼整体的武器之间有没有很好地体现出差别。

 

但铳枪这个武器特点太明显了,我们又不愿意把它制作成难以理解的、过于偏向上级者系的武器。所以调整铳枪的平衡时花了较大功夫。

 

UCG:就像《怪物猎人》系列那样,本作有什么推荐玩家使用的武器吗?

 

大黑:我推荐本作新追加的铳枪,它比起直接殴打的武器有着不同的特征,也很好地融入了《MHST2》的回合制战斗中展现出自己的特色,希望玩家能尝试一下这个武器。

 

和其他拥有蓄力等特殊机制的武器相同,铳枪也有着弹药数的特殊机制,玩家可以通过进行防守、积蓄弹药数量的动作然后等待时机成熟一口气释放所有的弹药对敌人造成大伤害,起到瞬间逆转形势的效果。

 

UCG:本作花了很多笔墨刻画龙人族,他们会是制作组原本就有打算扩展的背景故事吗?

 

大黑:是有这个打算的。在构思本作的故事时,前作首次让骑手亮相,我们在描绘骑手的形象时也重新审视了一遍猎人的社会。

 

而本作描述了怪物与骑手之间的牵绊,既从骑手方面的视点观察,也从猎人方面的视点进行观察。在这两者的基础上再加上在世界中活了很长时间的种族龙人族,我们也想描述这个种族对此有什么看法。

 

对于RPG来说,很重要的一点就是前往各地开展新的冒险,会给玩家带来莫大的喜悦。从这方面来说,龙人族所居住的生活环境也是本作的魅力之一,这也正是RPG才能体现的氛围。综合以上两点,所以我们打算在本作描绘龙人族相关的生活。

 

UCG:请把这个问题当成是开玩笑吧(笑),虽然现实条件很困难,不过制作组有没有考虑过主线剧情换成系列特色的怪物猎人语来进行配音呢?

 

大黑:(大笑)其实是有考虑过的,前作我们也加入过怪物猎人语的语音,也得到了粉丝的支持,所以本作我们也非常想加入怪物猎人语的语音。

 

但是本作还是采用了日语和英文的配音,那是因为在《怪物猎人 世界》的过场动画里,语音这点受到了好评,而本作过场动画的全语音也需要用演技去表现,所以再用怪物猎人语就比较困难了。

 

UCG:每个随行兽的牵绊技能动画依然制作得非常用心,请问各位是最喜欢哪个随行兽的牵绊技能动画?制作这个动画时有什么注重的地方?

 

川野隆裕(后文以川野简称):很难选择最喜欢的动画呢。我们制作牵绊技能动画时最注重的地方是怪物本身的特征,比如帅气的怪物就往更帅气的方向做,有趣独特的怪物就往搞怪的方向做。辻本先生能透露一下你最喜欢哪只怪物的动画吗?

 

辻本良三(后文以辻本简称):大概在场的其他人都预料到我的答案了,我最喜欢碎龙的动画,它从初代开始就有登场。(全场爆笑)

(编注:这里指的是《怪物猎人物语》初代,而不是系列本篇初代)

 

UCG:纳比露在本作表现更加活跃了,声优的表现也非常优秀,制作组也很喜爱这个角色吗?请介绍一下它的魅力点。

 

辻本:纳比露从初代开始就存在,这次在《MHST2》也登场了。正如其名ナビ,纳比露有着导航的作用,是教导玩家各种游戏要素的角色。对于玩过前作的玩家来说,这个角色就很明显体现出了成长的感觉,变得更加可靠,对于开发组成员们来说是很喜爱也很重视的角色。

 

大黑:纳比露是我很喜欢的角色,游戏里如果没有纳比露在的话,虽然也有担任引导职责的角色在,但整体的故事氛围会变得比较严肃,我们希望避免这一点。

 

川野:从设计方面来说的话,纳比露更加注重脸部平衡的改变,这也与其他角色的成长有所对应。与前作的影像对比就能发现,纳比露的脸部平衡变得更好了。

 

UCG:相比前作,本作的故事更想表现出什么主题呢?

 

大黑:前作是作为RPG想更深入地描绘《怪物猎人》的世界,让玩家变成与猎人视点完全不同的骑手,用与猎人不同的立场来培育与怪物的牵绊。

 

本作想让玩家体验到和前作不同的骑手与火龙搭档,一同描绘全新的、更深层的冒险故事。还有一点就是从猎人和龙人的视角来看,骑手是怎么样的立场。当然在本作中,与怪物的牵绊依然是重点。

 

在前作中,猎人社会甚至对骑手没有任何认识,而本作中骑手已经被猎人社会熟知。在前作结束的数年之间这个世界发生了什么变化,是本作一个隐藏的主题。

 

UCG:每个大区域似乎都有隐藏的怪物王可供玩家挑战,除此之外还有准备更多的高难度因素供玩家挑战吗?

 

大黑:有的,这也是《怪物猎人》系列中的一个作品,所以准备了不少《怪物猎人》特有的高难度要素。

 

在主线流程通关之前,玩家在跑图的时候碰见当地的怪物王都可能会觉得这是不是太强了?,是需要越级挑战强大怪物。加入这些怪物王的时候比起考虑生态上的平衡,我们更想放入这片大陆的王者”——属于当地生态系顶点的怪物,怪物王就是基于这种设定的挑战要素。

 

通关主线故事后根据玩家的育成方向,一方面我们希望能够通过玩家与玩家之间的联机对战享受强上遇强的挑战要素;另一方面我们也准备了更高难度的任务与怪物供玩家挑战。

 

UCG:请向《怪物猎人》的玩家们说一句话吧!

 

川野:距离前作发售已经过了很长时间,经过进化、也有很多怪物登场的本作对于《怪物猎人》玩家来说应该很值得一玩,请务必尝试一下。

 

大黑:《怪物猎人物语》系列想用RPG特有的魅力来展现《怪物猎人》的宏大世界,本作的表现力经过技术方面的增强后,我认为做出了符合这个期待的结果。在战斗方面来说,相较前作我们更加注重如何用回合制表现出《怪物猎人》的特色,希望各位玩家能先从体验版开始感受本作的魅力。

 

辻本:从陪伴系列那么长时间的立场来看,我希望能让玩家以RPG的形式体验《怪物猎人》的世界观。更重要的是本篇出现了那么多个性丰富的人气怪物,我也想让玩家体验与这些怪物一同冒险的魅力。

 

另外因为本作是RPG,即使没有玩过《怪物猎人》本篇,我也希望喜欢RPG的玩家能下载体验版尝试一下本作,如果有兴趣的话请购入正式版享受游戏。游戏下个月也要发售了,请玩家们多多指教!


 

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《怪物猎人物语2》制作人访谈:更进一步描绘《怪物猎人》的世界