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首页    游戏评测    《战国无双5》无剧透评测:外表革新,内在保守(图文版)

 

本文将为大家详细介绍《战国无双5》整体风格玩法上的进化改变,不涉及详细剧透,各位可以放心观看。

文:水无月 / 编:稀饭

 

       如果不算《4-2》《帝国》《真田丸》等衍生作品的话,“《战国无双》系列”上一部正统续作《战国无双4》已经是7年前的游戏了。

       近年来,作为Koei Tecmo招牌之一的“《无双》系列”的发展已然陷入一个瓶颈期,两大主干系列《真·三国无双》和《战国无双》在玩法设计上无法找到突破口,还面临着参战角色阵容愈发臃肿,故事和动作设计空间越来越狭小的问题。

 

 

       虽然比不上《真·三国无双8》的94人,但是《真田丸》多达60人的角色阵容也已经是相当庞大了

       雪上加霜的是,“《无双》系列”品牌的影响力早已不复PS2时代百万级大作的荣光。而Koei Tecmo也并非没有去寻求“《无双》系列”新的出路,《真·三国无双8》转型“开放世界游戏”的创新不可谓不大胆,但缺乏该类型游戏设计经验的Omega Force最终交出的答卷令人失望,由此直接导致Koei Tecmo搁置了“开放世界游戏”的改革方案。

       而这也迫使《战国无双5》这款时隔7年的系列续作,选择了一种相对折中的改革路线。

 

《真·三国无双8》转型开放世界游戏,但整体表现并不尽如人意

 

令人耳目一新的角色与画风

 

       截止到《真田丸》,“《战国无双》系列”可操作的角色已达到60人之多。数量众多的参战角色对于开发人员来说压力不小。

       因此《战国无双5》在角色阵容上做了一次大胆的减法——明确了织田信长和明智光秀为本作两大核心主角,故事时间线只截止到本能寺之变,参战角色均在严格遵守历史设定的基础上,以围绕着织田家、明智家以及信长崛起→消亡这一主线来进行甄选。

 

信长和光秀是本作钦定两大主角

 

       除了系列玩家熟悉的老面孔外,斋藤利三、中村一氏、百地三太夫、濑名和黑人侍卫弥助等全新角色让玩家耳目一新,而没有独特技能的“特殊武将”设计,也让斋藤道三、朝仓义景、吉川元春等以往作品里的大众脸角色,能够在《战国无双5》中首次以独有形象得到了露脸机会。

 

 

       《仁王》两作大大提升了弥助这位黑人小哥的知名度,所以他在《战国无双5》里也得到了出场机会

       而最让玩家们惊喜的,或许是几乎所有旧角色的形象和性格都进行了完全重制,甚至不少角色的声优也进行了更换,年轻气盛的信长、诚实认真的光秀、温柔寡言的浓姬,霸气四溢的义元和美少年家康……彻底颠覆了玩家们对这些角色的旧有印象。

 

不少角色的性格相比以前的作品有了明显的变化

 

       而游戏采用水墨风渲染来绘制角色形象和无双特写,让整个游戏的氛围展现出了一种独特的古朴美。也彰显了制作组想要对系列做出革新的决心。

 

水墨风格渲染是本作美术的最大特色

 

保守的系统设计

 

       或许是因为此前《真·三国无双8》激进变革的失败,因此和角色及画风上的大胆革新相比,《战国无双5》在系统和玩法设计上就显得相当保守。

       游戏依然沿袭了传统的关卡制,地图也是照本宣科般地照搬了往作的“道路—据点”以及高士气区域的设计,玩家依旧需要按部就班地完成一个个任务来通过关卡。不过本作敌将AI有所提高,一些诸如枪兵、弓兵、盾兵等特殊兵种也比往作难缠。多少能让对4代及衍生作难度不满的玩家兴奋度提升一些。

 

游戏玩法和关卡设计和之前作品相比几乎没有改变

 

       动作模组方面也依旧沿袭了旧作的C技系统,但是和“《真·三国无双》系列”一样,本作的动作模组不再和人物挂钩,而是和武器种类绑定在一起,只不过每个角色在装备自己擅长的武器种类时会有额外的专有招式。

 

等级提升之后能够习得不少爽快而华丽的C技

 

       影技被取消,神速攻击虽然得以保留但效果不再有前作那般强悍。无双奥义、无双极意等设计也依然是系列粉丝们熟悉的方式。

       闪技是本作新增的要素,每个角色在战前整装画面中最多可装备4个闪技,在战斗中按R1+○/△/□/×分别对应发动,闪技既包括各种攻击招式,也包括强化攻防能力、回复无双量表等辅助效果。

使用闪技不消耗角色其他资源,只会触发各自独立的冷却时间,强力闪技的冷却时间会更长。由于各种攻击型闪技都对特定敌方兵种有特效,因此一些用常规攻击较难对付的特殊敌兵(盾兵、枪兵等),可以闪技来轻松击破,同时使用闪技可以无脑取消招式后摇,效果不可谓不明显。

       但闪技的问题在于设计思路过于简单,作为一个和角色其他招式缺乏联动,仅靠独立的冷却时间来限制发动的动作系统,整体设计思路还是会给人一种割裂感。

 

闪技作为本作的新要素,设计思路太过简单无脑是个问题

 

遗憾之处

 

       对于“《战国无双》系列”来说,“做减法”无疑是正确的新作开发思路。27+10人的出战角色阵容也是一个恰到好处的数字。

       然而遗憾的是,本作的可用武器模组仅有15种,即使算上不同角色装备擅长武器时的专有招式,在动作模组设计上的缩水程度也偏大了些。毕竟就连2004年发售的PS2《战国无双》初代都有16位动作模组完全不同的可用角色。

 

武器模组仅有15种,对游玩体验影响还是很大的

 

       此外主打塔防玩法的“坚城演武”模式也依旧没有摆脱系列中这类附加模式一味强调刷刷刷,可玩性不足的缺点。

       但该模式直接和角色强化育成挂钩,用来强化道场、打铁铺等设施的素材只能从坚城演武中获得,而不升级设施的话,角色的等级、武器熟练度以及装备武器的强化技能上限都无法得到提升,可以说是强制玩家不得不玩。

此外令人不满的是本作战斗打击感依然没有任何进步,武器命中敌人时仿佛如砍空气,甚至比起7年前的4代都有退步,NS版掌机模式下的画面表现也不太尽如人意,玩家们需要慎重选择游戏版本。

 

坚城演武的可玩性依旧不足,但却强制绑定角色育成要素

 

       此外虽然前文已经说过本文为无剧透评测,但在打通整个剧情模式后,笔者个人觉得还是有必要提一嘴。

本作主线剧情里为了重点突出信长和光秀这两位男主之间的牵绊和互动,对于部分人物命运的塑造相比往作来说,可以说是非常具有颠覆性,也许会引起玩家的争议。此外虽说本作以遵循史诗为旗号,但在很多剧本细节、战役编排以及人物关系设定上,依旧存在大量的魔改,可吐槽的地方也不少。

 

结语

 

       《战国无双5》在故事和人设上,是一次充满着革新意向的重启;而系统玩法则能让人感受到开发人员在《真·三国无双8》失败后依旧处于一个徘徊和迷惘的状态,最终只能选择了墨守成规的中庸路线。

从系列老玩家的角度来看,《战国无双5》是一款在观感上能够带来不少新意,熟悉的系统也非常容易上手,但是深入体验之后终究还是会感到核心乐趣有限的游戏,而游戏各种细节设计上也处处体现着省钱和低成本的感觉。

在此也只能希望“《战国无双》系列”在续作开发时能够更加大胆,进一步开放思路,打造出一款真正的革新之作。

 

 

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