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经历了延期的本作能否对得起各位玩家的等待?来看看UCG的评测吧。下文涉及到部分剧透,各位还请酌情阅读。

【文:三日月 / 编:马修

 

作为系列时隔五年的新作,《破晓传说》从公布之初就凭借着精致的画面和“革新”的口号吸引了不少系列粉丝和JRPG爱好者。由于各种现实原因,游戏从系列的“25周年纪念作”变成了“26周年纪念作”,经历了延期的本作能否对得起各位玩家的等待?来看看我们的评测吧。

本篇评测基于PS5版

 

赏心悦目的达纳之旅

 

对于很多玩家来说,在玩到实际成品前,一款游戏最吸引玩家的永远是画面。如果将游戏类别细分到JRPG的话,那么吸引点还得加上“人设”。画面和人设是《破晓传说》在公布之初最吸引玩家的点之一,而实际效果也令人满意。

本作使用了名为“Atmos Shaders”的全新着色技术,按照官方说法,这种技术可以让远方场景以透明且兼具绘画感的形式来呈现,而角色和近处景象的画面则会协调好光线和贴图材质,从而让两者协调共存。这种技术在系列乃至BNEI的游戏也是首次使用。从本作的表现来看,这种技术的画面表现力虽然算不上“惊为天人”,但至少观感非常舒服。不同国家根据统治者和自然环境不同,还会展现出其独特的地貌和城市特征。

除了精美的场景,人设也是本作的亮点之一。角色的3D建模虽然离实际的立绘人设有一定差别,但相比其他同类游戏以及系列,这种差距已经被缩短了不少。实时渲染的3D过场动画质量也令人满意,人物表情的进步肉眼可见,动作演出也令人满意。如果开发组能够更加熟练地运用这套引擎,系列之后的画面表现力无疑非常值得期待。用现在流行的一句评价,那就是“未来可期”。

 

 

相比之下,2D动画才是拖后腿的一方

 

爽了,但又没有完全爽的战斗

 

相比系列作品,本作在战斗系统进行了一定程度的变革。游戏取消了法力值的设定,攻击系技能只需要消耗AG值就能发动,而回复系技能则通过消耗CP值来使用。连续攻击后能够提升角色的“增幅攻击”槽,满了之后就可以发动威力巨大且功能各异的增幅攻击。随着敌人HP的下降和玩家的连击,敌人的架势槽会被打满,此时就能发动威力巨大且动画效果华丽的“增幅强击”。游戏鼓励玩家使用不同的技能来组成连击,连击越高,增幅攻击和增幅强击的频率就会越高。CP值的加入则变相限制了玩家的回复手段,但从实际效果来看,这个系统略显鸡肋,存在感并不算高。

另外战斗还强化了动作和策略部分,不同角色的“增幅攻击”各有其独特的功能:例如洛可以让重甲类敌人“破防”、琳薇尔可以中断并吸收敌人的施法、奇莎兰则能直接中断敌人的冲刺攻击。和系列作品相比,本作无论是杂兵还是BOSS,刚体效果都非常明显,玩家需要依靠增幅攻击才能有效打破其刚体。值得一提的是本作的BOSS战,和大部分JRPG或者《传说》作品的BOSS不同,本作的BOSS不再是一个“攻击方式更华丽且打人更疼的特殊杂兵”,与其战斗更是一场拥有特殊机制、策略和华丽演出的恶战。除了一些中BOSS,主线流程几乎每一场大型BOSS战都会有其独特的机制和演出,虽然还是没有跳出RPG的框架,但足以给JRPG玩家带来了不一样的体验。

 

游戏中不乏大魄力的BOSS战,可惜除了观感,其余部分依旧是换汤不换药

 

可惜的是,这套战斗系统由于敌人数值的设计问题,在后期反而变得单调且累赘。正如上文所说的,本作的敌人拥有刚体的设定,玩家凭借普通攻击很难打出硬直。在游戏后期,无论是BOSS还是杂兵,血量都会大幅度提升,此时玩家难免会陷入“刮痧”的窘况。BOSS战还能依靠挑战性和演出来让玩家保持高度注意力,杂兵战就难免会使玩家昏昏欲睡了。敌人的刚体设定、经验值调整(玩家等级接近或者超越敌人时,获得的经验值会逐渐变少)和难度曲线设计上的失误让轻度玩家很难单纯通过等级碾压来快速结束战斗,如果没摸清战斗系统、熟练运用增幅攻击来中断敌人攻击的话,本作还是有那么几场恶战会卡住玩家。

 

战斗画面效果太华丽带来的其中一个问题是,玩家太难看清自己和敌人的动作了

 

无论多好看的动画,看上一千次还是会厌,这也是增幅强击最根本的问题

 

压迫、反抗和共存

 

和革新的战斗系统相比,本作的剧情则显得更加保守,无论是角色设定,还是主线剧本以及世界观设定,本作都没有太大的创新之处。虽然游戏中有数个转折点,但总体来说还是符合大部分玩家的预期。游戏提出了一个问题:被雷纳压迫了300年而丧失了自由、文化甚至人格的达纳人该如何反抗?而随着剧情的展开,它逐渐引发出了更多更深层次的问题:摆脱压迫后该怎么办?被压迫者和侵略者之间可以共存吗?如果可以(或者说不得不)共存的话,该如何做?

主角六人组分别对应了压迫下的不同角色:奥尔芬失去了记忆,其目的虽然是打败将领解放达纳,但他太理想化,在缺少指引的情况下很容易会陷入迷惘;希侬由于诅咒问题被同族的雷纳人排斥,从而被迫对抗同胞甚至整个体制,她的最初目的甚至不是解放达纳;琳薇尔由于自身经历仇视所有雷纳人,这也是最典型的达纳人的心态;洛则代表了另一种达纳人——虽然心怀不满,但现实的残酷状况使他不得不成为了雷纳人的走狗;杜欧哈林身处雷纳的统治阶级,用人性化的手段统治旗下的达纳人,并达成了看似理想化的“共存”状态,但他这样做的根本目的却只是为了让自己能够心安理得;奇莎兰沉浸于共存的和平状态,而逐渐丧失了抵抗压迫的动力和理想,甚至忽视了和平假象下的暗潮涌动。

 

随着剧情推动,主菜单的角色画面也会发生变化,算是本作其中一个有趣的细节

 

和大部分JPRG一样,主角一行人会随着流程推进,逐渐成长并找到属于他们的正确答案。值得称道的一点是,虽然本作和很多日式作品类似:提出了各种问题却没有提出一个完美的解决方案(毕竟现实里也没有),但它依旧向玩家展现出了一种可能性。玩家在游戏中能看到不同国家在摆脱压迫后的变化,并不是所有结局都是美好的,但至少这个方向是正确的。正如剧情中所说,无论主角的战斗力多么强、打败了多少压迫者,要重建一个国家,改变人们根深蒂固的观点,甚至是放下仇恨、正视过错然后共存,还是要靠人民本身。

话虽如此,本作在剧情表现方面依旧不能摆脱传统JRPG的各种中二(尬)情节。游戏的后半部分剧情发展略显仓促,剧情演出和角色塑造都出现了一点小问题,但总的来说还是瑕不掩瑜,剧本的完成度令人满意。值得一提的是,本作的CP发糖频率非常高,剧情也选择了偏王道的路线和风格。在习惯了近几年JRPG动不动就各种“发刀”“神展开”“废萌”“群像剧”(欢迎大家对号入座)后,这种传统的剧情走向和角色塑造反而显得难能可贵。另外本作还通过支线任务和Skit对话来对世界观和角色性格进行了补完,每个国家被解放后发生的变化、主角们生活中的另一面甚至是诸位反派的过往,都在这些支线剧情中得到了完善。

 

本作的男女主角算是近年JRPG少见的“直球向CP”,无论是主线、支线甚至是战斗里的对话都不忘发糖

 

黎明前的一些小黑暗

 

除了上述提到的后期战斗单调、难度曲线以及后半段剧情展开仓促等问题以外,游戏还存在着各种小问题:ufotable制作的2D过场动画质量参差不齐,和3D演出相比反而显得拖后腿;后期迷宫的结构又长又无聊,赶工痕迹明显;角色技能获得速度缓慢,存在强迫玩家购买DLC的嫌疑……

即便如此,本作依旧是今年乃至近几年最好玩的JRPG之一。正如标题里的“Arise”所说的那样:本作犹如黎明中刚升起的太阳,为这个26岁的RPG系列指明了新的方向。

 

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