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首页    游戏评测    《密特罗德 生存恐惧》评测:19年不见的“银河城”祖师爷回来了!

作为系列暌违19年的全新之作,《密特罗德 生存恐惧》向大家展示了银河城类游戏应该怎么做。

【文:黑落 / 编:沐枫】

 

对于一些年轻的游戏玩家来说,《密特罗德》可能并非是一个熟悉的名字(国内曾译的“银河战士”可能知道的会更多些)。这个老牌的游戏系列出自当年“GB之父”横井军平之手,初代发售于1986年的FC平台,当时该款作品凭借着“横版过关ACT还能向左移动”“可反复探索的2D沙盒地图”“装备、道具和武器可升级”等创新要素,获得了游戏各界极高的评价,随后又在各个任系主机平台陆续推出了几款续作,素质都非常高。

 

 

只可惜这个游戏系列的“更新”速度实在是太慢,更新周期总是以数年一次,直至到2002年发售第四作《融合》之后,更是再也没有推出过正统续作(期间虽然衍生了3D第一人称视角的“《Prime》系列”,但国内名气一般),也就慢慢地淡出了玩家们的视野。

 

GBA上的系列第四作《密特罗德 融合》(2002)

 

然而就在近日(10月8日),系列时隔19年之久的正统续作《密特罗德 生存恐惧》终于在NS平台上发售!笔者也是怀抱着激动的心情,在第一时间就体验了这款暌违已久的横版ACT大作。经过几个小时的“激战”,下面就为大家奉上这款作品的速玩评测吧!

本文为投稿,仅代表作者观点

 

初上手,视听体验与操作手感都不错

 

游戏在一开场就为大家简单“复习”了一遍《密特罗德》以往的故事背景,本作的主人公依然是系列正传中身穿铠甲的宇宙女战士萨姆斯,距离上一次决战,寄生拟态生物X与SR388行星一同消失已经过去多年,正当人们逐渐遗忘X和密特罗德时,银河联邦却接收到一段X出没在ZDR星球上的影像数据,并派遣了专门用来捕获未知生物的机器人E.M.M.I前去调查,结果却一去不复返。

为了查明事件真相,萨姆斯出动前往ZDR星球。然而就在她刚落地不久,就遭遇了一场事故,导致装备尽失……

 

 

观看完剧情动画,玩家才可以正式开始游玩本作。游戏60帧的画面和独特的配色美术令人印象深刻,背景并没有偷工减料采用静态贴图,而是有做出一些动态变化,让玩家感受到整个空间的真实。

例如启动某处的机关后,背景中的红色管道会有能量流淌,某些机械会发生运动,再配以场景中明灭的灯光、细腻的远近景深等画面,立体感十足。音乐方面则延续了《密特罗德》祖传的“阴阴森森”,营造了一种独自在外星球孤独探索的诡秘氛围,沉浸感十分强烈。

 

 

而在操作手感上,本作给笔者最为直观的感受就是动作行云流水般流畅,萨姆斯在快速奔跑的同时,左摇杆可以同步控制射击方向(360°),非常灵活,近战攻击迅捷丝滑,动作后摇很小,并且具有弹反部分敌人攻击的效果,打击感尚可。

 

 

再具体到细节表现上,击败游戏中不同敌人会看到不同的破碎特效,生物类与机械类区别明显。而当玩家无准备直接走进高温场景,整个画面会闪烁,还有机身振动的效果反馈,倘若进入水中,则能感觉到来自水流的压感。萨姆斯的动作从一开始就比较丰富了,可以奔跑、跳跃、蹲下、滑铲和蹬墙跳等等,跳跃距离可以通过调节按键时间的长短进行精准控制,高手有秀操作的空间。

 

 

重现经典地图设计:连环紧扣,复杂精妙

 

《密特罗德》作为恶魔银河城类游戏的“祖师爷”,最有名的设计部分之一就是它的沙盒地图。《生存恐惧》在这一部分也打造得十分出色,游戏整体由多张大地图连结组成,两地之间的传送需要较长读盘时间,而每张地图内的小区域则完全连通,无需读盘。

 

 

玩家只要玩上小半个钟,就能充分感受到本作地图设计的复杂与精妙,有不少路过的场景,都连结着暂时无法探索的区域,玩家必须在别处获得特定的道具如幻影斗篷、防护服等,又或者是变成球之类的特殊能力,才可以回头解锁。这些道具或能力通常需要玩家仔细研究整个地图的结构,抵达各种隐秘的角落才能获得。

 

 

以上这些都是如今银河城类游戏常用的地图设计,也是始创于初代《密特罗德》,玩家在游戏后期获得道具或能力之后,回到前期场景继续开辟新场景,就能获得一种独特的成就感。

而在道具搜集方面,玩家当前的完成率会直接标记在画面上方,部分暗藏道具的区域也会在迷你地图上持续发亮提示玩家,可以说是非常贴心,探索难度比起早期作品确实要简单不少。

 

 

游戏的整体流程偏短,初见玩家只要不经常迷路,几个小时就能顺利通关,全收集大概在二十小时以内,让人意犹未尽。

 

直面生存恐惧,对付未知敌人有多种方式

 

与《生存恐惧》这个副标标题相呼应,玩家在游戏内的某些区域会遭遇一种强悍的敌人类型,在达成特定条件之前,碰到它们就只有逃跑的份,配合被追赶的警戒鸣笛声非常刺激,确实给人一种“生存恐惧”的压力——当然慢慢习惯之后就意思不大了,反倒是被生物抓住,在成功弹反其攻击和被一击戳死之间来回挣扎显得比较鬼畜,次数多了令人抓狂(菜是原罪~)。而前面所说的幻影斗篷之类的场景道具或技能,也可以用来摆脱这种强敌的追捕。

 

 

游戏的难度曲线设计得很明显,第一张地图击败杂兵可以回复一些生命能量,而到了第三图,杂兵的攻击力则会上升不少,单靠基础生命值已经很难抗住,需要通过收集零件来扩张萨姆斯的生命值上限,进而提升容错率。萨姆斯的攻击方式亦会随着流程的推动而增强,可发射的导弹数量上限通过捡取导弹包增加,普通的光束射击则会变得可以蓄力,又或者是同时发射多道光束等等。

 

 

游戏的每个BOSS都不能硬刚,需要在战斗中仔细观察其动作规律才能打倒,例如早期的蝎子形态BOSS,射破它喷出的毒气球可以回复生命值,当它隐形时,就要攻击其尾部的发光部位让其显形,而从它腹部滑铲穿过时,需要看准时机使用近战攻击弹反。

比较遗憾的是,本作的怪物种类无论是杂兵还是BOSS的种类都不算丰富,而且难度相对于老玩家而言也应该是稍显不足,不过对于完全没接触过《密特罗德》的萌新来说,上手门槛会比以往作品要低一些,适合入坑。

 

 

结语

作为名作之“后”,《密特罗德 生存恐惧》交出了一份令人满意的答卷,无论是画面表现还是实际玩法都有不少亮眼的地方,在不算长的流程内,向玩家展示了一款成熟的“银河城”游戏应该具备怎样的素质。

 

 

然而本作也有不少令人遗憾的地方,例如相比系列以往作品并没有作出太大的突破与创新,怪物种类也不够丰富、场景谜题稍显简单等等。或许这个系列为了迎合当下游戏轻量化的潮流,已经在玩法机制和挑战性方面作出了一定程度的妥协——简而言之,就是游戏好看了,玩法也丰富,但简单了许多。至于这是好是坏,就留给各位去实际游玩一番去感受了。不管怎样,本作都是今年不容错过的一款优秀作品,喜欢横版ACT和银河城类型游戏的玩家,非常建议一玩。

 

优点

+ 流畅的动作体验

+ 精妙的地图设计

缺点

- 敌人种类偏少

- 后期玩法单调

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