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首页    游戏评测    《博德之门3》EA版本评测:期待在RPG里“跑团”有错吗?

 

文:心梦心 编:三味线

 

《博德之门3》到底有着怎样的魔力,抢先测试版本就能获得如此骄人的成绩?笔者也进行了一定程度游玩,下面就跟大家唠一下这款作品吧。

 

《博德之门3》的抢先体验版已经在10月7日凌晨正式上线,这款由拉瑞安工作室制作的CRPG在登陆Steam平台后迅速登顶周销榜,聚焦了许多玩家的目光——可能会有人疑惑,这款“貌不惊人”的游戏到底有着怎样的魔力,为何只是抢先测试版本就能获得如此骄人的成绩?如今过去一段时间,笔者也对本作进行了一定程度的游玩,虽迟但到,下面就跟大家唠嗑一下这款作品吧。

 

激情跑团尽在《博德之门3》

 

在这次抢先版中,玩家只被允许自建角色,而不能直接选用剧情角色。不过这也让玩家能够很好地融入《博德之门3》所营造的一种独特体验,那就是“跑团”。

什么是跑团?简单来说,跑团是对TRPG(桌上角色扮演游戏)的一种俗称,往往由三五人组成,其中一人担当游戏的主持人,另外几人担当玩家,然后使用自己建造的人物去体验一个剧本。当进行跑团游戏时,常用到的游戏道具有地图、骰子(摇数字的道具)和规则书等。而本次《博德之门3》所使用的就是《龙与地下城》第5版规则书,游戏中多个系统都与骰子有所关联,因此它毫无疑问是一款尽力去还原跑团玩法的游戏。

在跑团里玩家创建人物时的操作叫做“车卡”。而在《博德之门3》中,玩家确定自己的人物职业,带了什么法术,出身于何处,然后把自己创建的人物投入到《博德之门3》的故事当中,这就好像在游戏里进行了一次车卡一样。如果说前面车卡环节是很多游戏开始之前的固定环节,不能说明什么,那么在开始游戏后的一系列体验,就是十足的跑团体验,熟悉的d20、熟悉的暗投判定,在接触游戏内容的一开始,就是制作组专门营造的跑团气氛。

首先要说的是《博德之门3》中经常出现在玩家眼前的一个东西,那就是那颗拥有20面的骰子,上面印着1~20的数字,俗称“d20”。在《博德之门3》中,系统会根据你人物的属性数值,规定一个大小在20之内的数字,然后让你去投掷这颗20面的骰子。如果你投出来的数字大于等于系统规定的数字,那么你要进行的动作就会成功,如果小于系统所规定的数字则会失败。

 

对话中观察的投掷成功

 

而要说《博德之门3》与其他游戏最直观的区别,那就是这颗20面的骰子带来的投掷与投掷结果的猜想。这颗d20,虽说结果上并不会改变游戏的玩法,也不会让这个游戏系统和别的游戏系统的判定有太大不同,但它可以让你清楚地看见,你和成功差了多少,又或者说,你少投多少,就会失败。骰子不仅直观地表现了游戏对于玩家这个行为的判定,更让玩家有了一种与系统博弈的想法,即使系统判定你的成功需要17、18点的高数值,玩家也会有种“我肯定能判定成功”的感觉,增长了整个游戏的乐趣。

这颗骰子让玩家清楚地知道结果,虽然没有现实中自己实际投出这颗骰子那么强烈的感觉,但的确使人真正感受到了跑团的感觉。在对话中系统代替DM做的暗投,然后再把结果反馈给玩家,告诉玩家系统针对他进行了什么投掷,让玩家获得了什么;而在地图上移动时,时不时会进行一次投掷判定,能使人物观察到场景中的隐藏因素,可能是隐藏通道,也有可能是陷阱。可以说,《博德之门3》就是把平日里跑团的过程感受做成了游戏,使得玩家们在单机游戏里着实地体验了一次跑团的乐趣。

 

没有头脑风暴也能成为最靓的仔

在《博德之门3》中,战斗系统看似很复杂,但在游玩过程中,往往只需要少量的操作。进入战斗的回合制模式之后,玩家一回合遵循着动作槽+附加动作+行动力的一套行动基准,好像很复杂,但执行起来就是攻击/施法一次+移动。

 

少移动+攻击即可完成一回合

 

玩家就是在这一套简单的执行机制下完成移动自身、击败敌人的目标。不同于大多数游戏在战斗中讲究的是行动点的运用,《博德之门3》的战斗更多是你对于优劣势地形的把控:是否让敌方时常处于劣势地位,是否让对方无法攻击到你这类的战术安排。

战斗执行的简洁并不代表游戏可玩性的降低,相反,由于游戏的特性,在有限的操作中,玩家经常能玩出花一样的操作。比如断开队友一起行动的连锁,一个一个潜行过去进行一次攻击,相当于能在战斗开始先打一回合,又或者是潜行过去引爆场景里的易爆物品,产生爆炸波及到敌人,令自己占据有利地位。

非常多不一样的战术,能够让玩家获得不同的乐趣,当然,如果实在想不出来怎么去进行战前操作,那么正面硬打也不失为一种好方法。只不过正面打也是有一定技巧的,比如远程攻击要占据优势地位,近战要避免踩入劣势地面引发一系列连锁反应,又比如踩进了油地然后被别人一把火引爆。同样的,你也可以人为地创造优劣势地位,好比如制造黑暗云,用火点燃藤蔓产生燃烧地面,诸如此类的操作,即使不一番精心策划,也可以做得出来。

 

在地上点一把火就能使战斗简单不少

 

骰子就是游戏里的“老大哥”

简单执行的步骤和复杂的系统混合又带来另一种反应,那就是敌人的强度。一般来说,玩家的队伍最多只有4个人,而敌人的配置则非常之多,玩家在游戏中不仅要去考虑怎么把自己战斗的收益最大化,还要考虑让敌人攻击你的收益最小化。而这个考虑也需要根据决定玩家技能和攻击伤害量的骰子来进行。

在《博德之门3》中,除了平常交互系统中需要投骰子外,在战斗中也需要投出这颗骰子。只是这个骰子的大小,决定的是你伤害的上限,一般武器的1d6和1d8、敌人略高的血量,还有每回合略少的攻击次数,都使得《博德之门3》中的战斗非常慢节奏且具有一定难度。因此在游戏中,你最大的敌人往往不是正在和你战斗的敌对单位,而是那颗决定生死的骰子,它决定了你的伤害、你是否能暴击,以及你是否能躲闪对方的攻击。就好像开始说的,制作组在游戏中致力还原的是跑团的感觉,玩家在战斗中的这一系列操作就好像在跑团战斗轮一样,一切由骰子去决定。

 

所有伤害都根据技能或武器自带上限来进行投掷

装备与技能都是决定战斗走向的工具

 

在《博德之门3》中,影响你战斗能力的除了那颗至关重要的骰子,还有你在地图各处寻来的装备,以及升级学来的技能。从一开始1d6(一颗6面的骰子,印着数字1~6,这里表示伤害的浮动为1~6)锤子,到后面的1d8斧头,虽然下限依旧,但上限实实在在地上升了。而防具,让你在受到攻击时防御判定更大,使对方投出的骰子伤害减少;又好比各类的技能,有给自己增益的,有单纯伤害高的,还有影响场景的技能。

 

 

虽然技能成功的判定、技能伤害的判定,以及异常状态是否成功附加给敌人的判断,都会受到外部因素的影响,但在《博德之门3》里,你只要不断提高你的上限、搜集更多的技能,就能占据很大的优势,进而减少战斗中的随机影响。

 

我多了个膝盖

如果说跑团的气氛营造、d20的刺激体验,是玩家在《博德之门3》最刺激的体验,那么游戏画面中左边技能栏上的那八个动作,就是玩家最舒适的体验。左边的技能栏不仅使得玩家操控的人物能够跳跃,还能推动目标、潜行。而其中,跳跃这个技能令本作提供了有别于其他CRPG的的体验。

 

 

跳跃的作用是让角色更加灵活,能更简单地去到高处,更简单地去到优势地带,又或者是从对面面前跳走,而对方是无法对跳跃中的目标伺机攻击的。也因为跳跃的存在,玩家可以上到屋顶等高处,让可探索环境比起没有跳跃时多出了许多。同样,不仅仅是屋顶这一类,遇上断桥、悬崖峭壁这一类环境,更加是能靠一段跳跃解决问题,让跳跃真正发挥出了“跳跃”的效果——跨越地形、提升高度。

 

推动同样是一个很另类的动作,能把目标向前推动,也就是说,玩家如果在悬崖峭壁上把敌方目标推下去,那么这个敌人将会强制受到超大伤害或是直接死亡,使游戏的策略性更强。毫无疑问,对比起角色没有膝盖的游戏来说,《博德之门3》更加容易到达一些隐蔽的地方。

 

这个跑团有瑕疵

虽然一直在说优点,但本作还是存在着一些不大不小的缺点。必须要说的就是跳跃,虽然跳跃提升了游戏的可探索性和战斗乐趣性,但却让玩家与敌人产生了一种不对等的感觉。因为敌人一般状态下只会走路,而在《博德之门3》中,每个角色自带一个伺机而动的被动技能,即敌人从身边走过时,会有很大几率对这个敌人进行一次普通攻击。可玩家如果在敌人身旁进行跳跃移动,敌人是无法对玩家伺机而动的,这让战斗中的玩家与敌人并不是那么对等。

 

虽然共同拥有这个被动,但敌人却无法攻击跳跃中的玩家

 

而且游戏的战斗十分讲究优劣势地位,有时一直无法处于优势地位的话,如果运气再差一点,那么体验将会十分之差,不仅攻击很有可能打不中,就算打中了伤害也不高,而且自己的角色很容易被攻击得很惨。

再说说战斗之外的东西,前文提到整个游戏营造了一种跑团气氛,但是对于没有游玩过跑团的玩家来说,整个游戏的体验并不算出彩,不能沉浸其中。还有就是本身作为CRPG的门槛比较高,对于对话的深入探索、角色属性的各种细节,以及对玩家自身的投入度要求非常高。很多时候玩家需要清楚地知道自己队伍里不同人物的属性,虽然某些时候只靠主角创建的人物就能解决问题,但有些情况,例如进行力量、敏捷这一类主角并没有太高数值的判定时,就需要换人去推进游戏。刚入手的玩家往往需要清楚每个人物的属性,以及他们更擅长什么领域的交互。虽然也有反复存档读档的方法,但由于游戏本身比较鼓励玩家去承担交互出来的后果,所以很多对话会经历很多骰子的投掷,存读档的方法并不是那么好使。

 

不同属性影响到了投掷数字的大小

 

关于本作的流程,就像许多CRPG一样,你有很多种进行任务的方法,也有许多选项去选择,但对于刚接触的玩家来说,这些可能会是游玩过程中的负担。例如在同一个场景里存在着非常多的选择,初次游玩往往要耗费不少时间才能知晓怎样才能多拿点经验,去和谁对话可以少干点事又能拿到报酬,以及发现什么东西才能触发自己喜欢的对话等等。这些都成为了玩家能否投入到游戏当中的门槛。

 

抢先体验还不够“爽”

综上所说,如果你是从跑团方面去感受这个游戏的魅力,那么《博德之门3》绝对是一款非常舒适的单机跑团的CRPG。但在此次抢先体验版中,它出现了很多小问题,首先是每个抢先体验版游戏都不得不面对的问题“bug”。

《博德之门3》中的bug不算太多,但如果遇见了,还挺影响体验的,例如游戏卡死、人物动作卡顿、爬梯子没有动作这一类的,遇上了可能会让人感到糟心。而且在游戏当中也有些不太成熟的机制,比如前面说的改变玩家体验的跳跃,就会造成战斗环节的平衡性问题。这些问题让本应该很舒适的游玩体验产生了一点瑕疵,使得游戏还达不到令人充分享受的程度。

 

 

总的来说,《博德之门3》的抢先体验版在综合素质上还是相当优秀的,也正因如此,才能一举登上周销榜榜首。不过游戏也确实存在着一些还没打磨完善的地方,可能需要从这次抢先体验版中吸取玩家反馈的意见,才能继续创造出一款更加优秀的作品。

 

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