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文:《游戏机实用技术》编辑 马修

 

死亡是任何人所走向的必然终点,而关于临终体验的种种说法相信大家也都看过或听过。而新近在Steam上线的这款名为《尘归尘》的游戏,会带大家走进临终者的梦境,用近半小时的时间,经历迷茫、无助、错乱、恐惧、最终坦然接受死亡来临的一个过程,游戏以简单的手绘风格,配合空灵的音乐和音效,带来一次短暂但不同寻常的游戏体验。

 

 

简单画面与空灵音乐擦出的生命之花

笔者在最初进入游戏时,头脑中不断冒出今年很流行的一个词:阴间游戏。画面是黑白而简单的手绘风格,音乐音效都有点空灵,配合暴风雨、艰难、死亡这些主题,难免会让人有点晦暗的感觉。但随着游戏的深入,便越来越感受到游戏的设计巧妙,在无法回避的死亡问题上,这款作品以这种简洁而空灵、甚至带点喜感和可爱的方式,来坦然面对。

 

这一幕无疑很凝重

 

 

下葬前的气氛忽然欢乐了起来,或许只是逝者的希望……

尤其值得称赞的,是在主角已经长眠于地下之后……这点睛的结局恕笔者不能详细描述,还请各位自己去感受体验。但还是想说感受:色彩随之黯淡的,只是个体在离世前的精神世界,现实的世界从来没有停止它的美丽。

解谜中前行的精神寓言

 

游戏的流程由解谜推进,谜题本身就如寓言一般带着寓意,但游戏没有任何文字和语言,全靠玩家的理解和操作来推进流程。就如游戏最初的引导部分,暴风大雨的黑夜中,独行者艰难前行,玩家需要解决一个又一个的连线谜题而不断前行,谜题越来越难,独行者的步履也越来越沉重,当解开最后的最难谜题,独行者的生命也走到尽头。

 

 

解谜越快死得也越快,但放缓解谜又意义不大,这个纠结本身就映射出人们在生命最后时的不舍

这个结果让笔者有些小堵心,平时在玩游戏中,随着挑战更难的战斗/谜题,往往是会让游戏中我们化身的主角获得更强大的实力、更优秀的武器、意中人对自己更加倾心……但本作中这个谜题的解谜过程,甚至于整个游戏的流程,都是无法改变的,随着对游戏的熟悉和上手,越来越难的谜题也迎刃而解,但这种看似越来越有成就的行为的结局,却是死亡……虽然让人无奈,但现实又何尝不是如此,努力一生操劳一世,不断解决学习、工作、家庭的大大小小的麻烦和问题,最终的归宿依然是死亡。

结合成就描述及谜题内容,这个谜题应该是主角临终前对当年参与族群的狩猎与建设的回忆

游戏中的谜题的难度并不高,虽然没有任何提示,但谜面结合临终体验这个主题,并不会给游玩者带来多大的困扰。而且正因为游戏本身难度不高,玩家也可以更多地去体会谜题本身的寓意,这大概也是制作者将游戏类型定义为“交互式动画短片”的原因。

 

以解脱为主题的谜题,寓意和解谜方式都很明显

 

或许可以多通关一次

在游戏短暂的流程结束后,继续游戏,会获得一个寓意开启新生的成就“完整循环”,但所谓的新生,依然是在充满寓意的解谜中再度经历临终前这20分钟。不过对于这款流程不长但传递颇多信息的精神寓言作品,重玩一次或许会带来更完整的体验与感悟,虽然再次游玩没有成就提示,但也增加了相同的步骤提示,从体验角度来说或许更纯粹。更何况,只有20多分钟的流程,继续深入地体验,也不算浪费时间。

 

 

小而美的另一种游戏体验

艺术作品是可以有多元的路线和方向的,就如景色描写,可以像吴承恩在《西游记》中描写得华丽磅礴,也可以如萧红在《呼兰河传》中叙述得简洁至美。游戏亦是如此,在这个大制作3A大作扛大旗、创意类独立游戏百花齐放的多元化游戏时代,这款作品可以说深度诠释了游戏的小与美,这其中有简洁的画风与谜题,也有简短但让心路从迷茫到坦然的流程,更有令人感慨的深入人心的模拟体验。

当然,我们可以畅想,游戏中能够加入更多的要素、更多的分支,以带来更丰富的体验。但毕竟这只是一款仅仅15元的游戏,以这笔一顿小吃的花销给精神世界以近30分钟的升华体验,笔者觉得挺值的。

 

 

 

 

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