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首页    游戏评测    《荒野大救赎Ⅱ》评测:回到了那个没有被快节奏占领的时代

 

 

本文为撰稿人投稿,仅代表作者观点。

 

有时候一提到“西部”,一些画面就自觉浮现:一听就知道是西部世界的音乐、牛仔帽和马刺、转轮手枪与决斗——似乎几个简单的意象就可以代表整个西部题材。

但简单恰恰是好多事物的魅力成立的前提。这简单的骨架上,诞生了无数有血有肉的爱恨情仇、恩怨是非。谈笑间,《荒野大救赎Ⅱ》也来了。

毫无悬念,我们即将走进的是有史以来最真实的西部题材游戏世界。可以肯定,开发商R星又刷新了自己的高度。然而这些都不妨碍我们一起来阐述自己心目中对本作的评价。

 

前作的一切都被放慢了————————

慢,是《荒野大救赎Ⅱ》的态度。

 

对比前作,本作收集要素倍增,包括数量惊人的动植物图鉴、武器马匹香烟卡、以营地系统为中心的料理和各种物品的制作,还有诸如提升基础能力、培养马儿亲密度、装饰升级营地设施之类的升级与养成要素,加上传统而经典的传说枪手、传说动物等挑战,每一项单独拿出来都可以谋杀玩家的大把时间。

初代到二代的跨度,几乎是一个开放世界动作游戏,向一个开放世界动作角色扮演游戏的转变。动作游戏与角色扮演游戏的节奏孰快孰慢,自不待言。

更令人发指的是,游戏在开场短短的半个小时内,便已经开始拼命地向玩家灌输“慢”的思想了:人物在室内移动时的沉重感,背包内物品的管理,核心体力的维持,搜刮尸体、物品时每次都毫无删减的动作……

这些可都是考验现代人耐心、与简化繁琐细节的理念背道而驰的呀!但本作就是这样像过家家一样不厌其烦,似乎对于表现繁琐有一种超凡的热情。

 

逛商店选购巧克力棒。商店除了给你一个列表,也可以让你慢慢逛哦。

 

拜全程支持主视角游玩所赐,一些精彩刺激的动作戏,如格斗、枪战、骑马狂奔等均有很强的代入感,很多时候换一个视角会变得像是在玩另一款游戏。

 

众所周知,主视角游戏与第三人称视角游戏,二者对场景的精细度要求是不一样的,因为主视角相当于将镜头拉近,任何在越肩视点看起来不明显的锯齿,都会在切换的一刻暴露无遗。所以本作游戏场景建模的细致程度还是较高的,但或许是受限于笔者薄版PS4的机能,画面表现不太稳定,有些室外场景远远望去会觉得很是粗糙。

虽然没真实吃到,却每每莫名地感到满足。

 

不过游戏的光影效果绝对值得画上一个强调符号——寒冷环境下在暴风中飘摇的雪白,温暖地区谷地间悠然自得的苍翠;活泼可爱的朝阳透过树林和薄雾拥抱营地里的每一个人,沉稳持重的夕阳温柔地抚摸大地以示道别;还有那与满天繁星为邻的月亮,邀约夜晚城镇里星星点点的煤油灯共舞,照亮一个个既繁华又萧索的角落。

这一组组美丽的明暗对比,让游戏的每一个段落充满诗意。

甚至更直接的,从一片遮盖阳光的云下,移动到这块云的地盘之外时,那种光线突然射向眼帘所带来的晕眩感。这些时候,让人不觉慢下了脚步,随时想按下分享键,记录这一朵朵光与影的昙花一现。

 

 

 

 

 

 

 

此外,游戏的剧情动画与实际操作是无缝衔接的,并且玩家可以随时手动切换至电影视角——两条黑边挤进画面,镜头开始放浪形骸——带来一种欣赏西部电影的感觉。若不是拿着手柄,指不定有谁就会下意识地去拿一桶爆米花来抱着了。

 

 

 

本作还有丰富的小游戏来帮助你过上慢节奏的生活。闲来无事钓钓鱼,看看书,玩两局德州扑克,学打两盘多米诺骨牌,或者找个牛仔来比试“快刀指间戳”(我玩的时候这游戏叫快刀扎手指……)。

 

 

 

由于笔者游玩“快刀指间戳”的截图太过血腥,这里就不放出来了。

 

总之,你就是会因为以上这种那种的原因,被拖着,只能慢慢地进行游戏。

 

慢,让一切更加真实可信————————

从冷的地方到了热的地方,游戏提示你感到很热,因为身上的衣服是在白雪覆盖的地方穿的;你的胡子会长长,需要刮;肚子会饿,需要吃;瞌睡会来,需要睡;马儿遇到猛兽会受惊,需要你安抚;趟了水或者走了泥土的地方,需要你刷毛;枪使用久了,需要你用擦枪油保养;狩猎的时候你的气味会让动物警觉,需要随时注意让自己处于下风处;最后还有那讨厌的一不小心就掉的牛仔帽……

 

是,我还要管摩根先生抹不抹发油的问题……我自己每天早上都没花这么多功夫哦。

 

可以说每一样都是给玩家添麻烦的、拖缓节奏的琐事,也正因如此,它们是为绝大多数游戏所省略或简化的要素。为什么本作这么执着?

在经历了初期的不耐烦之后,我发现恰恰是一个“慢”字使得游戏无论在什么时候,都显得非常可信——从而激发玩家去认识更深层次的魅力。

与初代对比,本作新增的的分支选项便体现了慢的思维。与人物互动时选择对话,你要考虑是与人为善还是寸步不让;进行战斗时决定作战策略,你要评估是指挥同伴还是自己牵头;胜利后面对敌人,你要斟酌是斩草除根还是刀下留人……玩家去思考所花的时间可能并不多,但这个过程的有无,对节奏的影响却是举足轻重的。

 

生杀大权在汝之手。

 

分支选项又与游戏着笔较重的荣誉值系统有着紧密的联系。犹如一面镜子,反映出玩家内心深处的需求——在游戏世界中,屏蔽了世俗的道德约束,我们所采取的行为,才真正反映出我们潜意识的侧面。

 

 

回顾系列历史我们会发现,R星这家公司讲述的故事实际上是倾向于白描风格的。表面上看,抢银行、炸铁轨、开飞机,刺激得无以复加。但本质上这些只是手段,而不是故事。玩家所扮演的角色,其实更倾向于一种串联的作用,像一根线,将平凡人物以及从他们只言片语中透露的平凡故事串联起来,多数时候没有任何夸张的渲染,而只是单纯地、啰嗦地陈述,最后散漫地拼凑起来,成为一篇平淡无奇的都市小说。

被罪犯们奉为教父的德奇,成天在帐篷播放舞曲的茉莉,整天唱低俗民谣的大叔,沉默寡言的吉他手哈维尔,身在“黑水”心在“蓝水”的皮尔逊,总把事情办砸锅的比尔,时时刻刻醉生梦死的斯旺森牧师,彼时还未意识到家人有多重要的约翰,还有对他充满怨气的阿比盖尔和他们乖巧懂事的儿子杰克……透过观察他们的一举一动,聆听他们的倾诉,翻阅被他们随手放在一边的书信或日记,帮助解决他们的烦恼——你会发现每个人都有一段等待被揭露的故事。

 

 

 

现实的世界和戏剧的世界最大的不同,就在于现实的世界偏向于平淡,而戏剧的世界倾向于戏剧。这些游戏在一个需要戏剧化的舞台上却竭尽全力展现现实,不知这是一种摸不清门道的呆头呆脑,还是一种专属于艺术家的执拗呢?

某个夜晚回到营地,德奇走过来告诉我,要举行派对,原来是为庆祝尚恩回归集体。就这样,没有任何铺垫,派对开始了。这边唱歌,那边舞蹈,这边滔滔不绝的往昔辉煌,那边无人问津的闷闷不乐,就像一场真正的派对,就像一个真正的家。那温馨的氛围如此自然,因而如此具有感染力。

 

 

这个派对就是本作风格主旨的一个缩影——游戏不会告诉玩家该在派对上做什么,而是顺其自然地让玩家自己去找自己喜欢的地方。所以你会发现,很多有趣的事,都是我们自己慢慢边玩边发现的。这种乐趣,难能可贵。

 

圣龟尼亚教……好吧,好歹比无南超赫伯图奈斯教正常多了对吧。

 

不少人都认同一点:那些伟大的小说都是有对现实有所隐喻的。游戏籍由对与上述类似的现实成分的还原,在虚拟中去把贴近真实和反映现实做得如此彻底,我不敢评判其伟大与否,只觉得我仿佛在这个虚拟的世界真实存在过。这大致就是先前提到的,执着于细枝末节的真实才铸就的“深层的魅力”吧。

总之,《荒野大救赎Ⅱ》显然倾向于慢热的风格。你不会被游戏的冲击力一下子震慑住,而只会在游戏缓缓流淌的节奏中,逐渐被感染,逐渐被浸透,逐渐被征服。对笔者来说——逐渐让我对于写下这篇文字的欲望越来越强烈。

 

在琴声缓缓的背景音乐下,骑马踱步,身体随着马背轻轻地左右摇晃,这种浪漫真的是需要慢下来才能体会。

 

慢慢品味自己编写的故事————————

对于初代的故事,记忆中最深刻的一点是结局对应的奖杯/成就名,叫做“nature or nurture?(先天还是后天?)”,着实回味悠长。两个发音相似、意义却正好相反的词放在一起所形成的反差,刺激玩家回味:关于这个时代和它的运作,以及属于它的是与非。

 

 

“1899年,亡命之徒与神枪手的时代即将告终。当时的美国正逐渐转型为法治国家……连西部也几近被彻底征服,仍有少数逍遥法外的帮派,但终将难逃被追捕并灭亡的命运。”

或许这是一个在开头告诉读者结局的故事,但这些上一个时代的遗民们,他们在时代变迁的潮水中拼命挣扎,可以为了任何一根救命稻草不择手段。这个过程所展现出的人性,难道不值得慢慢品味吗?

何况故事,并不止于主线剧情。

PS2上有一款名叫《Red Dead Revolver(荒野大镖客)》的动作射击游戏。从名字就可以看出,它就是“《Red Dead Redemption(荒野大救赎)》系列”的家族成员。

 

 

这里不想吐槽R星这种喜欢把三个单词硬凑到一块的命名癖好,也不想啰嗦系列历史,只想简述笔者自己的一点黑历史:第一轮游玩这款游戏时,后期的某一关怎么也打不过去,放弃了。几年以后重新翻出来琢磨“当年打不过是因为自己太年轻,今天肯定没问题!”结果第二轮游戏还是同样的结局……从此便对冠以“荒野”或者“镖客”之类名字的游戏产生了阴影。

提这一点,是因为我隐约感受到,这高难度的内核,其实是被悄悄地继承并藏在了这个后辈的骨子里的。

 

在抢劫完一家商店之后,执法人员赶到,好不容易抓住机会,骑上了马,以为终于能逃出升天的时候,马却意外地被栅栏直直地绊倒在地。惯性将我抛出了五米开外,满眼的金星还没有散去,接着又和另外一群穷凶极恶的执法人员一番缠斗,终于寡不敌众,暴尸荒野。

痛定思痛。我下定决心做一个“不去吹别人稀饭”的良民,专心做主线任务,可一路上形形色色的事件,又会试图抓住决心不够坚定的人的脚。我自认为还算能够自控,忽略了镇上一个想拿之前斗殴的事情和我算账的人,忽略了路旁小树林里突然传出的枪响,忽略了岔路口叫嚷着“帮帮我这个盲人吧”的人……我有些得意:对于一个一心向前的人,任何诱惑都不是他的对手!

救命啊,救命啊!”呼救声越来越近。我懒洋洋地把视线移向小地图,发现那个代表陌生人的白点正好在我行进的路上,没等自己反应过来,Duang的一声巨响,巨大的冲击力让两方人仰马翻……心想完了,这下跳进黄河都洗不清了。

这位绑架良家妇女的恶棍站起身来喊道:“你这家伙就是爱多管闲事是吧,那我今天可要大开杀戒了!”

于是举起他的猎枪,对准了还在努力爬起来一半,屁股还撅着朝向他的我……如果这人当时不是那么冲动的话,我想对他说:我真不是多管闲事,而是你们这些闲事防不胜防。

 

行车记录仪记录下了当时的画面。

 

当时的我很抓狂,不过现在回想起来,又觉得忍俊不禁。这也让我猛然意识到,原来游戏在每时每刻,都可以书写一段值得拿来作为谈资的故事。这个故事没有预先的铺垫和安排,更不加修饰,仅仅是在玩家通过手柄按键的编排之下,不紧不慢地铺陈开来,在玩家的脑海留下印记。事后情不自禁地去回味,那些自己曾在西部世界中创造和经历的点点滴滴。

帮助被捕兽夹夹住腿的猎人脱困;送一路喋喋不休拉家常的农场女主人回家;给瞧不起乡下地方的纽约客指路;循着枪声与陌生人比试枪法;收拾抢劫驿站马车的帮派恶棍;替旅馆里的女人抛尸到猪圈;开解为心仪女孩而妒火中烧的少年……这里提到的,只是我在这个世界做的好事的冰山一角。

 

有限的生命投入无限的为人民服务。

 

突发事件是诞生于前作的绝妙点子,而在本作中被彻底发扬光大。本作的这些突发事件质量之高,种类之丰富都是前作无法比拟的。

游戏发售前,通过一些新闻标题了解到本作的剧本量是如何的夸张,摞起来能有多么的厚,我没有太在意。玩到游戏后,才发现难怪,原来我们玩家自己都像模像样地参与到了编剧当中。

 

看完这部电影,我感觉自己的智商受到了极大侮辱。

 

这就是一个活生生的世界,游戏庞大的剧本就像是一部电影的旁白,告诉我们故事背景,告知我们“我是谁?我从哪里来?我要到哪去?”但旁白永远不会充当故事的主角,扮演主角的玩家才是。旁白是画框上的白纸,图画的事就交给艺术家吧。

相信那些已经来了的、现在正在来的、即将要来的牛仔们,都已经、正在、将要书写自己的故事吧。这些故事一个个交织重叠,让这个本就活生生的世界,更加生机盎然——虚拟世界也可以做到如此,难道不应该感叹西部世界真奇妙吗?

 

结语————————

 

你知道吗?你们跟奥德里斯科尔的人其实没什么差别。我已经观察你们这些人好几个星期了。”

你一直被绑在树上,你对我们这帮人根本一无所知……那你倒是说说,我们哪里看起来像那些杂碎了?”

你们跟他们一样都为非作歹,你们一样都在努力生存,过着粗陋,艰辛的生活,你们对抗法律、大自然……你们都是为了自己。”

看吧,说你是奥德里斯科尔的人。你们出来闯荡是为了生存,我们出来闯荡是为了……自由自在的生活。”

这是约翰·马斯顿与那位险些被阉掉的俘虏之间的一番对话。听到这里,我确信了这个游戏就是《荒野大救赎》的续作——无论是游戏的素质,还是精神。

和初代一样,《荒野大救赎Ⅱ》的封面图沿用了抢眼的红色打底。以我的理解,它是血的颜色——这是一个旧世界与新秩序激烈冲突的时代;它是夕阳的颜色——旧时代即将落幕的失落,美丽依然却灿烂不再;它还是“救赎”的颜色——对于过去犯下罪行的自己的“救赎"。

 

 

慢慢玩吧,《荒野大救赎Ⅱ》有太多值得你去挖掘的东西了。而《荒野大救赎Ⅱ》里太多的东西,唯有慢慢玩才能挖掘得出来。

 

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