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首页    游戏评测    依旧是美如画卷的顶级“银河城”佳作——《精灵与萤火意志》评测

 

文:长剑

 

微风如丝带拂过,树海随之微微荡漾,远方浮岛上倾泻而下的瀑布与平流雾一同划出了自然和谐的十字,宛转绕缭的女声在温暖阳光的缠绕下,静静地流淌……

这是《精灵与萤火意志》的标题画面,也是这部作品留给笔者的第一印象:一款充满了灵性的作品。这个印象贯穿了整个游戏的流程,直到通关也没有改变我们对它的美好观感。

本作是由Moon Studio开发“银河城”风格游戏佳作《精灵与森林》的续作,开发时间长达五年。考虑到有前作的基本框架作为基础,这款作品仍然耗费了如此多的时间打造,想必是因为制作团队对本作进行了全方位的尽心雕琢了。

那么这款匠心之作的整体素质到底如何?借着微软中国提供的先行体验机会,我们率先完整体验了这款作品,接下来就让我们用文字和实机游戏视频来带大家一窥究竟吧。

 

唯美画卷的动态演绎

系列前作《精灵与森林》在美术风格方面很能抓人眼球,这种仿佛由画笔描绘轮廓,再由CG填充颜色的唯美画面,叫人很难不喜欢。而本作借助机能强化以及技术升级,更是让“洗眼睛”的功效更加强力,简直随便一张截图都可以拿来当做桌面壁纸。

在此“基本功”之上进行发挥的,是千姿百态的环境“连环画”:生机勃勃的密林,危险四伏的毒沼,雄据高地的雪原,荒废已久的神殿,幽暗寂寥的地底,碧蓝通透的水下世界……游戏的场景多样性,通过其无比精细的画质和潜心刻画的细节而展现得淋漓尽致。

当这些场景被连在一块的时候,游戏给我们的整体印象就变成了一幅长长的画卷,在卷轴的这一头和那一头是如此的不同,但却都有着相同的美丽。

 

 

 

 

行云流水的动作表现

随着流程的推进,玩家会循序渐进地解锁一个个战斗技能与移动技能。

相比前作,本作的战斗系统获得了大幅强化。玩家在故事主线过程中会自动获得光剑、弓箭、炮弹等武器,还可以在特定NPC处学习标枪、巨锤、回旋镖等种类多样的攻击手段,在对付不同的敌人、解开种类各异的场景谜题时均有各自的妙用。再结合类型丰富的被动技能设定,不仅能有效地让玩家保持新鲜感,同时也令本作在战斗的深度和可研究性方面,有了质的提升。如果用一句话总结本作的战斗给笔者的感受,那就是:“连段根本停不下来!”

 

 

这才是货真价实的“技能树”,奥里可以通过技能树逐步解锁新技能。

 

武器以及被动技能均可随时切换,让玩家可随时随地随机应变。

 

移动技能则更是为本作的游戏体验增光添彩。从基本的移动和二段跳跃开始,到后来的三段跳、对应LB键的牵引、对应RT键的漂浮、对应RB键的水平冲刺及处于不同地形时的多方向冲刺,最后到自主决定时机与方向的“炮弹跳跃”,不一而足,配合使用起来的体验更是千变万化。

因为移动手段太过丰富,以至于让赶这款作品攻略进度而长期熬夜的笔者,往往在需要组合使用上述移动技巧的关键时刻反应迟钝,各种“落命”。不过在游戏中遇到系列标志性的“逃亡大戏”挑战时,在使出一连串的组合键后最终通过的一刻,笔者也会油然而生一股“我好帅!”的欣喜之情,鉴于本作的移动手段比前作还要丰富,能够产生的满足感也随之更上一层楼。

为了要展现游戏在这方面的魅力,笔者特意录制了流程中的一场“逃亡大戏”,希望大家可以借此更直观地感受一番。(别问!问就是笔者为了录这段而挂了二十几次!)

 

史诗级BOSS战

 

惊险刺激而且冲击力拔群,是对本作BOSS战表现最准确的概括。惊险刺激指的是在与BOSS正式战斗之前或之后,基本每次都会上演的“逃亡大戏”,相信大家通过上面的视频,对此已经有了局部的认识。

而冲击力拔群,则展现在BOSS亮出血条,和奥里开始正面对决的时候。游戏中的BOSS战不仅数量令人满意,而且每一场BOSS战的质量都可以说是质量上乘,甚至在体验上也是独一无二。

这种“独一无二”不仅仅体现在BOSS的外形各具特色上,更体现在与它们战斗时的打法各不相同——不像一部分同类游戏中“等BOSS表演一通,随后露出弱点,然后玩家上去踩一下将其击败”的模式,《精灵与萤火意志》中,玩家面对的是一场场实打实的、讲究技巧与操作的“硬仗”。

令其锦上添花的,是每场BOSS战还分为多个阶段,每次进入新的阶段,则意味着BOSS会采用更猛烈多变的攻击模式,但玩家也可以因势利导,采用针对其新行为模式的对策。在这不断摸索打法的过程中,制作组还想尽了办法来拓展2D框架下的视觉表现力,以让这个过程不但有趣,而且无比赏心悦目。

口说无凭,下面还是通过一段笔者录制的流程视频,来让大家认识一下本作的BOSS战设计思路吧。

 

收集要素一应俱全

因为游戏有着4小时内通关的成就,因此部分玩家可能会疑惑于这是否会是一款小品游戏,但玩过前作的玩家应该都知道,那只是系列成就设计上的“传统艺能”——或者应该说是“银河城”类作品的特色,不去探索只推主线的情况,而且对流程极其熟悉的情况下,自然可以快速打通这款作品,但只要把探索的部分算上,游戏本身的份量就会随之大幅提升。

在通关时笔者特意记下过自己的游戏时间,仅仅完成主线故事就花去了12小时20分,地图总体探索率是73%——这还只是专注于主线流程的耗时,实际上还有一堆收集、支线任务还在等着笔者去体验!

例如游戏中有竞速挑战,以特定的石碑为起点,设有精心安排的“跑道”,供玩家使用各种移动技能展开“竞速”,并通过上传记录,与其他玩家比拼“谁是世界上最快的男人”——这么一说突然失去了争夺榜首的动力。(笑)

再比如,动物们的聚落一开始处于破败的状态,但通过收集矿石和神秘种子,奥里可以帮助大本营的长老们完成工程,或修复设施或栽培植物,让大本营重焕生机,构筑生灵们温暖的家。

此外,还有类似竞技场的战斗挑战,成功后可为奥里解锁新的技能栏位,森林里友善的动物朋友们也会向奥里提出各种各样独立的支线任务等等……所有的这些探索、建设和探索元素,让本作变得更耐玩、更完整,也体现出这款作品全面扩大的地图规模所带来的“实惠”。

 

名为“精灵试炼”的竞速模式,需要先在另外一个地方启动石碑后方可进行。

 

这是将局部地图缩到最小的状态,面积庞大的其他区域只能推动左摇杆才能看得到。

 

将地图继续缩小便能看到本作的大世界……的一角。

 

优异的难度把控与关卡设计

玩过前作的朋友应该知道,《精灵与森林》虽然外表看起来小清新,其实内核还是挺有挑战性的,而本作也沿袭了这一“优良”传统(受苦警告!),在流程中卡关并非稀罕事。但就普通难度设定下,正常进行主线流程的总体难度而言,笔者认为制作组将其拿捏得相当好。很多时候,前方的种种障碍并不会让玩家随便打一遍就能通过,一般会需要玩家多尝试几遍(好吧,笔者承认有时候是十几遍)后找到诀窍,然后才得以继续前进。包括BOSS战的打法与心得,也是在多次失败之后经过自我总结得出,在成功时所获得的成就感自然也是无与伦比。

这样具有挑战性,但又不会让人恼怒的难度把控,除了要归功于合理的参数调整,还更有力地证明了制作组在每一处关卡与战斗的“机制设计”方面所做出的努力,因为后者对难度产生的影响要比单纯的参数设定要更深层,更高阶。

但本作也设有“困难模式通关”、“(一次都)不死通关”、“四小时内通关”等成就,相信会把各位成就饭好好折磨一番。所以对于真正的“抖M”来说,本作也能够提供他们所需要的“快乐”。

至于关卡设计,对于本做来说是一个非常细节化的概念,毕竟本质上来说“银河城”作品是没有“关卡”区分的,但本作大地图上的一个个区域,以及在地图上各区域所辖的一小块几何图形,都可以看做一个小关卡。

在这些小关卡中,有的是“费尽心机”地设置了一连串的机关,有的是一些需要利用特定技能方能到达的平台,有的是在一个特殊的地形上配置了几只精通“地形杀”的敌人……就像一个个亟待解决的精致小谜题,足以成为玩家在探索路上的节奏调剂和乐趣来源。

 

四面楚歌,莫过于此……

 

总量庞大的收集中大部分的放置区域都非常巧妙,需要玩家动一动脑筋才能找到。

 

除此之外,在主线流程中,每每经过一个岔路口,玩家会觉得有好几条路都是可以走的。然而绝大多数情况下,其实都只能走一条路,而且这条路会将玩家引向一棵学习新能力的光之树,中途还返回不了——专心致志的玩家却浑然不觉。在通过这项新能力返回岔路口时才恍然大悟:“原来是这样设计的呀!”这种将关卡的“一本道”掩藏得不留痕迹的手法,确实有种说不出的高明。

 

一点小问题

笔者在游戏过程中遇到的一个问题是不时的卡顿现象(仔细看上面的BOSS战视频的朋友应该已经发现了),具体来说是在进入地图时会有一个“由前一状态切换至当前状态”的过程,而退出地图时又有一定几率(频率较低)会发生游戏进程彻底卡住一小段时间的状况。此外,在传送点之间进行快速移动时,偶然会有“奥里转了很多圈”都还没有传送到目的地的情况。

笔者是使用饭老板名下的Xbox One X进行游戏的(此处应有“友情赞助/特别鸣谢:稀饭”的字幕),所以出现这样的问题应该不是“机能受限”之类的原因,而是有一些小的优化问题和BUG尚未解决,大家玩到这款作品时首日补丁也已经开始推送,所以或许这个问题已经被修复了。

在笔者看来,出现这些问题也和游戏将整个地图彻底连成一块的做法不无关联,毕竟在其他要素不变的情况下,越大的地图自然会需要越长的读取时间。虽然化为一个有机整体的地图气势磅礴,但回头想想,或许并无必要——区域之间若能适当地相互独立分区,则不仅可以一定程度上释放读盘压力,也能避免本作地图因太大而略显纷乱的局面,如果系列还会推出下一款新作,或许这就是Moon Studio需要去权衡的地方。

 

结语

因为我们玩到的是媒体体验版,游戏的还存在着其他一些更小的问题,譬如笔者在游戏过程中遇到的“生命碎片捡了白捡”、“卡进石头里面”、“贴图材质丢失”等情况,但这些问题毕竟也就各遇到过一次,而且从笔者开始游玩一直到游戏正式发售,制作组也已经针对测试阶段出现的BUG进行了两次更新修正。所以相信在正式版中,这些问题都会被一一消除,因此也就不值一书了。

以前笔者认为,因为时代变化和玩家口味的转移,“银河城”作品虽然仍在推陈出新,玩起来也可以让人很享受,甚至不妨碍玩家给出高分,却基本逃不出“小”的范畴,很少会有工作室再用3A级的标准来去开发这类作品。但《精灵与萤火意志》却用它美丽的画面、流畅的动作体验、富有深度的机制设计和规模庞大的游戏内容,颠覆了笔者的此番成见,让我能够心悦诚服地给出这句评价:这是一款3A级别的“银河城”游戏!

 

P.S.:最后想说一句:奥里真是太可爱了O(≧▽≦)O!大家冲着这只小精灵也应该玩一玩!

 

 

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