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文:日立

本文原刊登于《游戏·人》第76辑

 

作为一款开发了足足六年之久的、备受瞩目的国产游戏作品,《风来之国》的成品可以说是具备了能够回应期待的优秀之处。且不论具体流程中的游戏体验如何,一周目30小时左右的超长流程+海量细节+精美绝伦的像素美术,已经足以让许多玩家感到“值回票价”。玩家将操作硬汉“约翰”和神秘少女“珊”,在人类文明几近崩溃的后启示录世界展开冒险。曾经的未知危机改变了世界的格局,而如今我们要继续面对种种怪物,以及致命灾难“黑潮”的威胁。约翰和珊超越血缘关系的亲情,以及旅途中看到的世间百态,都是本作剧情方面的有力支撑,驱动着玩家坚持推进流程。

 

 

从宣传期开始,《风来之国》对于经典俯视角“《塞尔达传说》系列”的致敬就是摆在明面上的,而实际的游戏表现虽然没有达到传奇的高度,但也具备自身特色,拥有一定的耐玩度和操作乐趣:约翰作为战斗的主力输出,一口平底锅连续挥击就能将许多敌人打得动弹不得,相当解压;炸弹、“砰砰枪”(霰弹枪)和“火焰权杖”(喷火器)等武器除了强大的威力,还负担了相当一部分的解谜作用。珊的泡泡攻击与约翰配合即可实现高效进攻,而几种隐藏能力无论是功能还是获取过程都令人感到惊喜。

迷宫内必有的隐藏宝箱探索方面,设计得也简单而不失乐趣。这一方面是因为宝箱内往往都是与强化角色能力息息相关的重要物品,升级后可以看到立竿见影的效果,正反馈较足;另一方面也是因为迷宫本身的地形、怪物和环境特效的美术十分惊艳,观光的乐趣一定程度上掩盖了探索、往返跑过程的枯燥。所以总体而言,《风来之国》与大迷宫相关的游玩部分是可以令人基本满意的。

除了迷宫,游戏的城市探索部分也相当具备吸引力。随着约翰和珊旅行的推进,他们会先后抵达几个不同的人类聚落。这些居民区小到一开始的地下矿井,大到第三章早已名声在外的超大“大坝城”,城镇风貌和生活习惯都各有特色。街道、广告牌、店铺、乃至NPC的衣着风格等海量细节赋予了这些场景溢出屏幕的生命力。尤其是大坝城,每次推进一定的主线/支线进度,城内几乎所有的NPC都会有新的对话或者新的行动产生,而且台词量大的同时保证了每位角色的个性,要完成这样庞大的细节设计实在难得。虽然绝大多数的细节都与流程推进无关,但其中蕴含的探索乐趣和人情味儿依旧让人忍不住再在城里多逛几个小时。“不用玩”的部分也能具备如此强劲的吸引力,这在笔者看来是《风来之国》最大的魅力。

 

 

当然,也许是由于开发周期或者成本等方面的原因,本作的主线任务设计中包含了许多往返跑路的内容,流程后期的制作也有所取舍(相较于超级豪华的大坝城)。对这些不足之处如何评判,就见仁见智了。在笔者看来,拥有极高的美术和人文起点的《风来之国》,也许不必要追求“长流程”“多任务”等高消耗的制作目标。基于现状将流程精简,减少重复跑路的任务,把更多精力和成本放在优化大关卡、大任务上,或许可以进一步提升玩家的游戏体验,事半功倍。

总而言之,《风来之国》其中所包含的热忱、真诚以及对细节近乎“贪婪”的追求,足以让它成为近期游戏中最值得关注的作品之一。祝愿开发团队能保持这份热情,在未来带来更好的作品。

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