个人中心
首页    游戏评测    得其形而未得其神—:《渡神纪 芬尼斯崛起》评测

本文原刊登于《游戏·人》第75辑

 

相信大家对于号称“山寨野吹”的《渡神纪 芬尼斯崛起》并不陌生。本作刚公布时,就很像是《刺客信条 奥德赛》和《塞尔达传说 旷野之息》的结合,连制作人都公开表示本作是对《旷野之息》的致敬之作。后来游戏回炉重做,支持PS5和XS,让笔者对其兴趣大增。

《渡神纪 芬尼斯崛起》发售后,在玩家和媒体中评价尚可,但大家普遍认为它和《旷野之息》不是一个级别的作品。要说本作的卖相还是相当不错的,那么它究竟差在哪里呢?在将本作全成就之后笔者仔细思考了这个问题,得出的结论是两点:探索和难度。下面简单说说笔者的感受。

 

探索

笔者曾经认为《旷野之息》最吸引人的地方,就在于探索的乐趣。整个世界对于新手来说是未知的,目光所及之处都可前往。在冒险时经常会看到远处有座山、有个湖、有个洞之类的,而当你赶到这些看上去就很奇特的地方时,往往会获得一些意料之外的收获。因此在《旷野之息》的前中期,赶路并不是一件无聊的事情。

本作采用了类似的设定,在地图上分布的要素和《旷野之息》相比只多不少。但主人公拥有非常霸道的视力,离着老远就能把各种要素分门别类,宝箱、迷宫、机关等等统统都会标在地图上。这不仅大大降低了探索未知的乐趣,而且勾起了玩家对育碧游戏满地图清问号的无聊回忆。

那么,如果本作和《旷野之息》一样,采用无提示的做法,会不会好一些呢?个人感觉如果真这么改的话,评价可能会更低。因为本作的地图设计远不如《旷野之息》,《旷野之息》像是把一个真实世界等比缩小后呈现给玩家,而本作的世界美则美矣,同一区域内的场景重复度很高,严重缺乏辨识度。在这个前提下,现在的做法至少能保证游戏体验不会太差。

 

 

难度

初上手时,笔者曾感觉这是一个很难的游戏,尤其是在体验了当时的每周限定迷宫后。刚开始的时候主人公体力不足,爬山爬一半就没体力了,从高处掉下来又会受伤,只能随时磕药。而且敌人的攻防都不低,虽然AI低下,但也需要玩家操作到位。一些高级敌人,砍上去像是修脚,一看就不是初期能挑战的对象。

后来笔者发现本作可以随时降低难度,而且难度不影响任何要素的获得,也不影响成就/奖杯。于是乎,我便将难度改为最低,开始了无双割草之旅。最低难度下,不仅战斗变得毫无难度,而且体力消耗也大幅减少,更友好的是不管从多高的地方跳下来,都不会损失HP。因此最低难度一开,我便乐不思蜀,再也不想改为其他难度。只是如此一来,整个游戏的乐趣就只剩下看剧情和打成就/奖杯。在暂时的欢娱过后,实际游戏体验其实是大幅下降的。

相比之下,《旷野之息》的默认难度堪称绝妙。林克的强化项目,其实远比芬尼斯要少得多,初期的限制更大。但难度设置合理,玩家不会觉得死亡是一种折磨、冒险是一种负担。暂时的受挫,总能激发玩家的斗志。反观本作,虽然提供了多种难度选择,理论上照顾了动作游戏达人和苦手。但这种看似体贴的设定,其实埋没了游戏设计上的很多亮点。像笔者这种追求成就的玩家,还算是比较深入地体验了游戏的方方面面,在通关后都不时对游戏系统有一些全新的发现。不追求成就/奖杯的人,恐怕连技能树都没点齐,就已经心急火燎地通关了。

个人认为,此类开放世界游戏因为耗时过久,很少有人会重复体验单人战役,因此最好不要搞多种难度设置,向玩家提供一个平衡性优良的难度便足够了,最多再加一个高难度,方便玩家通关后自我挑战。这方面感觉育碧的游戏都有类似的毛病,例如“《刺客信条》系列”最近三作,不知有多少人是开最高难度通关的呢?

 

 

总的来说,个人还是很喜欢《渡神纪 芬尼斯崛起》的,至今我还认为这是一个被低估的游戏。但不可否认它的确存在一些问题,和《旷野之息》这样伟大的游戏存在明显差距。希望在我打过全部DLC后,评价会有一些明显的改观。

微信关注 精彩同步

相关内容

回到顶部

得其形而未得其神—:《渡神纪 芬尼斯崛起》评测