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首页    游戏评测    开门7万只丧尸,这款RTS让我有点慌:《黑暗时代 背水一战》

 

就地开饭(指丧尸)。

【文:CY-pher / 编:三日月】

 

优点

+ 优秀的美术

+ 不错的优化

+ 经营和战斗兼顾的玩法

缺点

- 上手难度高

- EA阶段内容不够

注:本文评测版本的最后更新时间为11月26日。

本文为投稿,仅代表作者观点

 

《黑暗时代 背水一战》是一款中世纪黑暗幻想生存题材的RTS游戏,在10月7日发售,并于近日迎来了一次大更新:除了增加新单位和新英雄外,还添加了官方中文!

 

不过游戏仍处于EA阶段,今天就基于目前已有的内容,跟大家聊聊这部作品。

 

游戏目前只有生存模式。

 

RTS馅儿的模拟经营

虽然开发商给游戏的定义是RTS,画风乍看也很像,但其实玩家并不需要花费太多精力在单位操作上。与其说是RTS,本作其实更像模拟经营:

游戏没有传统意义上的“农民”,生存模式下敌人也不会有什么复杂的排兵布阵;

建筑环节被简化,只要给予足够的时间和保护,建筑就会自动成型;

资源采集全自动化,玩家的“工作”只有安排好建筑分布、合理分配人口和资源。

 

 

对于部分冲着RTS来的玩家,游戏目前阶段可供研究的内容并不算多。

被简化的经营环节是一方面,兵种也不多(现阶段也就六种)。虽然杂兵和英雄都有不同的强化手段和成长系统,但总的来说,玩家的选择较为有限。

不过对于EA阶段的作品来说,内容少倒不是什么大缺点。只要开发商足够给力,时间给够,这不是什么不能解决的问题。

 

游戏的框架已经做好了,接下来的工作就是加入更多内容。

 

旧瓶装新酒

和同类型游戏《亿万僵尸》类似,本作其实也是一款打丧尸的游戏,只不过这里的“丧尸”换成了梦魇。

玩家需要在一片被冥雾侵蚀的土地上生存,发展自己的城市,设法度过被梦魇侵略的死亡之夜,直到完成最后的背水一战。

 

 

这类题材虽然较为常见,但也加入了一些新的随机要素。

死亡之夜会伴随一个随机Debuff,部分Debuff会直接影响玩家当夜的防御策略(比如防御塔射程减少一半),玩家此时就只能随机应变。

Debuff的出现让玩家不能太“偏科”,必须做好应对所有战况的准备。

而每次成功度过死亡之夜后都可以获得一个随机祝福,增强军队和收益。

 

 

不过可惜的是,目前游戏内的可随机要素都比较少,玩两到三局就能体验到所有的Debuff与祝福。

地图虽然是随机的,但布局的变化还是不够丰富。希望能在正式版得到改善。

但值得称道的是,作为游戏卖点之一,本作在同屏敌人数量上下了很大功夫。

 

开饭了(指敌人)!

 

《黑暗时代》的开发商自研了一套名为“SwarmTech”的技术,同屏一次可呈现超过7万个单位而不造成卡顿。配合压迫感十足的冥雾,场面相当具有压迫感。

冥雾”给人一种吃鸡游戏缩圈的感觉,考虑到玩家的单位在其中会受到各种限制,也算是异曲同工。

 

 

一些细节仍需打磨

因为游戏目前还处于EA阶段,内容只有一个生存模式,这里不对内容丰富度做过多评价,但仍然存在一些细节问题需要改善:

每个资源建筑都配备了无敌且不可控的工人单位,并且有相应的工作动画。这样做的原因非常明显,就是为了在降低经营操作的同时,不降低玩家的沉浸感。

但当玩家看到工人原地踏步或者到处乱跑,甚至扛着布袋穿梭在丧尸潮之中时,不免还是有些出戏了(笑)。

而RTS游戏常见的寻路问题在本作也有体现。例如当操作同一支部队去同一个地点,结果AI却是兵分两路,单位和单位之间还会相互卡住,甚至堵住后方的单位。

 

 

系统在进行简化的过程中出现了一些小问题。

难度设计上也存在一些小问题。游戏在玩法上鼓励玩家积极探索,获取更多资源,为死亡之夜做好准备。

但随着尸潮敌人数量增多(梦魇难度甚至达到8万),昼夜时间交替太短,留给玩家准备和规划的时间并不多。

这就导致部分玩家会倾向于利用良性BUG,比如在死亡之夜故意留少数梦魇不杀从而拖延第二天的到来,然而这大概不是制作组想要的玩法。

 

 

近期新增的汉化也有一些小问题,例如漏翻什么的。

不过总体来说,这些细节问题都有提升空间,无伤大雅。

 

结语

在这个RTS逐渐没落的时代,将模拟经营类和随机玩法结合到一起是个不错的尝试,两年前发售的《亿万僵尸》就是个不错的例子。

相比之下,《黑暗时代 背水一战》在美术上更具优势,而且还有黑科技一般的自研技术“SwarmTech”,同屏数万单位的场面,能给玩家带来极大的视觉震撼。

本作目前最大的问题还是游戏内容过少,希望制作组能加快更新频率,早日结束EA阶段,给游戏增加更多的玩法。毕竟“开饭”游戏对于玩家来说永远不嫌多。

 

 

游戏未来的更新计划,可以看到最终版本里会有剧情模式。

 

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