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首页    业界论道    侵掠如火,不动如山!由《仙剑七》浅谈回合与即时战斗

【文:夕阳星夜 编:六等星&日立】
 

※本文为用户投稿,欢迎各位读者积极参与讨论。

熟悉仙剑系列的朋友们,一定都对《仙剑五前传》里的一场剧情战斗记忆深刻:锁妖塔顶上,谢沧行实行兵解,用自己的生命给予魔头姜世离致命一击,之后含笑化为飞灰逝去。

 

 
作为《仙五前传》非常具有人气的角色,谢沧行大叔如此退场赚了不少玩家的眼泪,成为本作中的一个经典段落。

但这场演出所附加的战斗就差了点意思。即便剧情里述说两人如何以命相搏,体现到游戏系统中依然是你一刀我一剑对砍的模式。

而为了表达战斗的激烈和身法的迅速,游戏的做法就是随着双方生命值的减少加快了人物的动作速度,同时辅以越来越深的人物残影。可以看出,为了表现出战斗的速度感和激烈感,制作组也是真的尽力了。

 

 
本来很触动人心的剧情,却在战斗方面缺少了一些气氛。实际上这也是当今很多RPG面临的一个局面:回合制战斗对剧情的表现力不足。

随着国外各路曾经的RPG大作纷纷转型,回合制逐渐被即时动作战斗取代,已经是大势所趋。

而对于国内玩家来说,“回合制”则是国产RPG的标志性代名词。特别是以“《仙剑奇侠传》系列”为代表性作品。

在《仙剑七》放出转为动作战斗的消息,以及试玩版发布的时候,很多玩家对此表示担忧。它能否做到成熟完备的转变,这成了玩家们最为关注的一点。

 

 
虽然正式上线后,《仙剑七》在动作系统上的表现可圈可点。特别是和系列超人气boss——魔尊重楼的一战令人印象深刻,甚至可称为是本作最难boss战。但游戏在玩家中的口碑依然是好坏参半,甚至差评占了多数——其中的一部分原因就是,仙剑七的动作战斗转型,并没有达到应有的效果。

这就叫很多玩家产生疑问了:为什么诸多曾经主打回合制的作品转型成功,到了《仙剑》这里就翻车了呢?

在下认为,《仙剑七》的问题点就在于,过于强调了动作化,而丢失了核心理念。

我们可以先看一下另两款变革的“7代”——《最终幻想Ⅶ 重制版》和《如龙7》。

《FF7 RE》相对于原版《FF7》的ATB系统要动感许多,一些片段一度让人以为这次是本格动作游戏。实际玩到后大家会发现,它依然还是ATB制的变体。但《7RE》保留了很多具有“FF味”的设定。

比如本作的核心战斗思路就是“弱点破防”。玩家需要用对应敌人属性的攻击将对方打出HEAT硬直状态,再在这个状态下利用大技能疯狂输出。实际战斗起来连杂兵战都不能随意无脑。战斗过程不会因为偏向于动作或是回合的某方面,而导致一边倒。

 

 

而《如龙7》直接跨次元转型——从硬派动作游戏转成回合制RPG。这使其在刚发布的时候得到了铺天盖地的吐槽。

结果证明,世嘉永远比玩家懂《如龙》(笑)。游戏用了一个看起来扯淡,实际却又蛮合理的设定给了回合制一个解释:主角是大龄重度中二病患者,游戏中的战斗过程都是他的自我脑补。

即便是回合制,《如龙7》也依然保有一定的动作成分。比如敌人会在战斗场景内徘徊,看准站位可以同时击中多个目标;

一些技能释放时有按键提示,玩家根据屏幕反应按键可以强化技能效果;

还有可以和场景互动,比如把敌人击飞打到对面开来的车上,就可以造成额外伤害。这些即时动作化的元素都很好地调剂了回合制的单调。

 

 

从这两部《7》再对比分析《仙剑七》,虽然本作变革的跨度之大有目共睹,然而问题也出在这里:既没有动作游戏的飘逸流畅,也没有回合制的稳步策略。

从系统模板来看,还可以对比一下ARPG名作“《伊苏》系列”的组队动作战斗系统。《伊苏》中代表性的攻击属性克制、角色技能差异、瞬间防御闪避、普攻-技能-大招的循环机制等操作性都是受到玩家喜爱的机制。

 

 

而《仙剑七》呈现在玩家眼前的,是一个操作硬直大、技能区别模糊、角色定位同质化的系统。

当你想用操作来弥补和敌人的差距时,会发现蹩脚的操作并不能达到想要的效果;而当你想用传统回合制思路来打数值碾压时,又要花费很多精力用于动作操作。制作方似乎想要在动作系统的基础下还保有回合制的思路,结果就是两边不沾,非常别扭。
 
事实上,回合制在降低游戏难度、侧重剧情欣赏、甚至营造时代感等方面依然有它的优势。

至今为止的很多世界级大作如《勇者斗恶龙》《女神异闻录》等依然还在采用回合制。这些作品在传统回合制上做出了调整,让玩家依旧可以谨慎思考的同时,加快了战斗节奏,营造出不输于动作战斗的紧张激烈。堪称现代回合制的典范。

 

 

从游戏难度的角度看,回合制的慢节奏降低了上手难度,更有利于新玩家或圈外玩家“入坑”。而且单看“《仙剑》系列”,从初代开始就是一个注重于剧情欣赏的游戏。

早在《仙剑五》发售的时期,主创人姚壮宪在访谈中就提到过:“为了让大家不会被游戏进程卡住,能够更好的欣赏剧情,才一直采用回合制来降低玩家的上手难度。”

这一理论在当时受到了广泛吐槽,被喷为不思进取的借口,但现在回头去看,似乎也并非没有道理。

聊到这里大家可能会有疑问了,是不是说回合制和即时制只能是对立不共存,要做一个游戏必须二选一呢?从大面上来看貌似是如此,毕竟一个是指令点选进行行动,一个是直接按键操作人物,二者的区别是显而易见的。

不过细究起来,回合制和即时制互相之间也存在交集和融合。

 

……

 

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