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首页    业界论道    《昭和米国物语》制作人专访:乐子人的胜利!

【文:胜负师 编:日立】


1月7日,以日本殖民美国为架空历史背景的丧尸题材游戏《昭和米国物语》公布了首支正式预告片,瞬间引爆全网,并在中、美、日等游戏玩家群体中引发热议。

带着各种疑问,我代表UCG对武汉铃空游戏CEO,《昭和米国物语》创意总监罗翔宇先生进行了电话采访。

 

 

铃空游戏CEO,《昭和米国物语》创意总监罗翔宇先生

在一个小时的采访过程中,罗老师和我们聊了很多,以下内容几乎已经包含了游戏到目前为止可以公开的全部信息!干货满满,妙语连珠,喜欢这部作品的朋友千万不要错过!

一切的开始

胜负师(以下简称“胜”):罗老师您好!

罗翔宇(以下简称“罗”):胜哥你好!看了这么多年杂志第一次听到你的声音。我也是UCG的老读者了,随便聊聊。

胜:谢谢!《昭和米国物语》最近太火了,也比较出圈,我也是想采访一下您。

罗:最近(接受采访时)聊得比较多,重复的内容还希望理解一下。(笑)

胜:没事没事!《昭和》这个项目大概是什么时候开始立项的?

罗:立项其实特别早!在我们第一款游戏《临终:重生试炼》快发售的时候,也就是2016就有了初期的想法——我们要不要去制作一款规模更大的主机游戏?

 

 

胜:那它是什么时候正式开始投入开发的呢?

罗:是2018年下半年的时候,差不多花了两年的时间去做前期的设计和规划,包括对成本的详细预估。一开始投入的人特别少,最多的时候也只有5个人,有很多问题要去想,比如“这个游戏大概要做多长?大概要有多少角色?有多大的地图量?有哪些玩法?”等等,构思差不多就花了两年的时间。

胜:那现在游戏应该已经进入了快速推进的状态,在这个状态之下开发团队有多大的规模呢?

罗:现在我们自己在这个项目组差不多有20个人,因为团队的人员主要还是游戏设计为主,像程序、技术、美术这一块的。我们用于“量产”的人力是比较少的,有很多工作需要借助外包来做。

胜:那现在有没有一个大概的发售时间或者说是发售时间的目标呢?因为我看有特别特别多的玩家在问这个问题。

罗:之所以选择这个时间点来公布,其实也是因为游戏已经做了一大半。我们不想说是第一次公布之后,去让玩家等待特别久的时间。现在的开发进度在75%左右,大部分的玩法在这几年已经做好了。

前面说过是2016年立项,花了两年做前期设计。后来又因为疫情耽误了整整一年,我们是在武汉的嘛……满打满算开发差不多用了两年多一点的时间,目前有很多美术的部分都没有完成。这次预告片也有很多人说美术做得很粗糙,确实如此!这一块我们还有很多工作没有做。

玩法和功能方面是做了很多了,下一个阶段要大量产出正式版的美术资源。但这一块我们自己是不太好预估时间的,因为有很多需要外包。现在次世代主机又这么火爆,外包资源被挤压得非常厉害,许多外包公司档期安排上也比较困难。因为大家都在做次世代游戏,好的外包人手是非常紧张的,都是全力开工的状态。小的独立游戏团队和那些大3A去抢外包资源就会比较困难。

胜:您这个作品既然已经开发到75%左右,那会不会在近期提供试玩DEMO给到玩家呢?

罗:近期应该是不会有的,还是想在美术这一块多打磨打磨,把手感那些做得好一点再来给玩家试玩。在发售之前肯定是有试玩版的!

B级片

胜:有不少玩家第一次看这个预告片的时候,游戏的世界观背景会让人联想到《高堡奇人》。请问游戏的灵感来源和这部小说有关吗?

罗:其实是没有关系的。感觉我说自己没有看过《高堡奇人》,很多人都会觉得难以置信。因为我想到这个概念之后,是会先拿去给身边的朋友说的,包括跟索尼的人也说过,后来我发现和有人会联想到《高堡奇人》。

正因如此,我后来才去了解了一下《高堡奇人》这部作品,在“日本占领美国”这块是有一些相似的地方,但是年代背景、整体风格上又不一样。后来我大概看了一下,它的风格对于我们的作品没有很大的参考价值。

胜:对!区别还是很明显的。然后这个游戏它是那种B级片风格的,开发团队中是不是有罗梅罗、昆汀、须田刚一的粉丝?或者说是什么他们的作品中受到启发?

罗:对!我就是他们的忠实粉丝。我是从小就看大量的B级片录影带,我非常喜欢他们的作品。可以说,须田刚一是我最喜欢的游戏制作人之一。

 

▲须田刚一


胜:我也是,因为我之前有见过须田刚一3次,也做过一次专访,所以对他的那种风格也是很能对上电波的那种感觉。

罗:像他这样的制作人太少了。

胜:您在立项的时候,会不会觉得B级片游戏风格会有一定的局限性,比如说受众面。这方面会不会有一些风险上的考量?

 

……

 

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